MotoGP Ultimate Racing Technology 3

di Bizio Cirillo
Legge di Gumperson:La probabilità che qualcosa accada e' inversamente proporzionale alla sua desiderabilità.

Triste esordire nell'analisi di un gioco parlando di ciò che poteva essere, ed invece non è stato. Già perché dopo l'ottimo MotoGP 2, capace di assecondare sia i gusti più rustici degli amanti del genere arcade che quelli particolarmente raffinati dei cultori della simulazione, ciò che gli appassionati del titolo firmato THQ e Climax bramavano era proprio il definitivo salto di qualità della serie, speranze maturate in oltre due anni di attesa ma clamorosamente disattese con MotoGP: Ultimate Racing Technology 3.


Datadisk ? No grazie
La sensazione di deja vu che accompagna questo terzo episodio è un peso di cui difficilmente riuscirete a liberarvi. Se si eccettua la presenza di roaster e livree aggiornate alla stagione motociclistica 2004, con Max Biaggi impegnato a "domare il chatering" della Honda gialla del team Pons e Macho Melandri a galleggiare sulla Yamaha M1 del team satellite Fortuna, ed un maggiore dettaglio poligonale sia dei circuiti che delle moto, l'ultima fatica del team Climax non propone infatti nulla di veramente nuovo, almeno non sotto il profilo del gameplay.
A prescindere dalla modalità di gioco adottata, a scelta fra Campionato MotoGP, partita rapida ed Extreme (giocabili sia in singolo che in multiplayer), affrontare MotoGP: Ultimate Racing Technology 3 significa infatti confrontarsi con un impianto di gioco del tutto identico al prequel, tanto per il sistema di controllo, che prevede ancora una volta l'uso dei grilletti laterali per la ripartizione della frenata, ed il pulsante A (o in alternativa la levetta analogica di sinistra) per la gestione dell'acceleratore, che soprattutto per la gestione del mezzo meccanico in pista, paradossalmente ancorato ad uno stile di guida "insensibile" al salto di potenza delle moto, passate dalle "vecchie" due tempi alle ben più scorbutiche quattro tempi, ed incredibilmente privato della possibilità di poter scegliere tra un'impostazione simulativa ed una più marcatamente arcade.
Considerata da più parti come la più grande rivoluzione del prequel, tale opzione permetteva infatti di accontentare una larga fascia di utenti consentendo, tramite la semplice modifica del rapporto simulazione-arcade dall'apposito menu, entusiasmanti sfide multiplayer fra i sostenitori di filosofie di gioco molto distanti fra loro, ma anche partite tra giocatori alle prime armi e piloti più esperti altrimenti improponibili. La mancanza di un opzione di gioco come questa, considerabile comunque "accessoria" in multiplayer, assume invece un ruolo fondamentale in tutte le modalità in singolo, rese ancor più monotone dall'altalenante IA sfoggiata dagli avversari controllati dalla CPU, capaci di alternare staccate da urlo ad inspiegabili rallentamenti lungo i rettifili. Tale scelta va ovviamente a ripercuotersi su quella che sarebbe dovuta essere la vera novità del gioco, ovvero la modalità Extreme.


Si tratta di un sistema basato su competizioni stradali suddivise in tre differenti classi, 600 1200 e 2000, che si snodano all'interno di circuiti cittadini (per un totale di sedici, suddivisi fra aree urbane ed extracittadine) ricavati fra strettoie, strade sconnesse e vertiginosi saliscendi. Per quanto tale impostazione miri ad accrescere l'esperienza di gioco, dall'altro una realizzazione tecnica piuttosto approssimativa (circuiti scarni e poco vari) e la mancanza di una reale differenziazione tra le varie classi, rendono la modalità Extreme poco più di un semplice quanto noioso diversivo.
E' comunque opportuno precisare che quanto sopradescritto non inficia il valore in senso assoluto del titolo di casa Climax, sicuramente più che discreto. Ciò che però emerge più di ogni altra cosa è la mancanza di vere novità di rilievo, situazione che relega MotoGP URT3 al semplice ruolo di add on della precedente versione.

Più luci che ombre
Dal punto di vista tecnico MotoGp Ultimare Racing Technology 3 presenta più luci che ombre. Gli oltre due anni di tempo hanno infatti permesso al team di sviluppo di presentare un titolo sicuramente migliore del suo predecessore, sia nella definizione poligonale delle moto e dei tracciati, assolutamente fedeli alla loro controparte reale, che in particolare dei piloti, dotati ora di un set di animazioni molto più vario che in passato. La maggiore velocità di punta delle moto a quattro tempi, accentuato ancora una volta tramite l'uso diffuso del motion blur, sembra non aver creato particolari problemi al motore grafico del gioco, capace di girare costantemente a 60 FPS e di gestire al contempo texture particolarmente ricche e dettagliate, almeno nelle modalità di gioco più classiche.
In senso positivo si segnala la presenza di un menu di editing ancor più ricco che in passato, in grado di permettere customizzazioni delle moto pressoché illimitate, mentre in senso negativo va rimarcata l'eccessiva ripetitività dei brani a corredo del gioco, realizzati ancora una volta in puro stile hi tech. Capitolo a parte merita infine la sezione dedicata agli sbloccabili, che in questa occasione comprende nuove telecamere utilizzabili durante i replay, nuovi effetti e le sintesi delle gare ufficiali dello scorso anno commentate per la versione italiana dal giornalista Mediaset Guido Meda.


E in multiplayer?
Considerato come un vero e proprio valore aggiunto, il multiplayer via Live rappresenta ancora una volta l'elemento portante di MotoGP UTR3. Da questo punto di vista Climax non ha tradito le attese, riuscendo a migliorare un opzione di gioco praticamente perfetta con l'introduzione del multiplayer fino a sedici giocatori. Giocabile sia in modalità Gran premio che in quella Extreme, tale opzione è in grado di assicurare ore ed ore di sicuro divertimento nonché di rendere il gioco praticamente infinito.