Medieval: Total War
di
Daniele 'Dansolo' Palmas
DOPO I SAMURAI...
...arrivano i protagonisti del Medioevo; questa frase, all'apparenza criptica, sta a indicare che Medieval: Total War non è altro che il nuovo prodotto realizzato dai Creative Assembly, autori dell'acclamato Shogun: Total War, strategico ambientato nell'estremo oriente. E, come era facilmente prevedibile, Medieval trae da Shogun molte delle sue caratteristiche, arricchendole con una nuova ambientazione e potenziandole per rendere il gioco sempre più avvincente. Neanche a dirlo, sono stati aggiunti al gioco anche nuovi elementi: vediamo se gli sviluppatori hanno centrato il segno...
L'ETA' DEL MEZZO
Definire Medieval un semplice RTS è, quantomeno, riduttivo; infatti, accanto a una parte in cui comanderete effettivamente le vostre unità sul terreno di battaglia come nel più classico degli strategici in tempo reale, dovrete occuparvi della gestione economica, civile e militare del vostro regno come se fosse uno strategico a turni. Ma andiamo con ordine e illustriamo le possibilità offerte dal gioco: dal menù relativo al gioco in single player possiamo scegliere Battaglie Storiche, Campagne Storiche, Battaglia Personalizzata e Campagna Completa. La prima opzione consente di affrontare battaglie indipendenti (cioè non legate da una trama comune) basate su famosi eventi storici; in maniera simile la scelta di una Campagna Storica permette di combattere una serie di battaglie (questa volta collegate tra loro) che hanno caratterizzato la carriera di un grande condottiero (come Giovanna D'Arco, Riccardo Cuor di Leone...) o una particolare guerra (come quella dei Cent'anni).
La Battaglia Personalizzata dà la possibilità di affrontare una singola battaglia configurabile a piacimento, utile per impratichirsi nelle tattiche di combattimento. Arriviamo così, al nocciolo del gioco: la Campagna Completa. Per iniziare dovremo scegliere la fazione che comanderemo nel gioco tra una rosa di dodici possibili, tra cui ci sono anche (una ola per favore!) gli Italiani il cui capo è il Doge di Venezia. A seconda della fazione il gioco sarà più o meno difficile in base anche alle reali vicende storiche in cui quella potenza era impelagata nel determinato periodo storico. Questo potrà essere cambiato fra tre diverse opzioni: basso, alto o tardo Medioevo. Notare che, come accennato prima, cambiando la situazione temporale cambieranno le difficoltà per le varie fazioni nella partita.
Ad esempio comandare gli Inglesi nel basso Medioevo potrebbe essere più arduo rispetto al normale livello di difficoltà che comandarli nel Tardo Medioevo, dove la loro potenza bellica è maturata. Per ultimo si dovrà selezionare il modo in cui viene ratificata la vittoria: se per Dominio (è necessario conquistare i due terzi delle province presenti nel gioco) o per Imprese Gloriose (diverse a seconda della fazione considerata). A questo punto inizia il gioco vero e proprio; il territorio è diviso in regioni, ognuna delle quali possiede caratteristiche particolari legate alla propria tradizione storica. Le regioni sono la fonte della ricchezza sia grazie alle tasse che vengono richieste, sia per gli edifici economici che risiedono in loro (ad esempio miniere, saline, centri di commercio...); per questi motivi è fondamentale difendere le terre in vostro possesso e, se possibile, conquistarne di ulteriori.
E' possibile aumentare le potenzialità di una regione costruendo in essa edifici, sia militari (come castelli, mura, centri di addestramento truppe) per rendere più difficile la conquista o più facili i vostri attacchi nelle province confinanti, che civili (chiese, empori, coltivazioni) per accrescere la fiducia dei vostri cittadini e aumentare gli introiti di pecunia. Le costruzioni che possono essere edificate dipenderanno da un technology tree, variabile a seconda della religione seguita (cristiana, ortodossa o musulmana); come ovvio, edifici situati più in profondità nel technology tree costeranno di più e impiegheranno più tempo per la loro realizzazione.
...arrivano i protagonisti del Medioevo; questa frase, all'apparenza criptica, sta a indicare che Medieval: Total War non è altro che il nuovo prodotto realizzato dai Creative Assembly, autori dell'acclamato Shogun: Total War, strategico ambientato nell'estremo oriente. E, come era facilmente prevedibile, Medieval trae da Shogun molte delle sue caratteristiche, arricchendole con una nuova ambientazione e potenziandole per rendere il gioco sempre più avvincente. Neanche a dirlo, sono stati aggiunti al gioco anche nuovi elementi: vediamo se gli sviluppatori hanno centrato il segno...
L'ETA' DEL MEZZO
Definire Medieval un semplice RTS è, quantomeno, riduttivo; infatti, accanto a una parte in cui comanderete effettivamente le vostre unità sul terreno di battaglia come nel più classico degli strategici in tempo reale, dovrete occuparvi della gestione economica, civile e militare del vostro regno come se fosse uno strategico a turni. Ma andiamo con ordine e illustriamo le possibilità offerte dal gioco: dal menù relativo al gioco in single player possiamo scegliere Battaglie Storiche, Campagne Storiche, Battaglia Personalizzata e Campagna Completa. La prima opzione consente di affrontare battaglie indipendenti (cioè non legate da una trama comune) basate su famosi eventi storici; in maniera simile la scelta di una Campagna Storica permette di combattere una serie di battaglie (questa volta collegate tra loro) che hanno caratterizzato la carriera di un grande condottiero (come Giovanna D'Arco, Riccardo Cuor di Leone...) o una particolare guerra (come quella dei Cent'anni).
La Battaglia Personalizzata dà la possibilità di affrontare una singola battaglia configurabile a piacimento, utile per impratichirsi nelle tattiche di combattimento. Arriviamo così, al nocciolo del gioco: la Campagna Completa. Per iniziare dovremo scegliere la fazione che comanderemo nel gioco tra una rosa di dodici possibili, tra cui ci sono anche (una ola per favore!) gli Italiani il cui capo è il Doge di Venezia. A seconda della fazione il gioco sarà più o meno difficile in base anche alle reali vicende storiche in cui quella potenza era impelagata nel determinato periodo storico. Questo potrà essere cambiato fra tre diverse opzioni: basso, alto o tardo Medioevo. Notare che, come accennato prima, cambiando la situazione temporale cambieranno le difficoltà per le varie fazioni nella partita.
Ad esempio comandare gli Inglesi nel basso Medioevo potrebbe essere più arduo rispetto al normale livello di difficoltà che comandarli nel Tardo Medioevo, dove la loro potenza bellica è maturata. Per ultimo si dovrà selezionare il modo in cui viene ratificata la vittoria: se per Dominio (è necessario conquistare i due terzi delle province presenti nel gioco) o per Imprese Gloriose (diverse a seconda della fazione considerata). A questo punto inizia il gioco vero e proprio; il territorio è diviso in regioni, ognuna delle quali possiede caratteristiche particolari legate alla propria tradizione storica. Le regioni sono la fonte della ricchezza sia grazie alle tasse che vengono richieste, sia per gli edifici economici che risiedono in loro (ad esempio miniere, saline, centri di commercio...); per questi motivi è fondamentale difendere le terre in vostro possesso e, se possibile, conquistarne di ulteriori.
E' possibile aumentare le potenzialità di una regione costruendo in essa edifici, sia militari (come castelli, mura, centri di addestramento truppe) per rendere più difficile la conquista o più facili i vostri attacchi nelle province confinanti, che civili (chiese, empori, coltivazioni) per accrescere la fiducia dei vostri cittadini e aumentare gli introiti di pecunia. Le costruzioni che possono essere edificate dipenderanno da un technology tree, variabile a seconda della religione seguita (cristiana, ortodossa o musulmana); come ovvio, edifici situati più in profondità nel technology tree costeranno di più e impiegheranno più tempo per la loro realizzazione.
Medieval: Total War
8.5
Voto
Redazione
Medieval: Total War
Medieval: Total War è un gioco con i fiocchi e controfiocchi. L'ottima combinazione tra uno strategico a turni (di grande spessore) e un RTS dà origine a un prodotto divertente e intrigante come pochi. La realizzazione tecnica pur non essendo da urlo (tranne le musiche che sono splendide) è più che soddisfacente. Gli amanti del genere non dovrebbero lasciarselo sfuggire, ma anche gli altri dovrebbero, a mio parere, dargli un'occhiata. Non si sa mai potrebbero cambiare idea sugli strategici.