Medievil 2
di
Redazione Gamesurf
Membra, membra in grado di rendere quel Fortesque un eroe inconsapevole, quasi controvoglia, un personaggio che passeggiava lì per caso, una figura dai tre volti, o, per meglio dire, dalle tre componenti, alla sola pressione combinata dei tasti L1 e triangolo, mutandosi con strane combo antropomorfiche, delineate su commistioni mano-testa, busto privo di capo e un singolare Dan-kenstien. Commistioni chirurgiche necessarie al dipanamento del canovaccio, pass-partout a luoghi altrimenti inaccessibili all'intera statura di uno scheletro, pur rinsecchito e ritirato che fosse, sicuro espediente, remotamente subdolo e mai raffazzonato, per aumentare non di poco la longevità di un'esperienza alla portata di tutti, avventurieri esperti di draghi ed enigmi, pionieri e vergini di plat'em up. Controlli dei fautori del destino di questa storia amena e triste per lo più invariati: Dan era comodamente gestito tramite croce direzionale e, ancor più sofisticatamente, tramite stick analogico, che analizzava ed interpretava la pressione esercitata sui comandi, al fine di correre, camminare a passo normale o muoversi furtivamente, con passo lento e felpato
Salto, colpi speciali con rotazione del busto e quant'altro si trovasse in titoli improntati all'azione, al beat'm up e al platform erano per Dan una vecchia conoscenza. Una dignitosa implementazione delle telecamere virtuali ruotava attorno al mucchio di ossa risvegliato dalla tomba, concedendogli una sempre attenta e precisa visuale di gioco, altamente configurabile sulle esigenze degli utenti, piloti di Medievil 2. Si poteva ruotare lo sguardo a trecentosessanta gradi, ottenere un orizzonte vasto e chiara idea sulle arene da visitare o, in momenti diversi, avvicinare i nostri occhi alle ossa di Sir Dan, godendo appieno delle splendide texture, migliorate qualitativamente rispetto a cinquecento anni fa, mai sgranate o semplici stickers posticci su oggetti poligonali
Per il resto tutto sembrava andare a dovere, tutto appariva più curato, maggiormente definito: stesse atmosfere gotiche, inquietanti al primo sguardo, tragicomiche ad un'analisi più studiata, di grande livello tecnico- cosmetico in campo di virtuosismi pratici. Il precedente lavoro era una buona e solida base su cui lavorare, pensò Daniel. Non restava che rimboccarsi le maniche e creare nuovi pretesti e presupposti per dare anima a nuove forme di "vita" dall'intelligenza artificiale più evoluta che, stando alle premesse e promesse dei programmatori, avrebbero reagito in maniera differente a seconda dei colpi inferti loro. Il resto, vicino alla perfezione per quanto riguardava precisione e risposta dei comandi agli impulsi impartiti, poteva essere semplicemente cutpastato, magari con una spolveratina di aggiornamento, e il grande pubblico avrebbe capito ed apprezzato
Salto, colpi speciali con rotazione del busto e quant'altro si trovasse in titoli improntati all'azione, al beat'm up e al platform erano per Dan una vecchia conoscenza. Una dignitosa implementazione delle telecamere virtuali ruotava attorno al mucchio di ossa risvegliato dalla tomba, concedendogli una sempre attenta e precisa visuale di gioco, altamente configurabile sulle esigenze degli utenti, piloti di Medievil 2. Si poteva ruotare lo sguardo a trecentosessanta gradi, ottenere un orizzonte vasto e chiara idea sulle arene da visitare o, in momenti diversi, avvicinare i nostri occhi alle ossa di Sir Dan, godendo appieno delle splendide texture, migliorate qualitativamente rispetto a cinquecento anni fa, mai sgranate o semplici stickers posticci su oggetti poligonali
Per il resto tutto sembrava andare a dovere, tutto appariva più curato, maggiormente definito: stesse atmosfere gotiche, inquietanti al primo sguardo, tragicomiche ad un'analisi più studiata, di grande livello tecnico- cosmetico in campo di virtuosismi pratici. Il precedente lavoro era una buona e solida base su cui lavorare, pensò Daniel. Non restava che rimboccarsi le maniche e creare nuovi pretesti e presupposti per dare anima a nuove forme di "vita" dall'intelligenza artificiale più evoluta che, stando alle premesse e promesse dei programmatori, avrebbero reagito in maniera differente a seconda dei colpi inferti loro. Il resto, vicino alla perfezione per quanto riguardava precisione e risposta dei comandi agli impulsi impartiti, poteva essere semplicemente cutpastato, magari con una spolveratina di aggiornamento, e il grande pubblico avrebbe capito ed apprezzato
Medievil 2
7.5
Voto
Redazione
Medievil 2
Scesi finalmente tra le braccia di Morfeo e avvicinandoci ad un commento più razionale e canonico, non può negarsi che l'ultima fatica della Sony - Studio Cambridge tenda al capolavoro nella singolarità che lo connota. Tutto ciò che di buono c'era in Medievil è stato trasposto a nuova veste e ampliato per quanto riguarda contenuti, atmosfera e qualità tecnica. Piccole innovazioni alla meccanica di gioco quali la disponibilità di tre differenti "personaggi", nuova architettura dei livelli e gestione dei controlli impeccabile, rendono Medievil 2 un'esperienza irrinunciabile per la maggior parte dei videogiocatori. Un vistoso passo indietro è stato compiuto, ahimè, sul versante dell'intelligenza artificiale dei nemici controllati dalla cpu, ora sensibilmente diminuita. Il trono del genere che più si confà al titolo in questione spetta a Gex: Deep Cover Gecko, anche se in fatto di appeal e qualità globale i due titoli possono essere comodamente equiparati, virgola più virgola meno. In definitiva, se il primo episodio vi aveva appassionato a dovere, Medievil 2 contribuirà a creare nuovo e sano divertimento elettronico nelle vostre console marchiate Sony, con un tocco di classe e strappandovi qua e là qualche sorriso.