Medieval 2 -Total War-

di Volodia Pellegrini
Baliano: "Quanto vale Gerusalemme?" Salah al-Din "Nulla...e Tutto." (dal film "Le Crociate")

Dopo la maestosa incursione nel mondo della Roma antica, Creative Assembly torna nella più riuscita incarnazione storica della rinomata serie Total War: il medioevo. Via le daghe e i pilum, impugniamo gli spadoni e la balestra: i secoli bui ci attendono, e non sono mai stati così grandiosi.

Come tutti i prodotti della serie targata Creative Assembly, Medieval II si divide in due modalità di gioco differenti e complementari che pongono il giocatore alla guida di diverse nazioni del periodo in cui si ambientano: la mappa strategica e lo scontro diretto. La mappa strategica, fulcro di tutte le operazioni politiche ed economiche, nonché degli spostamenti militari, è stata lievemente ampliata verso oriente e, per la prima volta nella storia della serie, verso occidente, con l'inclusione, a partire dall'anno 1492, del Nuovo Mondo. Raggiunta la scoperta dell'America nel corso del passare degli anni, infatti, sarà possibile inviare flotte e contingenti in Messico e conquistare i tesori degli aztechi e dei maya. A parte queste due novità, le civiltà in gioco ricalcano piuttosto fedelmente quelle presenti nel primo Medieval, anche se con qualche cambio di nome o specificazione (Da Almohadi a Mori, gli italiani da una singola fazione a 2 ben distinte e così via), e mantengono tutte la loro unicità di unità militari, strategie economiche e personaggi.


Le truppe in gioco tendono a ricalcare abbastanza fedelmente quelle presenti in epoca medievale, anche se non mancano alcune improbabili licenze poetiche come fanti corazzati veneziani o cannoni a organo, arrivando a toccare la vetta di un centinaio di tipologie diverse di unità divise tra una quindicina di nazioni. Per quanto riguarda le innovazioni in-game, la mappa politica si presente molto simile, sia nella grafica che nella gestione, a quella vista in Rome Total War, quindi una mappa liberamente esplorabile dalle armate e con le città capoluogo ben visibili e liberamente assediabili dalle armate o contattabili dai diversi personaggi assoldabili dalle fazioni (assassini, spie, principesse, frati eccetera). Un'occhiata più attenta, tuttavia, permette di notare almeno tre grandi innovazioni adatte alla nuova epoca: la netta divisione tra città e castelli, la religione e la figura del mercante.

Andando con ordine: un insediamento può essere classificato come città o come castello, due realtà differenti quanto complementari: un borgo permette lo sviluppo economico della sua provincia, si basa sul commercio, presenta un'intricata situazione sociale che può generare dissensi e tumulti ed è in grado di arruolare un ristretto numero di milizie cittadine per turno. Al contrario, un castello non è in grado di recare grandi benefici economici, ma permette l'addestramento di truppe professionali e difficilmente potrà capitare che al suo interno si crei malcontento. Dalla scelta se sviluppare determinati insediamenti come città o castelli, dipende buona parte del potenziale economico e difensivo di una nazione, poiché, dove un castello di confine potrà indubbiamente opporre una forte resistenza ad eventuali nemici, è anche vero che una città nella medesima posizione è più aperta al commercio con i paesi confinanti e quindi può avere un notevole incremento di introiti economici.

Altra innovazione è la religione: ben più influente che in medieval, essa può decidere il destino di governanti e sovrani: se musulmani, dovrete continuamente spedire gli imam a predicare tra la popolazione per mantenere alto il livello di ordine, se cristiani, sarete subissati dal potere del papato, realtà geopolitica che nessun sovrano cattolico può avere come nemico, dato che il Santo Padre ha diretto controllo sulle inquisizioni, sulle crociate e sulle scomuniche (avere un sovrano scomunicato o sul rogo non è esattamente l'ideale per mantenere un alto livello di stima popolare) ed ha la tendenza a dare spesso incarichi ai vari sovrani europei per aumentare il potere della chiesa (similmente al senato di Rome).

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Tuttavia è possibile attuare un moderato controllo dello stato pontificio tramite le elezioni papali, caldeggiando la nomina di un cardinale della propria fazione o di alleati. L'ultima figura di nuova introduzione è il mercante: posizionando uno di questi personaggi lungo una rotta commerciale, esso aumenterà permanentemente gli introiti, ma allo stesso tempo sarà possibile inviare un mercante di un'altra fazione per tentare di mandarlo in rovina e, se il tentativo riuscisse, andrebbero persi anche parti del tesoro nazionale. Sono state reinserite le principesse, con funzione simile a quella dei diplomatici. Assassini e spie sono stati resi più efficienti e più influenti grazie alla maggior importanza data ad eventuali vizi segreti scoperti in personaggi avversari.

Come da copione, la modalità tattica si intervalla con quella strategica nel momento in cui 2 armate di fazioni avverse dovessero entrare in contatto. La grafica della modalità strategica spicca innanzitutto per la meraviglia di modelli e animazioni: sebbene l'ambiente sia rimasto, a grandi linee, quello di rome, le texture e i dettagli di ogni singolo modello sono state rifinite e migliorate, così come le animazioni, capaci di dar vita a veri e propri duelli con tanto di fendenti e parate tra centinaia e centinaia di soldati. Buoni gli effetti speciali delle esplosioni, l'effetto acqua e le diverse condizioni climatiche o meteorologiche. Per quanto riguarda la giocabilità degli scontri, nonostante il cambiamento di epoca essi rimangono legati alle tattiche di Rome (divisione tra lancieri, arcieri, cavallerie leggere o pesanti e via così ) con tuttavia un notevole incremento di realismo nella gestione dell'ambiente (marciare su un terreno fangoso o bagnato sarà diverso che su una strada) e del morale delle truppe, reso più incisivo e determinante: spezzate il morale di un'armata, e avrete spezzato l'armata.

Decisamente più marcata di un tempo l'evoluzione temporale degli eserciti: se nel 1000 saranno armature e spadoni ad avere la meglio, nel 1300 archibugi e cannoni renderanno ormai obsolete le armature e il ridursi delle corazze della fanteria aumenterà l'utilità di cavallerie leggere e fanterie di appoggio. Ottimi gli assedi, con castelli dotati anche di diverse cinte murarie presi d'assalto da migliaia di nemici muniti di torri d'assedio, trabucchi, bombarde e tutto l'armamentario del buon attaccante. L'IA nemica, infine, soprattutto a livelli di difficoltà elevati, tende a mettere in atto tattiche di aggiramento e logoramento, oltre che far grande uso di artiglierie e mantenersi sempre al passo coi tempi nella modalità strategica. Ogni tanto si nota qualche incertezza nella gestione diplomatica, ma viste le dimensioni del titolo, è un problema tutt'altro che grave. Per quanto riguarda il comparto sonoro, l'impressione generale è decisamente positiva, sia grazie alle numerose voci di accompagnamento (risposte dei personaggi, delle unità) sia grazie ai bellissimi discorsi pronunciati dai generali prima delle battaglie, sia grazia a una scelta di musiche in tema col periodo e decisamente azzeccate.

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