MotoGP 07

di Bizio Cirillo
Nell'anno della storica affermazione (sono ammessi riti scaramantici di ogni sorta) della Ducati e dell'australiano Casey Stoner, THQ e Climax confermano per il secondo anno consecutivo la propria "fiducia" alla Yamaha ed al suo pilota di punta, Valentino "The Doctor" Rossi. La speranza, per quanti apprezzano le doti del cinque volte campione del mondo della classe regina, è che l'immagine trionfante del fenomeno di Tavullia riportata sul packshot del gioco sia quanto meno di buon auspicio per il prossimo futuro.


Dal punto di vista contenutistico ci troviamo di fronte al solito MotoGP targato Climax, valutazione questa che non deve essere certo intesa come una mancanza. Al contrario, le modalità presenti nel gioco rispondono appieno alle esigenze di tutti gli appassionati delle corse motoristiche su due ruote, garantendo nello specifico la presenza tanto delle classiche opzioni legate all'ultima stagione iridata di sponda Dorna (da Gara Rapida ad Attacco al Tempo passando per Campionato e Carriera) che dell'alternativa Extreme (moto stradali su circuiti stradali), già proposta con successo nel prequel ed inserita per l'occasione sotto forma di sbloccabile.
Tralasciando l'analisi delle modalità di facile comprensione quali Gara Rapida ed Attacco al Tempo, è chiaro che il fulcro del gioco in single player è rappresentato ancora una volta dalle opzioni Campionato e Carriera, che consentono sia di affrontare il medesimo torneo visto in TV, potendo al contempo scegliere sia la scuderia che il pilota di riferimento (ivi compresi quelli della Illmor che nella realtà dei fatti non hanno mai preso parte alla competizione a causa della mancanza di fondi), che di percorrere l'intero e più impegnativo- "percorso evolutivo" di uno sconosciuto team di MotoGP alle prime armi.
In quest'ultimo caso, selezionata una moto fra le due Illmor e KR- inizialmente disponibili e creato il proprio pilota virtuale attraverso l'editor a corredo (particolarmente efficace sia per quanto riguarda l'aspetto del pilota che la livrea del mezzo), al giocatore è affidato il compito di curare la crescita tecnica dell'intero team, avendo come unica risorsa i punti esperienza accumulabili tramite il raggiungimento di alcuni mini-obbiettivi nel corso di ogni week-end di corsa (pole position, giro pulito, gara pulita) ed il piazzamento ottenibile in gara. I crediti raccolti nel corso del gioco, potranno poi essere utilizzati per modificare alcune caratteristiche del mezzo meccanico (tenuta in curva, frenata, accelerazione e velocità massima) al fine di trasformare il più classico "ferro da stiro" nel bolide più potente dell'intero circus iridato.


Che si tratti della moto più veloce dell'intero lotto o dell'ultima della serie, è chiaro che uno stile di guida pulito ed una buona regolazione degli assetti dovrebbero essere in grado di fare la differenza. Sotto questo punto di vista il team di sviluppo pare aver dedicato gran parte della propria attenzione, riuscendo alfine a proporre un gioco indubbiamente più simulativo che in passato, per quanto ancorato alla propria natura di racing-arcade.
A differenza dei precedenti capitoli della serie, in MotoGP 07 sarà di fatto possibile agire su aspetti quali durezza delle sospensioni, rapporti delle marce, spessore dell'interasse e persino mescola dei pneumatici, fattori che in via del tutto teorica dovrebbero poi ripercuotersi in senso positivo, o negativo, sulle prestazioni della moto.
Il condizionale, però, in questo caso è purtroppo d'obbligo, visto che a fronte di un tentativo più che apprezzabile non corrisponda poi una resa in pista altrettanto efficace.
Se si eccettuano le frequenti sbacchettature riscontrabili sia durante le accelerazioni repentine che negli ingressi in curva troppo pinzati, e la tendenza della moto a disarcionare il pilota in conseguenza di traiettorie troppo azzardate o di "divagazioni" sull'erba, il sistema di guida approntato in MotoGP 07 risulta ancora fin troppo orientato al genere arcade, con il giocatore che pare quasi "invitato" ad ignorare sia la fase di messa punto della moto che fattori fondamentali quali la ricerca del punto di frenata (mancare la corda di una curva potrà essere facilmente rimediato con una sana inchiodata), i contatti in pista o l'usura dei pneumatici. In tal senso a poco o nulla serve poi l'opzione che consente di variare il rapporto arcade/simulazione, che andrà ad incidere unicamente sugli "scuotimenti della moto" ed il margine di errore e di recupero delle traiettorie ideali.
Venendo alle note liete, apprezzabili comunque sia la gestione dell'IA degli avversari, che tenderanno finalmente ad evitare il corpo a corpo anche nelle situazioni più a rischio, che soprattutto il sistema di guida adottato per le gare su bagnato, in cui il "polso" del pilota ed una guida "più rotonda" (evitando magari anche i cordoli bagnati il cui coefficiente di aderenza risulta pari allo zero), saranno effettivamente in grado di fare la differenza.


Nonostante un'impostazione generale al di sotto della aspettative, laddove MotoGP 07 è ancora in grado di fare la differenza è proprio sul fronte più squisitamente tecnico. Sotto questo punto di vista il team Climax ha confermato la propria abilità nel trasporre lo sport motociclistico per eccellenza nella sua omonima versione digitale, questo grazie anche al sapiente uso di strutture particolarmente definite oltre che varie (ottime a tal proposito le riproduzioni dei circuiti), effetti ad alto impatto visivo (motion blur ben visibile nei rettilinei più lunghi ed illuminazione in real time giusto per citarne due) e soprattutto ad un motore grafico finalmente in grado di gestire le situazioni più concitate senza evidenziare importanti cali nel frame rate.
A tutto questo va poi a sommarsi l'ottima resa poligonale sia delle moto che dei piloti, ma soprattutto le splendide quanto suggestive sequenze FMV inserite nelle fasi immediatamente precedenti e successive la gara, in grado di offrire una visione di insieme decisamente d'impatto.
Volendo cercare il classico pelo nell'uovo, è doveroso segnalare alcuni difetti piuttosto evidenti nelle animazioni dei piloti (specialmente nelle fasi successive ad una caduta) mentre al contrario, va rimarcata infine l'ottima fattura sia dei replay che "dell'effetto bagnato" su asfalto, carrozzeria e telecamera, con quest'ultima che tenderà a bagnarsi con il trascorrere dei minuti proprio come in TV. Praticamente invariato, invece, il sistema di controllo, che prevede ancora una volta la possibilità di affidarsi ai controlli analogici (Con la levetta di destra adibita alla doppia funzione di acceleratore e freno) o a quelli più classici assegnati ai principali tasti di azione. In ambedue i casi, tramite i due grilletti dorsali sarà comunque possibile ripartire a proprio piacimento la frenata, che potrà essere calibrata agendo in modo indipendente sia sul freno anteriore (Grilletto di Sinistra) che su quello posteriore (Grilletto di Destra).

In ultimo è doveroso aprire un capitolo a parte per ciò che concerne il multiplayer fruibile via Xbox Live. Con un sistema di stanze tanto pratico quanto potente, tale opzione rappresenta ancora una volta il vero valore aggiunto dell'opera firmata Climax e THQ, questo grazie anche alla possibilità per la prima volta di gestire ben sedici giocatori contemporanei.