Metroid 2 - Echoes
di
Echi dal passato
Se dovessimo elencare i titoli più entusiasmanti della generazione di console in corso, il novero che ne seguirebbe non dovrebbe né potrebbe fare a meno di Metroid Prime. L'esordio tridimensionale di Samus Aran, personaggio creato dal genio di Gunpei Yokoi nel lontano 1986, non solo ha rappresentato il ritorno al fasto della serie (al tempo, 2002, assente per un po' d'anni dalle piattaforme casalinghe), ma ha scosso radicalmente l'intero settore videoludico. Gli allora neo-formati Retro Studios (oggigiorno la ramificazione Nintendo più significativa dell'occidente), plasmarono difatti un'avventura dall'intensità ludica tendente alla perfezione e che tuttora, nell'ambito 128 bit, ha ben pochi rivali con i quali spartire una così meritevole sovranità.
Adesso, all'alba del 2005, è tempo di una scommessa: riuscirà l'eco a farsi sentire quanto la voce che la ha generata?
table1
Il lume della speranza
La risposta la daremo a breve nell'articolo, intanto ci trasferiamo idealmente nello spazio infinito, precisamente nel sistema astrale Dasha, dove il destino di un pianeta s'intreccia con le sorti di uno sventurato equipaggio.
Una fregata è stata inviata dalla Federazione Galattica in quel del pianeta Aether al fine di indagarne i cataclismi che ne deturpano ormai da tempi la bellezza originaria, ma dopo un approdo non certo dei più confortevoli, il silenzio separa la base dagli ormai sperduti militari. Occorre un'indagine, serve coraggio ed al contempo fredda efficienza: è tempo insomma per la splendida Samus Aran di tornare all'azione interstellare. Ricevuto l'incarico, l'eroina si affretta a solcare il cosmo ed a valicare l'ottenebrata atmosfera che le si oppone alla meta, quand'ecco che uno spettacolo inatteso si offre ai suoi occhi. La decaduta civiltà Luminoth invoca infatti riscossa, con i suoi ricordi ed i suoi superstiti essa chiede alla cacciatrice di taglie vendetta sugli Ing, entità di pura ombra e malvagità. Lo sventurato drappello umano di cui si sono perse le tracce è caduto e ben presto lo saranno intere etnie se qualcuno non porrà freno al furto di energia vitale di cui un pianeta parallelo (Dark Aether), oscuro "parassita" auto-creatosi in seguito all'impatto con un corpo celeste, si sta rendendo artefice ai danni di Aether. A partire da quella collisione, le complementari apparizioni di varchi dimensionali e dell'orda demoniaca iniziarono ad infettare un paradiso terrestre, ammorbandone l'essenza, l'aspetto e prendendo possesso delle più indifese forme di vita. In una simile catastrofe, Samus (ostacolata come se non bastasse da un'inaspettata Nemesi e dal consueto determinismo dei Pirati Spaziali) non può che ergersi a servizio della luce e difendere così gli ultimi baluardi autoctoni.
Lo splendore di un mondo modellato così meticolosamente ed il ruolo che il giocatore ha nei suoi confronti è il primo dei caratteri che "Echoes" eredita, e se possibile amplifica, dall'illustre predecessore. Scansioni e ricerca non mancano: che siano inerenti il passato prossimo e remoto delle lande che ci ospitano, che riguardino flora e fauna indigena; giungere a piena conoscenza dei fenomeni di cui si è spettatori (e spesso concausa) spetta alla curiosità ed all'operarsi di chi gioca (tanto nella formazione quanto nella lettura del Logbook). Ne consegue che nessuna scoperta sia fine a sé stessa, poiché ciascuna raccolta dati, come del resto ciascuna espansione all'armamentario e vitalità, oltre ad incrementare il grado conoscitivo del racconto ed a permettere lo studio della morfologia, comporta un notevole aiuto al progredire nell'avventura la quale è sì impegnativa, ma per le sue atmosfere e trovate ludiche sa entusiasmare qual che sia fascia d'utenza. Luce ed ombra pertanto, come si è accennato, rappresentano in Metroid Prime 2 Echoes un dualismo dimensionale in latente conflitto ed a cominciare dal ritmo con il quale si alternano le sessioni di combattimento (nelle quali spiccano gli scontri con i boss) e gli splendidi enigmi (incentrati sovente sull'ambiente circostante e richiedenti l'uso della logica), fino ad arrivare al parallelismo fra trama ed azioni ludiche (di cui le seconde sono effetto della prima) si comprende come il team di sviluppo abbia ben pensato di non fermarsi alla sola riproposta strutturale del loro primo, in ordine cronologico, capolavoro.
Il dualismo testé accennato comporta anzitutto un frequente cambio di locazioni (previo utilizzo di appositi portali e sulla scia concettuale di "A Link to the past"); tuttavia vagare per le lande tenebrose è in primo luogo cancerogeno ed esse ospitano nemici tendenzialmente più ostici e scaltri di quelli affrontati nella dimensione benedetta dalla luce. Il tutto forza il giocatore a tener conto dei costanti danni fisici ricevuti per via dell'esposizione in quel dato ambiente (danni che più in là sarà possibile affievolire notevolmente) ed al fine di non rimanerne vittime sarà salvifico entrare in determinate zone delimitate dalla presenza di cristalli luminosi (taluni sempre in funzione, altri da azionare e bastanti per una manciata di secondi). Non mancheranno inoltre, vieppiù che si procede, le consuete metamorfosi sferiche (Morph Ball) e le varie e nuove migliorie apportate all'armatura, ai visori ed al raggio di cui Samus si avvale. Per quanto concerne quest'ultimo fanno il loro ingresso il Dark e Light Beam i quali (come i missili) richiedono un attento utilizzo dei rispettivi proiettili (necessari fra l'altro per l'attivazione dei portali e per liberare talune vie ostruite). Il fatto di possedere nuovi strumenti ed abilità (da segnalare ad esempio il Seeker Launcher e l'utilizzo, all'evenienza, di torrette) non è fatto di poco conto, considerata l'influenza che questi poi ricoprono sia nell'ingaggiare battaglie e nella varietà di quest'ultime, sia (soprattutto) nell'esplorazione ed in quanto attorno ad essa graviti. Come sempre, a tal proposito, divincolarsi per l'intricata e curatissima mappa sarà la chiave primaria di lettura per comprendere quale mezzo del nostro poliedrico arsenale possa all'uopo servire, mentre rispetto a Prime è accresciuto lo spirito della scoperta, dell'osservazione e dell'intuizione (complice una meno assidua presenza di consigli dispensati). Lo stesso spirito servirà peraltro al fine di impossessarsi della notevole mole di segreti, laddove ognuna delle svariate espansioni è celata sapientemente e terrà a lungo impegnati fior fiore d'avventurieri (anche dopo il "traguardo" dei titoli di coda).
Stato di Grazia
Quale fosse il fasto primigenio delle lande di Aether a noi non è dato saperlo; di fatto, la sua infelice decadenza offre ai fruitori di Metroid Prime 2 Echoes una finestra sul sublime. Il possesso che la Natura ha preso delle antiche e gloriose architetture Luminoth intreccia ad un tempo solo secolare vegetazione e rudimenti di arcane ed impensabili tecnologie, mentre i templi e ciò che resta della sapienza d'un tempo ancora si ergono contro i desideri di conquista degli Ing, capaci di vivere in una dimensione che rappresenta l'antitesi di quanto appena descritto. Dark Aether è infatti ostile, se non per le sue losche creature, e la tenebra che lo contraddistingue ne ricopre l'intera superficie. Piacevoli peraltro gli effetti luce, lo stabile framerate ed i comodi menu (disposti a metà strada fra un modello ad albero e ad anello), mentre gallerie Artwork incantevoli ed appropriate scelte cromatiche si aggiungono alla matrice del motore grafico già ammirato in Metroid Prime. Il reparto musicale, infine, non delude le aspettative e si dimostra nel suo linguaggio formulare di ottima fattura ed esecuzione (mai scontata), con la consueta pseudo-interazione con quanto avviene su schermo. Le composizioni, mantenendo quei legami con i precedenti lavori ed abbracciando nuove sperimentazioni, fanno senza dubbio, con l'ausilio di pentagrammi inarrivabili, nuovamente breccia sulla loro platea.
E' giunto il momento di dare risposta all'interrogativo posto ad apertura di recensione, con la premessa doverosa che sono tanto numerosi i motivi per godersi un gioco di tale caratura, quanto pressocché inesistenti i perché perderselo. Ciò detto viene da elencare la consolidata visuale in prima persona e la meraviglia estetica profusa, l'ecosistema di Aether ed il retaggio del popolo Luminoth, l'encomiabile allocazione dei segreti e l'ingegno del level design. Echoes è questo è molto di più, e sebbene non possa essere sorprendente come l'antecessore (per via di ovvie circostanze temporali), ne rafforza comunque le solide basi ed aumenta, tramite un ponderato concept e sua applicazione, i propri meriti. Il tempo, in definitiva, pare aver giovato alla creatività dei Retro Studios, la cui perizia ha nuovamente foggiato un titolo imperdibile.
Sarà pur presto per parlare di media perfetta, ma la sintesi pare al momento davvero esserlo: su due progetti, due sono opere di rara classe e se una di queste, Echoes, è un "normale" capolavoro, fargliene un torto sarebbe fare un torto a sé stessi.
Se dovessimo elencare i titoli più entusiasmanti della generazione di console in corso, il novero che ne seguirebbe non dovrebbe né potrebbe fare a meno di Metroid Prime. L'esordio tridimensionale di Samus Aran, personaggio creato dal genio di Gunpei Yokoi nel lontano 1986, non solo ha rappresentato il ritorno al fasto della serie (al tempo, 2002, assente per un po' d'anni dalle piattaforme casalinghe), ma ha scosso radicalmente l'intero settore videoludico. Gli allora neo-formati Retro Studios (oggigiorno la ramificazione Nintendo più significativa dell'occidente), plasmarono difatti un'avventura dall'intensità ludica tendente alla perfezione e che tuttora, nell'ambito 128 bit, ha ben pochi rivali con i quali spartire una così meritevole sovranità.
Adesso, all'alba del 2005, è tempo di una scommessa: riuscirà l'eco a farsi sentire quanto la voce che la ha generata?
table1
Il lume della speranza
La risposta la daremo a breve nell'articolo, intanto ci trasferiamo idealmente nello spazio infinito, precisamente nel sistema astrale Dasha, dove il destino di un pianeta s'intreccia con le sorti di uno sventurato equipaggio.
Una fregata è stata inviata dalla Federazione Galattica in quel del pianeta Aether al fine di indagarne i cataclismi che ne deturpano ormai da tempi la bellezza originaria, ma dopo un approdo non certo dei più confortevoli, il silenzio separa la base dagli ormai sperduti militari. Occorre un'indagine, serve coraggio ed al contempo fredda efficienza: è tempo insomma per la splendida Samus Aran di tornare all'azione interstellare. Ricevuto l'incarico, l'eroina si affretta a solcare il cosmo ed a valicare l'ottenebrata atmosfera che le si oppone alla meta, quand'ecco che uno spettacolo inatteso si offre ai suoi occhi. La decaduta civiltà Luminoth invoca infatti riscossa, con i suoi ricordi ed i suoi superstiti essa chiede alla cacciatrice di taglie vendetta sugli Ing, entità di pura ombra e malvagità. Lo sventurato drappello umano di cui si sono perse le tracce è caduto e ben presto lo saranno intere etnie se qualcuno non porrà freno al furto di energia vitale di cui un pianeta parallelo (Dark Aether), oscuro "parassita" auto-creatosi in seguito all'impatto con un corpo celeste, si sta rendendo artefice ai danni di Aether. A partire da quella collisione, le complementari apparizioni di varchi dimensionali e dell'orda demoniaca iniziarono ad infettare un paradiso terrestre, ammorbandone l'essenza, l'aspetto e prendendo possesso delle più indifese forme di vita. In una simile catastrofe, Samus (ostacolata come se non bastasse da un'inaspettata Nemesi e dal consueto determinismo dei Pirati Spaziali) non può che ergersi a servizio della luce e difendere così gli ultimi baluardi autoctoni.
Lo splendore di un mondo modellato così meticolosamente ed il ruolo che il giocatore ha nei suoi confronti è il primo dei caratteri che "Echoes" eredita, e se possibile amplifica, dall'illustre predecessore. Scansioni e ricerca non mancano: che siano inerenti il passato prossimo e remoto delle lande che ci ospitano, che riguardino flora e fauna indigena; giungere a piena conoscenza dei fenomeni di cui si è spettatori (e spesso concausa) spetta alla curiosità ed all'operarsi di chi gioca (tanto nella formazione quanto nella lettura del Logbook). Ne consegue che nessuna scoperta sia fine a sé stessa, poiché ciascuna raccolta dati, come del resto ciascuna espansione all'armamentario e vitalità, oltre ad incrementare il grado conoscitivo del racconto ed a permettere lo studio della morfologia, comporta un notevole aiuto al progredire nell'avventura la quale è sì impegnativa, ma per le sue atmosfere e trovate ludiche sa entusiasmare qual che sia fascia d'utenza. Luce ed ombra pertanto, come si è accennato, rappresentano in Metroid Prime 2 Echoes un dualismo dimensionale in latente conflitto ed a cominciare dal ritmo con il quale si alternano le sessioni di combattimento (nelle quali spiccano gli scontri con i boss) e gli splendidi enigmi (incentrati sovente sull'ambiente circostante e richiedenti l'uso della logica), fino ad arrivare al parallelismo fra trama ed azioni ludiche (di cui le seconde sono effetto della prima) si comprende come il team di sviluppo abbia ben pensato di non fermarsi alla sola riproposta strutturale del loro primo, in ordine cronologico, capolavoro.
Il dualismo testé accennato comporta anzitutto un frequente cambio di locazioni (previo utilizzo di appositi portali e sulla scia concettuale di "A Link to the past"); tuttavia vagare per le lande tenebrose è in primo luogo cancerogeno ed esse ospitano nemici tendenzialmente più ostici e scaltri di quelli affrontati nella dimensione benedetta dalla luce. Il tutto forza il giocatore a tener conto dei costanti danni fisici ricevuti per via dell'esposizione in quel dato ambiente (danni che più in là sarà possibile affievolire notevolmente) ed al fine di non rimanerne vittime sarà salvifico entrare in determinate zone delimitate dalla presenza di cristalli luminosi (taluni sempre in funzione, altri da azionare e bastanti per una manciata di secondi). Non mancheranno inoltre, vieppiù che si procede, le consuete metamorfosi sferiche (Morph Ball) e le varie e nuove migliorie apportate all'armatura, ai visori ed al raggio di cui Samus si avvale. Per quanto concerne quest'ultimo fanno il loro ingresso il Dark e Light Beam i quali (come i missili) richiedono un attento utilizzo dei rispettivi proiettili (necessari fra l'altro per l'attivazione dei portali e per liberare talune vie ostruite). Il fatto di possedere nuovi strumenti ed abilità (da segnalare ad esempio il Seeker Launcher e l'utilizzo, all'evenienza, di torrette) non è fatto di poco conto, considerata l'influenza che questi poi ricoprono sia nell'ingaggiare battaglie e nella varietà di quest'ultime, sia (soprattutto) nell'esplorazione ed in quanto attorno ad essa graviti. Come sempre, a tal proposito, divincolarsi per l'intricata e curatissima mappa sarà la chiave primaria di lettura per comprendere quale mezzo del nostro poliedrico arsenale possa all'uopo servire, mentre rispetto a Prime è accresciuto lo spirito della scoperta, dell'osservazione e dell'intuizione (complice una meno assidua presenza di consigli dispensati). Lo stesso spirito servirà peraltro al fine di impossessarsi della notevole mole di segreti, laddove ognuna delle svariate espansioni è celata sapientemente e terrà a lungo impegnati fior fiore d'avventurieri (anche dopo il "traguardo" dei titoli di coda).
Stato di Grazia
Quale fosse il fasto primigenio delle lande di Aether a noi non è dato saperlo; di fatto, la sua infelice decadenza offre ai fruitori di Metroid Prime 2 Echoes una finestra sul sublime. Il possesso che la Natura ha preso delle antiche e gloriose architetture Luminoth intreccia ad un tempo solo secolare vegetazione e rudimenti di arcane ed impensabili tecnologie, mentre i templi e ciò che resta della sapienza d'un tempo ancora si ergono contro i desideri di conquista degli Ing, capaci di vivere in una dimensione che rappresenta l'antitesi di quanto appena descritto. Dark Aether è infatti ostile, se non per le sue losche creature, e la tenebra che lo contraddistingue ne ricopre l'intera superficie. Piacevoli peraltro gli effetti luce, lo stabile framerate ed i comodi menu (disposti a metà strada fra un modello ad albero e ad anello), mentre gallerie Artwork incantevoli ed appropriate scelte cromatiche si aggiungono alla matrice del motore grafico già ammirato in Metroid Prime. Il reparto musicale, infine, non delude le aspettative e si dimostra nel suo linguaggio formulare di ottima fattura ed esecuzione (mai scontata), con la consueta pseudo-interazione con quanto avviene su schermo. Le composizioni, mantenendo quei legami con i precedenti lavori ed abbracciando nuove sperimentazioni, fanno senza dubbio, con l'ausilio di pentagrammi inarrivabili, nuovamente breccia sulla loro platea.
E' giunto il momento di dare risposta all'interrogativo posto ad apertura di recensione, con la premessa doverosa che sono tanto numerosi i motivi per godersi un gioco di tale caratura, quanto pressocché inesistenti i perché perderselo. Ciò detto viene da elencare la consolidata visuale in prima persona e la meraviglia estetica profusa, l'ecosistema di Aether ed il retaggio del popolo Luminoth, l'encomiabile allocazione dei segreti e l'ingegno del level design. Echoes è questo è molto di più, e sebbene non possa essere sorprendente come l'antecessore (per via di ovvie circostanze temporali), ne rafforza comunque le solide basi ed aumenta, tramite un ponderato concept e sua applicazione, i propri meriti. Il tempo, in definitiva, pare aver giovato alla creatività dei Retro Studios, la cui perizia ha nuovamente foggiato un titolo imperdibile.
Sarà pur presto per parlare di media perfetta, ma la sintesi pare al momento davvero esserlo: su due progetti, due sono opere di rara classe e se una di queste, Echoes, è un "normale" capolavoro, fargliene un torto sarebbe fare un torto a sé stessi.