Metal Gear Solid
di
Pressati contro un muro, mentre il fiato caldo si scontra con il gelido freddo di un porto sotterraneo per sottomarini. Snake si accende una sigaretta, mentre steso ai suoi piedi giace, ormai senza vita, il corpo di un uomo coperto da una tuta bianca
Camera che si allontana, zoom su un elevatore e una sirena che suona. Arriva a terra il rumoroso marchingengo, portando con se un'altra guardia. Poche veloci e furtive mosse e Snake le è dietro, una stretta decisa al collo e ora può procedere verso l'esterno, salendo sull'elevatore. Piccola pausa. Ora Snake si sveste, toglie la muta da sub, mentre un tema musicale di sottofondo si spinge su note grevi, veloci cambi d'inquadratura, carrellata sul volto (per una volta tipicamente nipponico) dell'Agente
Schermata intera, Snake è fermo, METAL GEAR SOLID, compare il logo del gioco, il dual shock si fa sentire
AGENTE 00PSX
Dopo un'introduzione lunga, ben fatta, senza tanti fronzoli o effetti speciali da jaw-dropping -seppur piena d'atmosfera-, Hideo Kojima, con la sequenza appena descritta, sembra voler scolpire a fondo il nome della sua ultima fatica nell'albo dei grandi videogiochi
Il dual shock serve da scalpello nelle mani dei giocatori e quando vibra in concomitanza con la comparsa del logo di MGS, ci si chiede come faccia Metal Gear Solid a essere tanto semplice
Ci sono titoli che hanno bisogno di una grande introduzione, una presentazione da cardiopalma per sopperire magari a una mancanza poi di "clima" nel cuore del gioco vero e proprio. Altri magari dimenticano in toto un'introduzione e passano direttamente ai fatti, soprattutto nel caso si tratti di un buon gioco
Metal Gear Solid non fa nulla di tutto questo, o meglio... MGS è come Final Fantasy VII, un'enorme lunga introduzione, o, per dirla meglio, non c'è introduzione, ma dal manuale del gioco fino all'ultima scritta che compare nei due cd si tratta di un lungo e appassionante gioco
Se pensate che sia riduttivo definire Metal Gear Solid "solo" un gioco, allora occorre forse rivedere la concezione di gioco. Affossati tra etti ed etti di full motion video, di bilinear filtering inutili e di poligoni sparsi ovunque, è indubbio che non molti prodotti, ultimamente, possano definirsi dei giochi (troppo video poco giochi), insomma, la sfida nel cercare di superare se stessi, l'atmosfera e l'adrenalina tipica di un gioco ben fatto... forse troppe volte questi elementi sono stati sacrificati a favore di un effetto speciale o chissà cos'altro
Metal Gear Solid si mostra fin da subito per quel che è, il suo papà Hideo non ha problemi a rivelare in tutta la sua grandiosità MGS
D'altronde l'ultima fatica Konami non punta a un target di giocatori nuovi, alle prime armi come si suol dire, quando Kojima programmava (assieme al suo team) MGS sapeva a chi era indirizzata la terza avventura di Solid Snake. "Questo è il gioco, non è per bambini, non è facile, bisogna usare un po' di cervello, se non ti piace fa nulla, non voglio mettere filmati inutili o robaccia simile solo per attirare l'attenzione, MGS vale di per sé come "gioco", sembra di sentirlo il buon Kojima mentre presenta con garbo MGS a un gruppo di giocatori spaventati da quanto MGS si presenti diretto,senza tanti giri
4 ANNI DI PLUG & PRAY
Nella principale schermata di Metal Gear Solid il faccione del duro Solid Snake è accompagnato, ai suoi piedi, dai copyright del gioco, che recitano così: "1987-1998 Konami", non male, undici anni. Per chi non conoscesse assolutamente nulla di Metal Gear Solid, vediamo ora di presentare un po'il gioco. Innanzitutto gli undici anni di cui sopra non sono certo indice di uno scazzo imperante tra i programmatori che hanno portato all'indecente numero di 11 anni per terminare la programmazione del gioco
Solamente Metal Gear Solid è il terzo episodio di un'ormai mini serie iniziata nella notte dei tempi (nel 1987 appunto) sulla prima macchina Sony, l'MSX tanto odiato qua in Europa, quanto amato all'estero. Ma nonostante tutto Hideo Kojima è da quattro anni che progetta MGS, e si vede..
Sostanzialmente Solid Snake, il protagonista, è un ibrido tra un James Bond nipponico e un Bruce Willis con gli occhi a mandorla, puntando maggiormente sullo 007 di Sua Maestà. In MGS vestiamo i panni dell'abile spia, dovendo intrufolarci nel bel mezzo di una base nemica per portare a termine non-so-bene-cosa (ho provato a imparare il giapponese, giuro, ma non c'è stato verso)
Tutta la struttura di gioco si basa sulla precisione dei movimenti, su un'analisi sistematica della situazione e sulla gestione oculata di armi e oggettistica varia. Insomma, non si tratta di un gioco puramente arcade, no. Non siamo in Tomb Raider o in Resident Evil dove si guida il protagonista sparando allo sbaraglio contro i nemici, no: in MGS occorre tenere sempre d'occhio il piccolo radar posto in alto a destra dello schermo, per vedere dove sono i nemici e (sempre tramite una rappresentazione grafica del radar) sapere qual è il loro campo visivo, dettagli che ci permettono di sgattaiolare da un nascondiglio a un altro cercando di non essere visti.
Dietro una cassa di legno, inginocchiati, premuti contro con la schiena, con il respiro affannato e il silenzio... il rumore e il camminare lento di una guardia, si gira, dà un'occhiata, si rigira e torna indietro. A quel punto scattiamo, ci alziamo in piedi, di corsa fino alle spalle della gardia, fa appena in tempo a sentirci che con le due braccia le cingiamo il collo, si dibatte e mugula, un colpo secco ed è morto, stramazza a terra
Ma i suoi compagni hanni fatto in tempo a sentirci e stanno correndo verso di noi, ci ripariamo sotto a un camion, da qui si sente solo uno scalpicciare veloce, usciamo esattamente alle spalle di una guardia, la Socom viene estratta a velocità da record e con tre colpi abbiamo eliminato un'altra guardia senza che se ne rendesse conto. Ora la situazione è più tranquilla, non sanno dove siamo. Possiamo proseguire, ancora contro un muro, poi strisciando a terra per non farci vedere dalla telecamera, raccogliamo qualche granata, ora bisogna solo arrivare fino a quel condotto d'aria ed entrarci..
Adrenalina, è questa la parola che potrebbe comodamente aver trovato posto come sottotitolo per MGS
INSTANT KARMA
La visuale scelta per MGS è simile a quella di tutti i più celebri action-3D usciti negli ultimi tempi. Una telecamera virtuale segue Snake, riprendendolo sempre dalle spalle, effettuando leggeri cambi d'inquadratura nel caso la visuale sia "interrotta" da qualche particolare struttura. Quando però Snake si preme contro una parete per camminare lentamente a filo della stessa, senza farsi sentire, la visuale riprende -ovviamente- Snake di fronte, più ravvicinato
Inizialmente il cambiamento improvviso potrebbe comportare qualche smarrimento, ma si tratta solo di prendere le misure e farci un po' l'abitudine, poi fila tutto liscio. O quasi, dato che comunque può capitare che ci sia uno scmabio veloce e ripetuto tra un paio di visuali per colpa di una struttura particolarmente ostica, ma si tratta di rari casi. Il sistema di controllo scelto è sicuramente immediato e di facile padronanza. Il tasto X viene utilizzato per accasciarsi ed eventualmente strisciare, il quadrato per utilizzare le armi selezionate o per prendere al collo un nemico o lanciarlo
Camera che si allontana, zoom su un elevatore e una sirena che suona. Arriva a terra il rumoroso marchingengo, portando con se un'altra guardia. Poche veloci e furtive mosse e Snake le è dietro, una stretta decisa al collo e ora può procedere verso l'esterno, salendo sull'elevatore. Piccola pausa. Ora Snake si sveste, toglie la muta da sub, mentre un tema musicale di sottofondo si spinge su note grevi, veloci cambi d'inquadratura, carrellata sul volto (per una volta tipicamente nipponico) dell'Agente
Schermata intera, Snake è fermo, METAL GEAR SOLID, compare il logo del gioco, il dual shock si fa sentire
AGENTE 00PSX
Dopo un'introduzione lunga, ben fatta, senza tanti fronzoli o effetti speciali da jaw-dropping -seppur piena d'atmosfera-, Hideo Kojima, con la sequenza appena descritta, sembra voler scolpire a fondo il nome della sua ultima fatica nell'albo dei grandi videogiochi
Il dual shock serve da scalpello nelle mani dei giocatori e quando vibra in concomitanza con la comparsa del logo di MGS, ci si chiede come faccia Metal Gear Solid a essere tanto semplice
Ci sono titoli che hanno bisogno di una grande introduzione, una presentazione da cardiopalma per sopperire magari a una mancanza poi di "clima" nel cuore del gioco vero e proprio. Altri magari dimenticano in toto un'introduzione e passano direttamente ai fatti, soprattutto nel caso si tratti di un buon gioco
Metal Gear Solid non fa nulla di tutto questo, o meglio... MGS è come Final Fantasy VII, un'enorme lunga introduzione, o, per dirla meglio, non c'è introduzione, ma dal manuale del gioco fino all'ultima scritta che compare nei due cd si tratta di un lungo e appassionante gioco
Se pensate che sia riduttivo definire Metal Gear Solid "solo" un gioco, allora occorre forse rivedere la concezione di gioco. Affossati tra etti ed etti di full motion video, di bilinear filtering inutili e di poligoni sparsi ovunque, è indubbio che non molti prodotti, ultimamente, possano definirsi dei giochi (troppo video poco giochi), insomma, la sfida nel cercare di superare se stessi, l'atmosfera e l'adrenalina tipica di un gioco ben fatto... forse troppe volte questi elementi sono stati sacrificati a favore di un effetto speciale o chissà cos'altro
Metal Gear Solid si mostra fin da subito per quel che è, il suo papà Hideo non ha problemi a rivelare in tutta la sua grandiosità MGS
D'altronde l'ultima fatica Konami non punta a un target di giocatori nuovi, alle prime armi come si suol dire, quando Kojima programmava (assieme al suo team) MGS sapeva a chi era indirizzata la terza avventura di Solid Snake. "Questo è il gioco, non è per bambini, non è facile, bisogna usare un po' di cervello, se non ti piace fa nulla, non voglio mettere filmati inutili o robaccia simile solo per attirare l'attenzione, MGS vale di per sé come "gioco", sembra di sentirlo il buon Kojima mentre presenta con garbo MGS a un gruppo di giocatori spaventati da quanto MGS si presenti diretto,senza tanti giri
4 ANNI DI PLUG & PRAY
Nella principale schermata di Metal Gear Solid il faccione del duro Solid Snake è accompagnato, ai suoi piedi, dai copyright del gioco, che recitano così: "1987-1998 Konami", non male, undici anni. Per chi non conoscesse assolutamente nulla di Metal Gear Solid, vediamo ora di presentare un po'il gioco. Innanzitutto gli undici anni di cui sopra non sono certo indice di uno scazzo imperante tra i programmatori che hanno portato all'indecente numero di 11 anni per terminare la programmazione del gioco
Solamente Metal Gear Solid è il terzo episodio di un'ormai mini serie iniziata nella notte dei tempi (nel 1987 appunto) sulla prima macchina Sony, l'MSX tanto odiato qua in Europa, quanto amato all'estero. Ma nonostante tutto Hideo Kojima è da quattro anni che progetta MGS, e si vede..
Sostanzialmente Solid Snake, il protagonista, è un ibrido tra un James Bond nipponico e un Bruce Willis con gli occhi a mandorla, puntando maggiormente sullo 007 di Sua Maestà. In MGS vestiamo i panni dell'abile spia, dovendo intrufolarci nel bel mezzo di una base nemica per portare a termine non-so-bene-cosa (ho provato a imparare il giapponese, giuro, ma non c'è stato verso)
Tutta la struttura di gioco si basa sulla precisione dei movimenti, su un'analisi sistematica della situazione e sulla gestione oculata di armi e oggettistica varia. Insomma, non si tratta di un gioco puramente arcade, no. Non siamo in Tomb Raider o in Resident Evil dove si guida il protagonista sparando allo sbaraglio contro i nemici, no: in MGS occorre tenere sempre d'occhio il piccolo radar posto in alto a destra dello schermo, per vedere dove sono i nemici e (sempre tramite una rappresentazione grafica del radar) sapere qual è il loro campo visivo, dettagli che ci permettono di sgattaiolare da un nascondiglio a un altro cercando di non essere visti.
Dietro una cassa di legno, inginocchiati, premuti contro con la schiena, con il respiro affannato e il silenzio... il rumore e il camminare lento di una guardia, si gira, dà un'occhiata, si rigira e torna indietro. A quel punto scattiamo, ci alziamo in piedi, di corsa fino alle spalle della gardia, fa appena in tempo a sentirci che con le due braccia le cingiamo il collo, si dibatte e mugula, un colpo secco ed è morto, stramazza a terra
Ma i suoi compagni hanni fatto in tempo a sentirci e stanno correndo verso di noi, ci ripariamo sotto a un camion, da qui si sente solo uno scalpicciare veloce, usciamo esattamente alle spalle di una guardia, la Socom viene estratta a velocità da record e con tre colpi abbiamo eliminato un'altra guardia senza che se ne rendesse conto. Ora la situazione è più tranquilla, non sanno dove siamo. Possiamo proseguire, ancora contro un muro, poi strisciando a terra per non farci vedere dalla telecamera, raccogliamo qualche granata, ora bisogna solo arrivare fino a quel condotto d'aria ed entrarci..
Adrenalina, è questa la parola che potrebbe comodamente aver trovato posto come sottotitolo per MGS
INSTANT KARMA
La visuale scelta per MGS è simile a quella di tutti i più celebri action-3D usciti negli ultimi tempi. Una telecamera virtuale segue Snake, riprendendolo sempre dalle spalle, effettuando leggeri cambi d'inquadratura nel caso la visuale sia "interrotta" da qualche particolare struttura. Quando però Snake si preme contro una parete per camminare lentamente a filo della stessa, senza farsi sentire, la visuale riprende -ovviamente- Snake di fronte, più ravvicinato
Inizialmente il cambiamento improvviso potrebbe comportare qualche smarrimento, ma si tratta solo di prendere le misure e farci un po' l'abitudine, poi fila tutto liscio. O quasi, dato che comunque può capitare che ci sia uno scmabio veloce e ripetuto tra un paio di visuali per colpa di una struttura particolarmente ostica, ma si tratta di rari casi. Il sistema di controllo scelto è sicuramente immediato e di facile padronanza. Il tasto X viene utilizzato per accasciarsi ed eventualmente strisciare, il quadrato per utilizzare le armi selezionate o per prendere al collo un nemico o lanciarlo