Metroid: Samus Returns
Mettere le mani su un titolo come Metroid non è una questione semplice, specialmente per chi come il sottoscritto ha vissuto sulla propria pelle il tempo del brand nei lontani anni ‘90.
Se al tempo del mitico Game Boy, precisamente nel 1992, il mondo dei videogiochi girava in bianco e nero ad un quarto di 8Bit alla volta, la saga avente come protagonista Samus Aran stava ormai radicando il proprio successo in seno a Nintendo.
Il capitolo odierno, in uscita su console 3DS, cerca di riportare in auge il capitolo Metroid II: Return of Samus, grazie ad un remake coraggioso dove gli sviluppatori della MercurySteam (il team di Castlevania: Lords of Shadow) hanno non solo ridisegnato la grafica per farla stare al passo con i tempi, ma hanno persino modificato la struttura del gameplay aggiungendo interessanti features extra da utilizzare nella battaglia contro i Metroid. I risultati saranno all’altezza dei fan? Secondo noi si.
Bentornata Samus
Se qualcosa nel comparto tecnico doveva cambiare per necessità, al contrario la trama alle spalle del titolo è rimasta essenzialmente quella di una volta. Dopo aver posto fine agli esperimenti dei Pirati Spaziali nel pianeta Zebes, Samus viene mandata sul pianeta SR-388 per porre fine alla razza dei Metroid.
Scendendo quindi all’interno dell’intricata serie di caverne che compongono il sottosuolo del pianeta, il nostro alter-ego femminile vaga alla ricerca dei trentanove parassiti, che nel frattempo si sono evoluti in creature piuttosto ostiche da sconfiggere.
Appurata la trama, con tanto di obbiettivo finale ben delineato, il gioco procede passo dopo passo grazie ad una struttura perfettamente delineata, la quale prevede di far “evolvere” l’exo-tuta di Samus al fine di fargli ottenere i potenziamenti necessari a sbloccare le aree successive. Ogni area nasconde, infatti, cunicoli e mattonelle da distruggere, con quel senso di backtracking onnipresente che spinge il giocatore a segnarsi nella mente una stanza, oppure una zona, dove tornare con l’abilità adatta al fine di rivelarne tutti i segreti.
Tale sinergia funziona egregiamente con il restyle grafico messo in atto sul gioco, che adesso presenta una propria anima molto più coinvolgente che in passato. I modelli poligonali messi in campo si muovono egregiamente all'interno degli scenari realizzati, accompagnati da un'ottima fluidità che ci permette di goderci il titolo senza alcun calo di framerate (elemento molto importante in un gioco action). La veste grafica resta in linea con gli standard della console portatile, che purtroppo non può dare di più per via di limitazioni ormai note.
È proprio questa struttura su livelli a mantenere alto l’interesse durante le varie sessioni di gioco, vista l’enorme importanza di sbloccare power-up utili a rendere il vostro personaggio più robusto nelle fasi di combattimento.
Nuova grafica, nuovi power-up!
A differenza del capitolo uscito per Game Boy nel 1992, lo svecchiamento relativo alle meccaniche di gioco si è rivelato funzionale nella sua realizzazione, grazie all’inserimento di una buona serie di abilità che rendono questo Metroid un titolo più appetibile per il “giocatore moderno”.
Se, infatti, in passato emergeva una struttura lineare sia per il level-design che per le abilità del personaggio, adesso abbiamo a che fare con una mercenaria molto più reattiva negli scontri. La prima abilità che spicca già nelle fasi di tutorial è l’attacco corpo a corpo, settato in maniera che funga da contrattacco qualora venga premuto il tasto "X" al momento giusto.
Questa caratteristica accompagna la presenza di una modalità Mira Libera, accessibile mediante la pressione prolungata del tasto dorsale "L", insieme a quattro nuove abilità che attingono a una risorsa completamente nuova per il titolo: la fonte di energia Aeion.
Dopo essere ucciso ogni mostro droppa una quantità random di vita ed energia Aeion, che va a cumularsi in una barra apposita (visibile nello schermo tattico inferiore insieme alla mappa) da cui attingere per utilizzare le abilità speciali.
Selezionabili tramite la pressione delle quattro frecce direzionali, ognuna avrà una sua particolare funzione a seconda delle necessità. Lo Scanner a Impulsi è risultato particolarmente vitale durante l’esplorazione, complice la sua duplice funzione capace di mostrare un buon quadrato di mappa tattica, insieme alla rilevazione dei blocchi di terra che possono essere distrutti. L’Armatura Fulmine permette di aumentare la difesa grazie ad uno scudo verde, mentre le altre due (sbloccabili avanzando nel gioco) permettono addirittura di ottenere un incremento del rateo di fuoco o rallentare il tempo.
Il touch screen permette inoltre di selezionare diverse tipologie di munizioni, come il Raggio Energia o il Raggio Gelo, oppure far posizionare Samus nella modalità Morfosfera, ma queste caratteristiche le abbiamo utilizzate relativamente poco nel corso dei nostri scontri, vista la difficoltà di interazione soprattutto nelle sezioni più concitate dello scontro. Questo piccolo difetto, unito alla discutibile ergonomia della console portatile (noi abbiamo giocato il titolo su 2DS) sulla lunga serve il fianco a dolori articolari relativamente noiosi che aumentano quando ci si vuole posizionare in modalità Mira Libera, che pone la nostra mano sinistra in una posizione alquanto scomoda.
Il gioco supporta delle funzionalità Amiibo grazie alla pubblicazione di due statuette più recenti (una di Samus, l’altra di un Metroid), insieme alla retro compatibilità dedicata alla vecchia versione di Samus su Super Smash Bros. Utilizzando la prima statuina è possibile ottenere un serbatoio extra di Aeion, insieme ad alcuni artwork esclusivi sbloccabili a fine gioco, mentre la seconda (molto più utile) ci permette di visualizzare gli altri Metroid presenti sulla mappa di gioco, rivelandone subito la posizione. Questo aspetto può lievemente penalizzare il gameplay di chi non ne è in possesso oppure, al contrario, avvantaggiare troppo chi invece ne fa utilizzo.
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Redazione