Naruto to Boruto: Shinobi Striker
Ereditare un nome importante, soprattutto nel medium videoludico, equivale quasi a cercare di sfuggire dalla propria ombra in un deserto illuminato dal sole. Certe volte alcuni riescono nell’impresa, ma in altri casi il peso dell’eredità è così opprimente da non permettere, a chi ci prova, di uscire fuori dal seminato.
Naruto to Boruto: Shinobi Striker rientra, suo malgrado, negli esperimenti non riusciti di questa regola aurea.
Il motivo è presto spiegato: il franchise creato da Masashi Kishimoto ha riscosso un’incredibile successo mediatico sia come manga che come anime, ottenendo anche diverse critiche positive in ambito videoludico con la saga sviluppata da CyberConnect2, abile ad imbrigliarne l’essenza grazie a un picchiaduro intenso e ben stratificato.
Conclusa la saga di Naruto, con manga e gioco finiti in parallelo, Bandai Namco ha deciso di portarsi avanti inseguendo il sequel ufficiale incentrato sulle avventure del figlio Boruto, lasciando che il team Soleil potesse adattarne il racconto cambiando però drasticamente la formula del gameplay a cui eravamo abituati.
STARE AL PASSO CON I TEMPI
La serie Ultimate Ninja Storm si basava principalmente su una regola, ovvero quella di far coesistere al meglio delle loro caratteristiche una modalità storia, dove seguire passo dopo passo le vicende legate alle avventure di Naruto, e una modalità multiplayer competitiva, dove giocatori di tutto il mondo potevano scontrarsi in duelli frenetici e intensi.
Shinobi Striker cambia leggermente queste dinamiche, cercando di mettere in risalto il comparto online, grazie alla possibilità di svolgere quasi tutte le attività, disponibili nel titolo, in compagnia di altri tre giocatori. Tutto inizia dalla creazione del proprio alter ego e subito dopo prosegue, lasciandoci tempo e modo di riunirci in un hub centrale dove è possibile interagire con NPG, pronti a illustrarci lo scopo delle strutture principali presenti nella zona, oppure con altri giocatori sfruttando il sistema di chat visto in altri giochi dello stesso genere.
Il nostro ninja creato su misura entra quindi nel vivo dell’azione sin da subito, grazie a un tutorial semplice che illustra dove è possibile espletare tutte la attività proposte dal titolo.
Spostandoci nella location gestita da Kakashi Hatake potremo effettuare dei combattimenti VR, in pratica si tratta di missioni da fare in solitaria, o in gruppo, che man mano aumentano di difficoltà mettendo alla prova le nostre abilità di combattimento, rivivendo all’occasione anche grandi battaglie del passato. La Biblioteca delle Arti Ninja, presenziata da Sasuke Uchiha, permette al giocatore di scegliere un maestro tra i personaggi più conosciuti del brand, il quale ci insegnerà pazientemente le varie arti ninja da far usare al nostro avatar.
Grazie a questo edificio viene messa in risalto la struttura del gameplay realizzata dal team Soleil, che suddivide le capacità sul campo dei personaggi seguendo uno schema piuttosto canonico: combattimento ravvicinato, attacco a distanza, difesa e supporto. Ogni schema supporta un tipo di arte ninja, permettendo quindi al giocatore di testare diverse build fino a raggiungere quella che più si addice al proprio stile di gioco.
Durante le nostre sessioni di prova abbiamo testato la build di combattimento ravvicinato, scegliendo come primo maestro la versione giovane di Naruto Uzumaki e poi, in seguito, Itachi Uchiha. Per imparare le arti ninja da loro scelte, abbiamo effettuato diversi scontri al fine di accrescere il grado di familiarità con loro, un sistema ingegnoso che tenta di diluire la longevità del titolo vista la quantità di punti guadagnata a seconda dell’attività svolta (fare combattimenti PvP rende di più, per dire).
Per rendere le build lievemente più interessanti, il sistema prevede l’inserimento di una serie di oggetti droppabili randomicamente come ricompensa delle missioni, i quali possono essere equipaggiati al fine di aumentare le statistiche primarie a seconda della loro rarità. Al momento la build più avvantaggiata è quella del combattimento ravvicinato, perché oltre a vantare un maggior numero di danni prevede anche la possibilità di lanciare mosse pericolose a distanza, come il Rasenshuriken, diventando praticamente letale per le altre classi.
Il sistema di combattimento è piuttosto basico: il gioco fornisce due tipologie di attacco, pesante e leggero, da intervallare all’utilizzo dei grilletti superiori al fine di effettuare salti di chakra più potenti (con una pressione lunga del tasto R2) arti ninja imparate dai maestri (L1 oppure R1), parare oppure utilizzare la fantomatica tecnica della sostituzione per evitare qualche colpo. Una volta compreso il sistema di comandi, ogni scazzottata prende vita seguendo un pattern monotono e spesso confusionario, per il fatto che il lock dell’avversario (R3) funziona seguendo il bersaglio più vicino, che magari si trova momentaneamente nella posizione designata per via di un salto o uno scatto nemmeno rivolto contro di voi. Il fatto che è possibile aderire a tutte le pareti comporta inoltre una seria difficoltà a seguire il combattimento su schermo.
Concludono la copertura degli edifici Ten Ten, che dirige il negozio di oggetti cosmetici sbloccabili grazie alle pergamene ottenute come ricompensa nelle missioni e Sakura Haruno, con la taverna dove è possibile personalizzare il nostro avatar proprio a livello di build.
ALLA LUNGA PERO’…
Proprio sotto le statue che troneggiano sopra il villaggio di Konoha troviamo la sede dell’Hokage, luogo dove potremo accedere al fine di partecipare al Campionato Mondiale per combattere contro i giocatori di tutto il mondo. Una volta scelta la modalità veniamo inseriti in una lobby d’attesa, dove il matchmaking cerca di trovare otto giocatori da far scendere in campo divisi in due squadre, seguendo le regole della mappa di turno.
I duelli proposti rispecchiano i normali combattimenti a squadre più gettonati, dalla modalità ruba bandiera alla conquista di punti di controllo, ma sinceramente quello che più stona a livello di ricerca avversari sta nel fatto che il sistema non sembra contare minimamente il nostro livello, mettendoci anche contro avversari decisamente più alti di noi.
Questo fattore rende l’esperienza condivisa a tratti frustrante, proprio perché magari i nostri avversari hanno già a disposizione abilità speciali imparate dai maestri molto più avanzate delle nostre. Tra l’altro il sistema non prevede alcun tipo di KO, ma esclude il giocatore morto dalla partita per una manciata di secondi, al fine di farlo rientrare non appena concluso il countdown.
Considerato che non esiste una vera e propria modalità storia, il gioco finisce per proporre la stessa routine di combattimenti finalizzati alla crescita del proprio avatar e nulla più. Non si percepisce l’epicità dello scontro e, anzi, si finisce per odiare anche quella partita estemporanea fatta solo per passare un po' di tempo.
Tecnicamente il gioco propone una grafica in linea con il manga, per colori e disegni, ma non si sbilancia più del dovuto sul level-design, tirando fuori delle ambientazioni piuttosto anonime che non ammaliano ma servono all’unico scopo di aumentare il livello di framerate, quasi sempre stabile sui 60 frame per secondo.