Metal Gear Solid

di Redazione Gamesurf
Se si può parlare bene della grafica di MGS, si devono stendere svariate lodi e infiniti apprezzamenti per l'accompagnamento sonoro e vocale. Da una parte temi portanti azzeccati, ben orchestrati, galvanizzanti, emotivi e musicalmente riuscitissimi fanno da perfetto contraltare al cuore "giocato" di Metal Gear Solid. Dall'altra un doppiaggio (identico alla controparte USA per PlayStation) degno di un buon film (non siamo ai livelli di Al Pacino, ma perlomeno di un attore professionista si), con dialoghi riusciti, veloci ma non inutili o spezzettati, d'effetto ma non (o perlomeno molto raramente) ridondanti ed esagerati. La sceneggiatura e lo script di MGS é proprio uno dei punti di assoluta forza della produzione, data la natura "filmica" del gioco. Lo sviluppo, senza sosta e sempre intrigante, della trama, unita a una regia d'effetto, con movimenti della camera fuori del comune (per quel che riguarda l'ambito videogiochi) rende MGS un film interattivo. Come nel migliore dei casi, potremmo citare Half Life, anche per MGS va pescata la migliore accezione possibile di film interattivo, ovvero quella che sbatte in primo piano il coinvolgimento emotivo e la creazione di un mondo che si sviluppa attorno al giocatore

CRAWLING IN THE DARK
Siamo arrivati, a tutti gli effetti, al paragrafo che racchiude la vera natura di Metal Gear Solid: il concetto di gioco. Se nel 1987 si poteva parlare di fantastica intuizione e realizzazione adatta alle tecnologie del caso, nel 1998-2000 si può parlare di azzeccata intuizione e realizzazione che sfrutta in buona maniera le tecnologie odierne (per l'ottimo occorrerà probabilmente attendere i 128 tuonanti bit di PS2 e Xbox). La base ideologica di Metal Gear Solid (della saga intendiamo) é l'accoppiata tra materia grigia e abilità manuale. Snake deve saper sparare, é vero, e deve saperlo fare con precisione, ma, più che ogni altra cosa, deve sapere quando farlo e quando invece é conveniente rimanere nell'ombra. Metal Gear Solid quindi offre una tipologia di gioco ragionato: buttarsi nella mischia Doom-style non paga, due guardie contemporaneamente e le probabilità di sopravvivere raggiungono praticamente lo 0%. Allora é meglio studiare la situazione, strisciare contro un muro, premersi contro un muretto sporgente (e qui la telecamera scarrella e inquadra Snake di fronte, lasciando campo aperto alle sue spalle, per poter vedere come si muove il nemico da cui ci si nasconde), lanciare una granata che metta momentaneamente fuori uso le telecamere e quindi correre alle spalle della guardia. Il braccio si allunga attorno al collo del malcapitato, che viene strattonato per qualche metro e quindi ucciso con un crudele ma inevitabile movimento secco