Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

di Roberto Vicario
Dopo mesi di costruita confusione da parte dello stesso Kojima, ideatore della famosissima saga Metal Gear Solid, ecco arrivare finalmente sul mercato il prodotto che anticiperà le vicende del quinto capitolo ufficiale della serie, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

In Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, non troviamo solo spunti sulla trama che verrà poi sviluppata nel prossimo capitolo, ma abbiamo avuto la possibilità di avvicinare per la prima volta il nuovo gameplay voluto dal noto game designer giapponese, e che porta la saga ufficialmente nel mondo degli open world nudi e crudi. Operazione commerciale o prodotto effettivamente valido? scopriamolo in questa recensione.

Il serpente cambia la muta

Solamente nell'ultimo periodo il buon Kojima San ha tolto il velo sulla costruzione che lui e il publisher Konami hanno deciso di dare alle nuove avventure di Naked Snake (Big Boss). The Phantom Pain arriverà verosimilmente nel 2015 inoltrato, mentre con Ground Zeroes, abbiamo lo possibilità di saggiare quelle che sono le novità che vanno a modificare l'esperienza di gioco.

La storia, per chi ancora non fosse informato, é ambienta nel 1975, che sulla linea temporale del gioco equivale a qualche tempo dopo gli eventi accaduti in Peace Walker. Nuovamente nei panni di Naked Snaked - o Big Boss se preferite - dovremo cercare di infiltrarci in un sito americano dislocato a Cuba, chiamato Camp Omega.



In questo luogo sono state rinchiuse due vecchie conoscenze della serie, Chico e Paz Ortega, personaggi che abbiamo imparato a conoscere nel capitolo uscito qualche anno fa per Sony PSP. La situazione però svolterà quando la base verrà invasa da una forza militare privata chiamata XOF, comandata da un inquietante figuro che si fa chiamare Skull Face. Nei panni di Snake dovremo quindi cercare di capire che fine hanno fatto i due ragazzi e portarli in salvo.

Camp Omega diventa, nella mente di Kojima, lo strumento per introdurre i fan al mondo open world. Una base liberamente esplorabile, in cui le vecchie tattiche di spionaggio e gestione delle situazioni cambiano, aumentando le possibilità che vengono messe in mano al giocatore.

Una mappa, che potremo vedere richiamando la nostra radio, evidenzierà la zona che dovremo raggiungere, ma sul come arrivarci starà alla fantasia e alle scelte del giocatore. Snake, pur mantenendo un sistema di controllo con non si discosta più di tanto da quello dei capitoli passati, pare decisamente più agile e fluido. Le animazioni sono più contestualizzate all'ambiente di gioco e semplici movimenti come il passaggio da sdraiato alla corsa in piedi, o sporgersi dagli angoli per studiare i nemici, risultano pratiche decisamente più belle da vedere.

A cambiare, é invece la tipologia della componente tattica e stealth. La meccanica sembra decisamente meno ragionata e tattica, surclassata da un'azione più fluida e votata all'action. Intendiamoci, la componente stealth non viene a mancare totalmente, ma semplicemente non offre un grado di profondità capace di gratificare il giocatore che la sta utilizzando. Senza volerlo, ci troveremo così a passare da un riparo all'altro, favorendo quasi sempre l'utilizzo dell'arma da fuoco rigorosamente silenziata, rispetto ad un'azione che gioca di più sul fatto di nascondersi nell'ombra e studiare le mosse delle guardie. Guardie che, almeno nella difficoltà standard, useranno pattern abbastanza prestabiliti, ma nel complesso sufficienti.



A conferma di quanto diciamo vi é la presenza di una sorta di slow motion nel momento in cui verremo scoperti che darà al giocatore qualche secondo per uccidere la guardia, con un colpo in testa ben assestato, prima che quest'ultima chiami il QG e faccia scattare l'allarme. Nel caso non ci dovessimo riuscire, come sempre dovremo trovare riparo e far calmare la situazione. In questo senso, abbiamo gradito molto l'introduzione dell'ultima posizione nota. Elemento che permette al giocatore di capire dove le guardie ci stanno cercando, evitando così quella porzione di mappa per qualche tempo.

Non bisogna inoltre dimenticare l'utilizzo di alcuni elementi presenti nella base come delle postazioni di contraerea e i mezzi di trasporto. Tuttavia, vista la ridotta dimensione dello spazio di gioco, non possiamo giudicare la reale importanza e l'impatto che questa feature potrà avere nell'economia del gioco, trovandoci così costretti ad aspettare The Phantom Pain per il verdetto finale.

Tra le novità dobbiamo anche segnalare le zone di estrazione. Una volta prelevati gli ostaggi, questi ultimi andranno portati in salvo in determinati perimetri dove si potrà chiamare l'elicottero per l'estrazione. Il colore della zona di estrazione, rappresenta la pericolosità, ovvero la presenza di nemici nelle vicinanze.

Anche questa pratica, seppur divertente, denota quale deriva il titolo ha deciso di prendere. Quando avremo in spalla un alleato da salvare, Snake potrà comunque correre a velocità decisamente sostenuta, e ad arma spianata uccidere chi gli sbarra la strada. Non solo, ma data la su agilità, nonostante il peso sulle spalle, correre verso il punto di estrazione fregandosene delle guardie non sarà poi cosi impossibile.

All'arsenale classico, si potranno abbinare le bocche da fuoco e i gadget secondari sia prelevandoli dai cadaveri o dai corpi delle guardie stordite, oppure, prendendo i nemici alle spalle e interrogandoli prima di stordirli. Con questa tecnica, ci verrà segnalato sulla mappa dove si troveranno i depositi o altri elementi sensibili.

Le armi, primarie o secondarie, non saranno gli unici oggetti che potremo raccogliere all'interno di Camp Omega. Sparse qua e là troveremo anche le toppe XOF, dei collezionabili che avranno come compito principale, quello di sbloccare la missione esclusiva che sarà presente su piattaforme Microsoft e Sony.

Ma veniamo ai tasti dolenti: la longevità. La missione principale, senza perdersi in troppe frivolezze, e contando anche il discretamente lungo filmato conclusivo, si porta a compimento in poco meno di un'ora e mezza. A cercare di aggiungere monte ore di gioco ci sono una serie di missione secondarie - cinque, contando quella esclusiva - che pur rimanendo ambientate sempre all'interno di Camp Omega, ci chiederanno di portare a compimento compiti diversi. In una ad esempio ci verrà chiesto di uccidere due agenti, in un'altra di distruggere con il C4 delle postazioni antiaeree oppure di portare in salvo un VIP che, vi assicuriamo, sarà davvero speciale.