Naruto: Clash of Ninja Revolution
Naruto, ad opera di Masashi Kishimoto, é uno dei manga di maggior successo degli ultimi tempi. La serie videoludica ad esso dedicata, nata in Giappone su Gamecube (dove viene chiamata "Gekitou Ninja Taisen!"), approda in Italia differita di qualche anno, in concomitanza con la trasmissione del cartone animato. Il fumetto é ambientato in un mondo fantastico, i cui protagonisti sono i ninja perennemente in lotta. Il segreto della sua fortuna ruota attorno alla superba caratterizzazione dei combattimenti: non ce ne sono mai due uguali, in ogni occasione i contendenti sfoggiano tecniche inedite che sfidano l'immaginazione del lettore.
Ed é proprio questa particolarità a fare di Naruto il terreno perfetto per coltivare un buon picchiaduro. Clash of Ninja Revolution (d'ora in avanti CoNR), puntando su scontri 3D veloci e poco impegnativi, coglie appieno l'opportunità.
Si ha a disposizione un repertorio limitato di mosse. Vi sono due attacchi di base, debole e forte (quest'ultimo, generalmente, prevede l'impiego di un'arma). Le combo, davvero facili da eseguire, si ottengono concatenando i due attacchi; spesso sarà sufficiente ripetere più volte l'attacco debole per esibire una lunga hit. La presa, identica per quasi tutti i personaggi, scaraventa l'avversario per aria, dando la possibilità di infierire mentre é in volo. L'elenco offensivo é completato dalla super, un colpo speciale che infligge una quantità rilevante di danno. Invece, per ciò che attiene alla difesa si rileva un solo tipo di parata, che può inoltre venire spezzata.
Data la semplicità con cui si compie una combo, la sostituzione é un rimedio fondamentale. Con essa ci si sottrae istantaneamente alle botte altrui: per avvalersene é però necessario disporre di una certa dose di chakra, energia spirituale che si misura su una barra specifica. Se si vuole vincere, non si può prescindere dall'aver cura di questo parametro.
Le dinamiche di gameplay appena descritte sono riprese fedelmente dalle precedenti versioni giapponesi, su Gamecube. Per conferire un pizzico di novità, l'attenzione dei programmatori si é rivolta nei confronti degli scenari: all'interno delle arene sono state collocate delle casse, dietro alle quali il guerriero di turno può nascondersi per trovare rifugio. Inoltre, attaccando l'avversario in una posizione determinata, lo si scaraventerà in un altro stage, alla maniera di Dead or Alive. Simili espedienti tuttavia non forniscono un valore aggiuntivo a CoNR: il cambio di stage si sopporta, anche se spezza un po' un ritmo altrimenti frenetico.
Ostacoli come le casse, in un picchiaduro tutto sommato di stampo tradizionale, stonano, creando un fastidioso impaccio per i contendenti.
Le impostazioni dei controlli consentono di utilizzare, oltre allo standard Wiimote+Nunchuck, il solo telecomando, il Classic Pad o il joypad del Gamecube. Il metodo standard non accusa un ritardo apprezzabile nei tempi di risposta, questo aspetto positivo é una condizione fondamentale per giocare dignitosamente un picchiaduro.
Con la seguente peculiarità: per eseguire l'attacco debole, bisogna agitare il Mote. Insomma, lungi dall'ideare una implementazione creativa che esalti il gameplay, qui i sensori di movimento non fanno altro che le veci di un tasto. Tale scelta é inevitabilmente lesiva nei confronti delle performance individuali, perché premere un bottone é più rapido e preciso che scuotere il polso; non solo, ma a lungo andare il moto forzato (e ingiustificato) del braccio stanca. Fortunatamente, é possibile disabilitare la funzione, assegnando l'attacco debole alla crocetta.
Tuttavia, anche questa configurazione é insoddisfacente: un pulsante sarebbe sicuramente preferibile alla crocetta, alla quale peraltro é già attribuita la super, facendo così rischiare di incorrere in mosse indesiderate. Optare per il telecomando bianco da solo é parimenti inopportuno, considerato l'esiguo numero di pulsanti che costringe a ripiegare su una mappatura poco convincente. La soluzione migliore é quindi quella tradizionale, il "vecchio" controllo sperimentato sul Gamecube o il Classic Pad, che si discostano per la disposizione dei tasti ma non per la sostanza. É un verdetto inappellabile, che getta un'ombra sul salto generazionale con cui Naruto é approdato sullo Wii.
La modalità di gioco in singolo contepla le canoniche categorie dell'arcade a dieci incontri, il survival e il time attack. Non manca il training, utile per quanti desiderino prendere confidenza coi comandi. Vi sono poi le missioni, consistenti in combattimenti da affrontare in condizioni particolari (ad esempio, con una percentuale d'energia vitale inferiore alla norma) , che ripercorrono gli avvenimenti del manga. Ma i riflettori non possono che essere puntati sul multiplayer: CoNR é coinvolgente, forte di una semplicità che lo rende immediato ed accessibile. La relativa carenza di tecnicismo, che da un lato presta il fianco alle critiche, si rivela determinante per consentire agli amici appassionati di Naruto di immedesimarsi subito nel ninja preferito.
É bene sottolineare come ciò, ovviamente, non significhi che la partita in multi si riduca ad una questione di buona sorte, che il novizio stia sullo stesso piano di quello "allenato": il player navigato ha sempre modo di far valere la propria esperienza per avere la meglio. In quattro giocatori, la situazione tende a farsi decisamente confusa. Una simpatica aggiunta studiata appositamente per lo Wiimote sono i mini-game, che racchiudono piccoli eventi come scatenare un Rasengan o riconoscere l'originale fra le copie della Moltiplicazione del corpo.
I personaggi selezionabili sono una ventina e la varietà é garantita dalla già accennata ottima caratterizzazione di Naruto. Gli stili di lotta sono conformi ai dettami del manga, nonostante la trasposizione da cartaceo a videoludico imponga certi compromessi (in primis l'appianamento dei livelli individuali). Visto l'ampio novero di ninja a disposizione (molti dei quali presenti nelle versioni giapponesi), però, sarebbe stato opportuno inserire qualche altro combattente nell'elenco.
L'impianto grafico é contraddistinto dal cel shading, azzeccatissimo per riprodurre l'atmosfera tipica di un anime. Questo reparto ha subito alterazioni minime a seguito del passaggio generazionale: alcuni aspetti (tra cui gli sfondi) sono stati perfezionati, altri ignorati se non addirittura peggiorati (come le ombre inguardabili). Stesso discorso merita il sonoro, anche se il doppiaggio inglese non gode né dell'intensità di quello nipponico, né della familiarità di quello italiano.
Per Concludere, nonostante un sistema di controllo un po' titubante CoNR é un picchiaduro valido, consigliabile a tutti i fan di Naruto che intendano divertirsi in multiplayer, ma non abbiano già assaporato la controparte giapponese della saga. L'inevitabile confronto coi predecessori JAP non sminuisce questo gioco, anche se era lecito aspettarsi qualcosina in più, alla luce degli anni di posticipazione.
Ed é proprio questa particolarità a fare di Naruto il terreno perfetto per coltivare un buon picchiaduro. Clash of Ninja Revolution (d'ora in avanti CoNR), puntando su scontri 3D veloci e poco impegnativi, coglie appieno l'opportunità.
Si ha a disposizione un repertorio limitato di mosse. Vi sono due attacchi di base, debole e forte (quest'ultimo, generalmente, prevede l'impiego di un'arma). Le combo, davvero facili da eseguire, si ottengono concatenando i due attacchi; spesso sarà sufficiente ripetere più volte l'attacco debole per esibire una lunga hit. La presa, identica per quasi tutti i personaggi, scaraventa l'avversario per aria, dando la possibilità di infierire mentre é in volo. L'elenco offensivo é completato dalla super, un colpo speciale che infligge una quantità rilevante di danno. Invece, per ciò che attiene alla difesa si rileva un solo tipo di parata, che può inoltre venire spezzata.
Data la semplicità con cui si compie una combo, la sostituzione é un rimedio fondamentale. Con essa ci si sottrae istantaneamente alle botte altrui: per avvalersene é però necessario disporre di una certa dose di chakra, energia spirituale che si misura su una barra specifica. Se si vuole vincere, non si può prescindere dall'aver cura di questo parametro.
Le dinamiche di gameplay appena descritte sono riprese fedelmente dalle precedenti versioni giapponesi, su Gamecube. Per conferire un pizzico di novità, l'attenzione dei programmatori si é rivolta nei confronti degli scenari: all'interno delle arene sono state collocate delle casse, dietro alle quali il guerriero di turno può nascondersi per trovare rifugio. Inoltre, attaccando l'avversario in una posizione determinata, lo si scaraventerà in un altro stage, alla maniera di Dead or Alive. Simili espedienti tuttavia non forniscono un valore aggiuntivo a CoNR: il cambio di stage si sopporta, anche se spezza un po' un ritmo altrimenti frenetico.
Ostacoli come le casse, in un picchiaduro tutto sommato di stampo tradizionale, stonano, creando un fastidioso impaccio per i contendenti.
Le impostazioni dei controlli consentono di utilizzare, oltre allo standard Wiimote+Nunchuck, il solo telecomando, il Classic Pad o il joypad del Gamecube. Il metodo standard non accusa un ritardo apprezzabile nei tempi di risposta, questo aspetto positivo é una condizione fondamentale per giocare dignitosamente un picchiaduro.
Con la seguente peculiarità: per eseguire l'attacco debole, bisogna agitare il Mote. Insomma, lungi dall'ideare una implementazione creativa che esalti il gameplay, qui i sensori di movimento non fanno altro che le veci di un tasto. Tale scelta é inevitabilmente lesiva nei confronti delle performance individuali, perché premere un bottone é più rapido e preciso che scuotere il polso; non solo, ma a lungo andare il moto forzato (e ingiustificato) del braccio stanca. Fortunatamente, é possibile disabilitare la funzione, assegnando l'attacco debole alla crocetta.
Tuttavia, anche questa configurazione é insoddisfacente: un pulsante sarebbe sicuramente preferibile alla crocetta, alla quale peraltro é già attribuita la super, facendo così rischiare di incorrere in mosse indesiderate. Optare per il telecomando bianco da solo é parimenti inopportuno, considerato l'esiguo numero di pulsanti che costringe a ripiegare su una mappatura poco convincente. La soluzione migliore é quindi quella tradizionale, il "vecchio" controllo sperimentato sul Gamecube o il Classic Pad, che si discostano per la disposizione dei tasti ma non per la sostanza. É un verdetto inappellabile, che getta un'ombra sul salto generazionale con cui Naruto é approdato sullo Wii.
La modalità di gioco in singolo contepla le canoniche categorie dell'arcade a dieci incontri, il survival e il time attack. Non manca il training, utile per quanti desiderino prendere confidenza coi comandi. Vi sono poi le missioni, consistenti in combattimenti da affrontare in condizioni particolari (ad esempio, con una percentuale d'energia vitale inferiore alla norma) , che ripercorrono gli avvenimenti del manga. Ma i riflettori non possono che essere puntati sul multiplayer: CoNR é coinvolgente, forte di una semplicità che lo rende immediato ed accessibile. La relativa carenza di tecnicismo, che da un lato presta il fianco alle critiche, si rivela determinante per consentire agli amici appassionati di Naruto di immedesimarsi subito nel ninja preferito.
É bene sottolineare come ciò, ovviamente, non significhi che la partita in multi si riduca ad una questione di buona sorte, che il novizio stia sullo stesso piano di quello "allenato": il player navigato ha sempre modo di far valere la propria esperienza per avere la meglio. In quattro giocatori, la situazione tende a farsi decisamente confusa. Una simpatica aggiunta studiata appositamente per lo Wiimote sono i mini-game, che racchiudono piccoli eventi come scatenare un Rasengan o riconoscere l'originale fra le copie della Moltiplicazione del corpo.
I personaggi selezionabili sono una ventina e la varietà é garantita dalla già accennata ottima caratterizzazione di Naruto. Gli stili di lotta sono conformi ai dettami del manga, nonostante la trasposizione da cartaceo a videoludico imponga certi compromessi (in primis l'appianamento dei livelli individuali). Visto l'ampio novero di ninja a disposizione (molti dei quali presenti nelle versioni giapponesi), però, sarebbe stato opportuno inserire qualche altro combattente nell'elenco.
L'impianto grafico é contraddistinto dal cel shading, azzeccatissimo per riprodurre l'atmosfera tipica di un anime. Questo reparto ha subito alterazioni minime a seguito del passaggio generazionale: alcuni aspetti (tra cui gli sfondi) sono stati perfezionati, altri ignorati se non addirittura peggiorati (come le ombre inguardabili). Stesso discorso merita il sonoro, anche se il doppiaggio inglese non gode né dell'intensità di quello nipponico, né della familiarità di quello italiano.
Per Concludere, nonostante un sistema di controllo un po' titubante CoNR é un picchiaduro valido, consigliabile a tutti i fan di Naruto che intendano divertirsi in multiplayer, ma non abbiano già assaporato la controparte giapponese della saga. L'inevitabile confronto coi predecessori JAP non sminuisce questo gioco, anche se era lecito aspettarsi qualcosina in più, alla luce degli anni di posticipazione.
Naruto: Clash of Ninja Revolution
6.5
Voto
Redazione
Naruto: Clash of Ninja Revolution
Forse sarà perche si tratta di un personaggio di fantasia, fatto sta che Naruto sembra poco propenso a crescere. Il paragone con le (datate) controparti giapponesi può sembrare ingeneroso, o addirittura ingiusto se si considera questo Naruto su Wii una sorta di conversione tardiva. Eppure, passati gli anni e passata la console, la serie sembra aver perso qualcosina per strada. Perché quei pochi cambiamenti che si vedono, in primis l'ingombrante sistema di controllo, intaccano lo smalto di un picchiaduro che, per fortuna, ha ancora dalla sua una certa cosetta, tanto semplice quanto importante: il divertimento che concede in multiplayer.