ModNation Racers
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Esiste la formula matematica per la realizzazione del un videogioco ideale? Una sorta di equazione che riesca a collimare perfettamente realizzazione tecnica, immediatezza, profondità, longevità, sense of humor, personalizzazione, supporto online e quant'altro possa venirvi in mente? E anche ipotizzando l'esistenza di questa formula, sarebbe possibile realizzare un videogioco “ottimale” prendendo come esempio per i singoli parametri le singole parti di altri videogiochi che abbiano ottenuto i risultati migliori? United Front e Sony forse non sono partiti esattamente da questa dissertazione filosofico-ludica, ma ModNation Racers potrebbe benissimo essere considerato un esperimento atto a confermare la suddetta equazione, ed un esperimento riuscito.
Ma procediamo, come sempre, con ordine: volendo ridurre all'osso la sua natura, MNR é un Battle Racing, ossia uno di quei titoli in cui i giocatori, reali o sostituiti dall'IA, si fronteggiano in gare automobilistiche con in più l'implementazione di armi e power-up per prevalere rapidamente sull'avversario. Fin qui niente di nuovo alla luce del sole: di questo genere di giochi ne esistono parecchi, dai più tecnologici e competitivi (su tutti la serie Wipeout) ai più scanzonati e fuori di testa (da Super Mario Kart a quelli con Crash Bandicoot), ma come accennato MNR cerca di trarre il meglio da tutto ciò che l'ha preceduto: ecco pertanto che in un'ambientazione e in uno studio dei tracciati e dei Kart molto cartonoso, colorato, simpatico e scanzonato si ambientano feroci lotte degne del peggior titolo fantascientifico.
Un elemento di gamplaying che immediatamente salta all'occhio in MNR é il fatto che tutti i Kart siano assolutamente identici nelle prestazioni e differiscano soltanto esteticamente: il giocatore potrà settare solamente due parametri, vale a dire il bilanciamento tra accelerazione e velocità massima e quello tra tenuta di strada e prestazioni in sgommata, ma non saranno presenti mezzi più o meno forti degli altri. I comandi di base prevedono, ovviamente, l'acceleratore e il freno, posti come ormai di consueto nei tasti dorsali, più lo stick analogico sinistro per lo sterzo. A questi si aggiungono i tasti frontali per il salto, la sgommata, l'uso delle armi e dei power up e infine lo scudo. Chiudono la parata il tasto del turbo e l'analogico destro, utilizzato sia per sferrare sportellate sia per eseguire acrobazie a mezz'aria.
Per quanto riguarda la sgommata, il turbo e lo scudo, c'é da dire che questi tre elementi sono sapientemente interconnessi tra loro, dando al gameplaying un sapore unico. Il serbatoio del turbo all'inizio della gara sarà infatti vuoto e andrà riempito effettuando azioni particolari: rimanere molto tempo in volo durante un salto, ad esempio, o eseguire acrobazie garantirà una parziale ricarica, così come rimanere in scia ad un avversario o colpirlo con un'arma, ma é innegabile come il metodo migliore per accumulare turbo sia quello di sgommare in derapata ogniqualvolta possibile. Il turbo accumulato potrà poi essere speso per effettuare sprint ad alta velocità, ovviamente, ma anche per attivare una temporanea invulnerabilità che nullifichi gli attacchi avversari - occhio, però, che in questo caso si consuma rapidamente!
Le armi implementate si dividono in sole quattro categorie, ossia l'acceleratore, il missile, il fulmine e l'onda d'urto, e si ottengono raccogliendo lungo strada gli appositi palloncini. Questa apparente limitatezza é però completata dal fatto che ogni power-up può essere raccolto fino a tre volte, e che ogni volta venga potenziato: ecco che al missile lineare si sostituirà quello teleguidato prima e il bombardamento a tappeto poi, e che dire dell'acceleratore che, al massimo livello, ci teletrasporta avanti di un paio di curve? A questo si aggiungono pedane-turbo piazzate sulla strada, salti, scorciatoie, diramazioni, trappole, pozze d'acqua e chi più ne ha più ne metta.
Già quanto detto basterebbe a fare di MNR un titolo degno di nota per quanto concerne il gameplaying, ma gli sviluppatori hanno deciso di concentrare uno sforzo rimarchevole anche all'aspetto Community: abbiamo ad esempio detto che le uniche differenze tra i kart risiederanno nell'aspetto estetico, ma questo diventa particolarmente importante quando si ha a disposizione un editor apposito per la personalizzazione del proprio bolide. Scegliendo pertanto carrozzeria, motore, sedile, alettone, volante, etichette, fregi e soprattutto verniciatura dagli appositi menù, che andranno via via a riempirsi man mano che sbloccherete nuovi elementi, ciascuno potrà realizzare un mezzo unico e inimitabile.
Lo stesso discorso vale per il pilota, il nostro alter-ego digitale che in MNR risponde al termine di “Mod” (ovviamente): per quanto la struttura corporea sia standardizzata, potrete modificare qualsiasi elemento, a partire dalle textures della pelle, passando per i tratti somatici e il vestiario, fino a decorazioni varie ed eventuali. É facile paragonare questa feature a quella di Little Big Planet, anche per al rassomiglianza tra i Mod e Sackboy, ma a nostro parere l'editor ricorda maggiormente il Creature Creator di Spore - niente di male in ciò, visto che non ci stancheremo mai di ripetere che MNR cerca di prendere il meglio da molteplici fonti.
Ultimo, ma non certo meno importante, l'editor dei tracciati: uno strumento di una semplicità disarmante con cui é possibile creare in pochi minuti un nuovo circuito con cui sfidare i propri amici, in locale o online. Il segreto sta in un tool elementare che permette di “stendere” l'asfalto come se si stesse semplicemente guidando, per poi inserire poco a poco gli elementi di contorno; volendo (ed é così che si finisce in fretta) é possibile lasciare quest'ultima incombenza totalmente nelle mani dell'IA, con risultati assolutamente convincenti...
Il menù principale di gioco fa uso dello stesso sistema delle gare: per quanto sia possibile premere un apposito tasto e navigare tra icone “classiche”, volendo si può gironzolare col proprio mezzo in una piazza nota col nome di ModSpot e accedere alle varie features tramite le apposite vetrine. Cosa molto importante, il ModSpot funge anche da punto d'incontro online: vedrete gli altri giocatori aggirarsi tra i negozi e potrete scambiare messaggi e combinare sfide, senza contare che apposite statue ritrarranno i Mod e i Kart più scaricati (ah, non l'abbiamo detto? Qualsiasi creazione sarà condivisibile!) oltre che i corridori più abili della settimana.
Ma procediamo, come sempre, con ordine: volendo ridurre all'osso la sua natura, MNR é un Battle Racing, ossia uno di quei titoli in cui i giocatori, reali o sostituiti dall'IA, si fronteggiano in gare automobilistiche con in più l'implementazione di armi e power-up per prevalere rapidamente sull'avversario. Fin qui niente di nuovo alla luce del sole: di questo genere di giochi ne esistono parecchi, dai più tecnologici e competitivi (su tutti la serie Wipeout) ai più scanzonati e fuori di testa (da Super Mario Kart a quelli con Crash Bandicoot), ma come accennato MNR cerca di trarre il meglio da tutto ciò che l'ha preceduto: ecco pertanto che in un'ambientazione e in uno studio dei tracciati e dei Kart molto cartonoso, colorato, simpatico e scanzonato si ambientano feroci lotte degne del peggior titolo fantascientifico.
Un elemento di gamplaying che immediatamente salta all'occhio in MNR é il fatto che tutti i Kart siano assolutamente identici nelle prestazioni e differiscano soltanto esteticamente: il giocatore potrà settare solamente due parametri, vale a dire il bilanciamento tra accelerazione e velocità massima e quello tra tenuta di strada e prestazioni in sgommata, ma non saranno presenti mezzi più o meno forti degli altri. I comandi di base prevedono, ovviamente, l'acceleratore e il freno, posti come ormai di consueto nei tasti dorsali, più lo stick analogico sinistro per lo sterzo. A questi si aggiungono i tasti frontali per il salto, la sgommata, l'uso delle armi e dei power up e infine lo scudo. Chiudono la parata il tasto del turbo e l'analogico destro, utilizzato sia per sferrare sportellate sia per eseguire acrobazie a mezz'aria.
Per quanto riguarda la sgommata, il turbo e lo scudo, c'é da dire che questi tre elementi sono sapientemente interconnessi tra loro, dando al gameplaying un sapore unico. Il serbatoio del turbo all'inizio della gara sarà infatti vuoto e andrà riempito effettuando azioni particolari: rimanere molto tempo in volo durante un salto, ad esempio, o eseguire acrobazie garantirà una parziale ricarica, così come rimanere in scia ad un avversario o colpirlo con un'arma, ma é innegabile come il metodo migliore per accumulare turbo sia quello di sgommare in derapata ogniqualvolta possibile. Il turbo accumulato potrà poi essere speso per effettuare sprint ad alta velocità, ovviamente, ma anche per attivare una temporanea invulnerabilità che nullifichi gli attacchi avversari - occhio, però, che in questo caso si consuma rapidamente!
Le armi implementate si dividono in sole quattro categorie, ossia l'acceleratore, il missile, il fulmine e l'onda d'urto, e si ottengono raccogliendo lungo strada gli appositi palloncini. Questa apparente limitatezza é però completata dal fatto che ogni power-up può essere raccolto fino a tre volte, e che ogni volta venga potenziato: ecco che al missile lineare si sostituirà quello teleguidato prima e il bombardamento a tappeto poi, e che dire dell'acceleratore che, al massimo livello, ci teletrasporta avanti di un paio di curve? A questo si aggiungono pedane-turbo piazzate sulla strada, salti, scorciatoie, diramazioni, trappole, pozze d'acqua e chi più ne ha più ne metta.
Già quanto detto basterebbe a fare di MNR un titolo degno di nota per quanto concerne il gameplaying, ma gli sviluppatori hanno deciso di concentrare uno sforzo rimarchevole anche all'aspetto Community: abbiamo ad esempio detto che le uniche differenze tra i kart risiederanno nell'aspetto estetico, ma questo diventa particolarmente importante quando si ha a disposizione un editor apposito per la personalizzazione del proprio bolide. Scegliendo pertanto carrozzeria, motore, sedile, alettone, volante, etichette, fregi e soprattutto verniciatura dagli appositi menù, che andranno via via a riempirsi man mano che sbloccherete nuovi elementi, ciascuno potrà realizzare un mezzo unico e inimitabile.
Lo stesso discorso vale per il pilota, il nostro alter-ego digitale che in MNR risponde al termine di “Mod” (ovviamente): per quanto la struttura corporea sia standardizzata, potrete modificare qualsiasi elemento, a partire dalle textures della pelle, passando per i tratti somatici e il vestiario, fino a decorazioni varie ed eventuali. É facile paragonare questa feature a quella di Little Big Planet, anche per al rassomiglianza tra i Mod e Sackboy, ma a nostro parere l'editor ricorda maggiormente il Creature Creator di Spore - niente di male in ciò, visto che non ci stancheremo mai di ripetere che MNR cerca di prendere il meglio da molteplici fonti.
Ultimo, ma non certo meno importante, l'editor dei tracciati: uno strumento di una semplicità disarmante con cui é possibile creare in pochi minuti un nuovo circuito con cui sfidare i propri amici, in locale o online. Il segreto sta in un tool elementare che permette di “stendere” l'asfalto come se si stesse semplicemente guidando, per poi inserire poco a poco gli elementi di contorno; volendo (ed é così che si finisce in fretta) é possibile lasciare quest'ultima incombenza totalmente nelle mani dell'IA, con risultati assolutamente convincenti...
Il menù principale di gioco fa uso dello stesso sistema delle gare: per quanto sia possibile premere un apposito tasto e navigare tra icone “classiche”, volendo si può gironzolare col proprio mezzo in una piazza nota col nome di ModSpot e accedere alle varie features tramite le apposite vetrine. Cosa molto importante, il ModSpot funge anche da punto d'incontro online: vedrete gli altri giocatori aggirarsi tra i negozi e potrete scambiare messaggi e combinare sfide, senza contare che apposite statue ritrarranno i Mod e i Kart più scaricati (ah, non l'abbiamo detto? Qualsiasi creazione sarà condivisibile!) oltre che i corridori più abili della settimana.