Metroid Other M
di
Paolo Mulas
Accanto a Mario e Zelda, Metroid é considerato il terzo pilastro delle serie classiche Nintendo. Pur non potendo vantare la stessa popolarità delle prime due, le avventure di Samus Aran affascinano infatti milioni di videogiocatori da quasi 25 anni, da quando cioé debuttò (1986) su Famicom Disk System e Nes. Nonostante l'ottima qualità di ciascun episodio della saga principale, lo sviluppo di Metroid Other M é stato accompagnato da una punta di scetticismo, legato principalmente al nuovo cambio di direzione della serie, correlato anche al passaggio di testimone tra i Retro Studios (autori della splendida trilogia di Metroid Prime) ed un nuovo gruppo creato ad hoc, i “Project M”, costituito dal Team Ninja (già autori di Ninja Gaiden) ed altri sviluppatori interni a Nintendo. Effettivamente Other M é un nuovo corso, una rilettura della saga, un episodio di “rottura” che si discosta con decisione dagli ultimi titoli della serie.
Cambiamento non é sempre sinonimo di miglioramento, ma volersi distaccare da una formula ben collaudata e fortunata come quella dei Prime é stato certamente un atto di coraggio. D'altro canto il rischio che la serie si potesse fossilizzare all'insegna del “more of the same” era comunque piuttosto tangibile, e si percepiva la necessità di qualche novità, anche se in pochi avrebbero potuto immaginarle di così vasta portata. Other M non é comunque un titolo che disprezza il proprio passato, tutt'altro. I rimandi sono molteplici, le ispirazioni e le citazioni legate ai precedenti episodi pure, a partire dalla collocazione cronologica (si riparte dagli eventi finali di Super Metroid) fino a molte delle componenti ludiche. L'intenzione degli sviluppatori (che a nostro modesto parere é stata realizzata) era quella di creare con Other M l'ideale anello di congiunzione tra gli episodi bidimensionali e quelli tridimensionali della serie, o se preferite tra quelli in terza e quelli in prima persona. Parliamo quasi di generi diversi, che si differenziano principalmente per il sistema di controllo, e proprio quest'ultimo era uno degli aspetti su cui si erano maggiormente concentrati i dubbi in fase di anteprima, e che invece può essere considerata a ragion veduta la prima scommessa vinta da parte dei Project M.
Si utilizza il solo Wii Remote, che per la stragrande parte del tempo dovrà essere impugnato in orizzontale in stile Nes. Utilizzare la croce digitale per un gioco che fondamentalmente é in 3D può apparire scomodo, ma tutto sommato Samus si lascia controllare abbastanza agevolmente, e la rinuncia allo stick analogico del Nunchuk é il dovuto compromesso per rendere maggiormente agevole il cambio d'impugnatura del Wii Mote, che una volta puntato verso lo schermo ci permetterà di visualizzare l'ambiente in prima persona.
Questo cambio d'inquadratura avviene in maniera sorprendentemente fluida e realistica, ed é intimamente legato con le diverse fasi che permeano la giocabilità del titolo. Rinchiudere i vari episodi di Metroid all'interno di un unico genere é sempre stata una forzatura, e per Other M il compito risulta ancora più improbo. Le sezioni in terza persona, che costituiscono il cardine del gioco, sono un riuscitissimo mix di platform, sparatutto ed azione, e nonostante rimanga sempre un gioco in 3D, la ricorrente visuale laterale richiama alla mente le prime avventure della nostra cacciatrice di taglie. Samus Aran salta (anche da una parete all'altra), si arrampica, combatte (addirittura dimostrandosi esperta anche nel “corpo a corpo”) ed ovviamente spara tramite il suo braccio cannone. Gli scontri a fuoco funzionano abbastanza bene anche grazie ad una sorta di agganciamento semi automatico del nemico che permette di colpirlo anche quando non si trova sui nostri assi direzionali.
In particolari casi ed a seconda dei nemici e del loro livello di energia, si potranno eseguire anche delle azioni “sensibili al contesto” e balzare sulla testa dei nostri nemici per finirli con una letale scarica di raggi o in altri modo spettacolarmente efficaci.Soprattutto negli scontri contro i boss potrebbe risultare determinante sapersi ben destreggiare con le schivate, eseguibili premendo con il giusto tempismo una delle quatto direzioni nella croce; scansare gli attacchi risulta spesso una delle chiavi di successo per poter cogliere di sorpresa i nostri avversari. Passando invece alla visuale in prima persona, avremo modo di esplorare con maggiore efficacia l'ambiente circostante (alla ricerca per esempio di qualche interruttore da attivare) e soprattutto di sparare i missili. L'impossibilità di potersi muovere durante l'utilizzo di questa visuale (a parte la possibilità di una osservazione a 360), ci costringerà soprattutto durante gli scontri più frenetici a leggere con molta attenzione la situazione, per capire con precisione in quale momento sarà più conveniente passare da una inquadratura all'altra: il rischio di venire colpiti da nemici terzi, mentre si é concentrati a sparar missili verso quello principale sarà sempre in agguato.
Cambiamento non é sempre sinonimo di miglioramento, ma volersi distaccare da una formula ben collaudata e fortunata come quella dei Prime é stato certamente un atto di coraggio. D'altro canto il rischio che la serie si potesse fossilizzare all'insegna del “more of the same” era comunque piuttosto tangibile, e si percepiva la necessità di qualche novità, anche se in pochi avrebbero potuto immaginarle di così vasta portata. Other M non é comunque un titolo che disprezza il proprio passato, tutt'altro. I rimandi sono molteplici, le ispirazioni e le citazioni legate ai precedenti episodi pure, a partire dalla collocazione cronologica (si riparte dagli eventi finali di Super Metroid) fino a molte delle componenti ludiche. L'intenzione degli sviluppatori (che a nostro modesto parere é stata realizzata) era quella di creare con Other M l'ideale anello di congiunzione tra gli episodi bidimensionali e quelli tridimensionali della serie, o se preferite tra quelli in terza e quelli in prima persona. Parliamo quasi di generi diversi, che si differenziano principalmente per il sistema di controllo, e proprio quest'ultimo era uno degli aspetti su cui si erano maggiormente concentrati i dubbi in fase di anteprima, e che invece può essere considerata a ragion veduta la prima scommessa vinta da parte dei Project M.
Si utilizza il solo Wii Remote, che per la stragrande parte del tempo dovrà essere impugnato in orizzontale in stile Nes. Utilizzare la croce digitale per un gioco che fondamentalmente é in 3D può apparire scomodo, ma tutto sommato Samus si lascia controllare abbastanza agevolmente, e la rinuncia allo stick analogico del Nunchuk é il dovuto compromesso per rendere maggiormente agevole il cambio d'impugnatura del Wii Mote, che una volta puntato verso lo schermo ci permetterà di visualizzare l'ambiente in prima persona.
Questo cambio d'inquadratura avviene in maniera sorprendentemente fluida e realistica, ed é intimamente legato con le diverse fasi che permeano la giocabilità del titolo. Rinchiudere i vari episodi di Metroid all'interno di un unico genere é sempre stata una forzatura, e per Other M il compito risulta ancora più improbo. Le sezioni in terza persona, che costituiscono il cardine del gioco, sono un riuscitissimo mix di platform, sparatutto ed azione, e nonostante rimanga sempre un gioco in 3D, la ricorrente visuale laterale richiama alla mente le prime avventure della nostra cacciatrice di taglie. Samus Aran salta (anche da una parete all'altra), si arrampica, combatte (addirittura dimostrandosi esperta anche nel “corpo a corpo”) ed ovviamente spara tramite il suo braccio cannone. Gli scontri a fuoco funzionano abbastanza bene anche grazie ad una sorta di agganciamento semi automatico del nemico che permette di colpirlo anche quando non si trova sui nostri assi direzionali.
In particolari casi ed a seconda dei nemici e del loro livello di energia, si potranno eseguire anche delle azioni “sensibili al contesto” e balzare sulla testa dei nostri nemici per finirli con una letale scarica di raggi o in altri modo spettacolarmente efficaci.Soprattutto negli scontri contro i boss potrebbe risultare determinante sapersi ben destreggiare con le schivate, eseguibili premendo con il giusto tempismo una delle quatto direzioni nella croce; scansare gli attacchi risulta spesso una delle chiavi di successo per poter cogliere di sorpresa i nostri avversari. Passando invece alla visuale in prima persona, avremo modo di esplorare con maggiore efficacia l'ambiente circostante (alla ricerca per esempio di qualche interruttore da attivare) e soprattutto di sparare i missili. L'impossibilità di potersi muovere durante l'utilizzo di questa visuale (a parte la possibilità di una osservazione a 360), ci costringerà soprattutto durante gli scontri più frenetici a leggere con molta attenzione la situazione, per capire con precisione in quale momento sarà più conveniente passare da una inquadratura all'altra: il rischio di venire colpiti da nemici terzi, mentre si é concentrati a sparar missili verso quello principale sarà sempre in agguato.
Metroid Other M
8.5
Voto
Redazione
Metroid Other M
Cambiamento non é sempre sinonimo di miglioramento, ma quando si abbandona una formula di successo come quella della trilogia di Metroid Prime, per sperimentare e dare una nuova rilettura alla serie significa avere coraggio, una virtù che di certo va premiata. Nintendo e Team Ninja hanno unito le forze per Other M, un titolo di rottura, che però non tradisce il passato glorioso della serie e che anzi va celebrato come ideale anello di congiunzione tra le due differenti filosofie che hanno caratterizzato dapprima gli episodi bidimensionali e poi quelli in tre dimensioni.