Mortal Kombat 1: recensione del dodicesimo capitolo della saga

Mortal Kombat 1 la recensione dell'ultimo capitolo di NetherRealm Studios

di Simone Marcocchi

Gli anni di pandemia del Covid – oltre agli oggettivi risvolti umani della malattia – hanno portato ad un rallentamento dello sviluppo di un gran numero di videogames e i segni li stiamo vedendo ancora oggi. NetherRealm Studios e i tanti (tantissimi) sviluppatori hanno dovuto fare delle scelte, lo smart working obbligatorio ha rallentato anche troppo le possibilità di confronto e programmazione, per questo dovevano scegliere se fare un nuovo Injustice o un nuovo Mortal Kombat entro un tempo (umano) e presentarlo ai propri giocatori. Per quanto sia assodato che Injustice 3 sarebbe stato atteso da tanti, è ovvio che la saga di Sub-Zero e soci ha più seguaci – sapevate che è il picchiaduro più venduto al mondo? – ed ecco che finalmente arriva a noi la nuova ed ultima versione di Mortal Kombat, sarà quella definitiva?


Mortal Kombat 1: La ricetta Kameo

La semplificazione dei comandi e delle combo in atto negli ultimi anni, anche grazie al lavoro certosino di Arc System che ha influenzato positivamente il mercato dei picchiaduro non è sfuggito nemmeno al team ultra-conservativo di Ed Boon. Street Fighter 6 ha infatti mutuato una serie di procedure e di meccaniche atte ad agevolare la vita ai giocatori, ma anche MK1 non è da meno. MK 3 ha lanciato l’idea fantastica, folle e adorabile, delle combo di attacchi micidiali, ma la serie ha alti e bassi in questo tipo di supporto, facendo quasi sempre relegare l’aspetto delle combinazioni più all’abilità degli utenti, rispetto ad una scelta di praticità per l’inserimento dei comandi – all’opposto di Killer Instinct -, ma tant’è.

Questa introduzione serviva per dirvi che in questo nuovo capitolo tutto è combo-oriented. C’è più agilità-velocità nelle movenze dei personaggi (rispetto al precedente capitolo), ma soprattutto l’introduzione di un simil-tag-team chiamato Kameo. Oltre alle mosse standard si può intrufolare - con una combinazione specifica di tasti – un secondo combattente che esegua una mossa. Non è solo qualcosa buttato lì, il nostro supporter ha mosse dotate di cooldown – quindi non potete premere a caso per eseguirle e dovrete attenderne la ricarica -, ma soprattutto l'aggiunta di molte mosse e la possibilità di inanellarle più rapidamente, porta il giocatore ad avere un controllo quasi totale senza dover "studiare" troppo.

Ricomincio da 1

Leggete “1” sulla copertina, ed effettivamente è ciò che accade alla trama classica, ma non del tutto. La storia riparte esattamente dove l’avevamo lasciata nell’undicesimo capitolo, anzi molti riferimenti, pur se chiari e ben descritti, potrebbero non esserlo del tutto se non vi siete giocati anche quell’episodio. Non vi dirò nulla se non che alcuni effetti delle ultime produzioni Marvel Universe sono stati sicuramente una leva preponderante in questa narrazione. Il finale poi farà da gancio o all’idea che potrebbe essere nei prossimi DLC o per il seguito diretto, qualcosa di così folle che alla fine è pure geniale e potrebbe regalare delle piacevoli sorprese ai giocatori. Il livello recitativo, registico ed effettistico è al pari dei migliori film d’animazione che trovate al cinema, la trama è stupenda e vi terrà incollati alla poltrona per tutta la durata degli eventi. Siamo lontani dal pessimo doppiaggio di MK 9 o alla storia con più bassi che alti di MK 10, qui si prosegue lungo il solco già ottimo di MK 11, per una durata di circa sei ore, quindi immaginatela come una sorta di serie tv.


Dai vecchi cabinati (e non solo) ritornano anche le fantastiche “torri” da scegliere e buttarsi in un conflitto assoluto contro gli eroi da scalare e, devo dire, con il solito, fantastico, bilanciamento del livello di difficoltà dei combattimenti che trovano in tutti, ma proprio tutti i giocatori, la soddisfazione nel gameplay, con l’ovvia crescita nelle capacità che premia sempre e offre un feedback emotivo che scarica una gran quantità di dopamina nel corpo. La qualità grafica è affidata all’arcinoto Unreal Engine di cui il team è campione indiscusso di manipolazione, anche con l’aiuto e il supporto di Epic che nel caso di MK11 avevano fatto una versione potenziata e ad hoc del vetusto UE 3 ma in questo caso il passo è d’obbligo, ma il salto non lo si fa con UE5, bensì ci si ferma al 4, fermo restando che la qualità resta di proporzioni assurde. Che siano le animazioni facciali, i fondali (bellissimi da vedere a diverse ore del giorno) o la manipolazione poligonale dei personaggi, oltre agli effetti particellari, l'incredibile resa dei vestiti o degli ambienti, insomma un vero spettacolo senza precedenti e senza concorrenza alcuna. La scelta comunque di un nuovo engine, ma tenendo comunque una versione più vecchia, è forse anche dettata dalla volontà di mantenere i requisiti minimi più bassi, oltre al massimo supporto per tutte le console.

Nonostante non ci sia più la cripta, ora tramite le Invasioni potremo fare un vero e proprio gioco a parte, una via di mezzo tra un rogue-like e un board game; girare per la plancia infatti permette di guadagnare denaro - utile per sbloccare artwork o equipaggiamento alternativo per i personaggi - o potenziamenti utili al proseguo dell'avventura ed è davvero lungo e molto divertente. Ci si muove lungo un percorso fatto a caselle, su ciascuna della quale possono capitare scontri che possono subire variazioni allo stile classico con più o meno modificatori di forza o nemici extra o elementi a corredo del set che ci aiutano-ostacolano, oppure mini-giochi alternativi.

Ora attendiamo di sapere solo come sarà la versione Nintendo Switch, considerando che ancora oggi MK11 Ultimate è un vero gioiello da vedere e da giocare, per una piattaforma che ha un hardware così fortemente limitato, ma il cambio di Unreal Engine potrebbe essere un ostacolo… o arriverà su Switch 2?!


Un controller per Amico

Dopo aver avuto modo di provare il gioco con vari controller (direi tutti quelli sul mercato!) e qualora poteste orientare il vostro acquisto verso una console specifica, il mio suggerimento va a quello di casa Sony. MK ha delle ancestrali ed ovvie mosse che si eseguono più comodamente con la croce direzionale e su questo aspetto il DualSense è imbattibile – al pari del Pro Controller di Switch – unito al fatto che la corsa dei tasti, fondamentali per eseguire i comandi anche con una certa rapidità, è più basso, facendovi quindi lavorare decisamente meno e guadagnando in velocità di esecuzione. Se poi siete su PC non mi sento di disdegnare nemmeno la tastiera, perfetta nell'esecuzione dei comandi anche con l’ultimo Street Fighter oltretutto, ma l’aggiunta di alcuni tasti per l’inserimento degli eroi-Kameo mi fa preferire il controller sopraccitato, quando, ovviamente, non voleste buttarvi direttamente su un arcade stick.

Ora, caro Ed, ci hai deliziato con un MK quasi perfetto, hai ottimizzato al massimo il suo motore grafico, non è tempo di ridarci un nuovo Shaolin Monks?