NBA Live 2002
di
Redazione Gamesurf
I giocatori, durante le numerose pause di gioco, si scambieranno gesti e commenti più o meno amichevoli, cosa che senza alcun dubbio avvicina lo spettacolo creato da Electronic Arts alla visione di una partita in diretta. Ecco allora l'ingresso in campo dei giocatori in puro stile americano, la possibilità di scegliere tra le squadre all star degli anni cinquanta, sessanta, settanta, ottanta, novanta e duemila (Magic Johnson, Larry Bird, Abdul-Jabar) numerose modalità di gioco. Insomma, é inutile girarci intorno: come sempre, l'ultimo NBA Live é un gioco confezionato in maniera impeccabile, una gioia per gli occhi, gradevole all'udito (grazie anche al commento di Guido Bagatta) e, in definitiva, tutto ciò che rappresenta l'estetica, la morphé, la forma del gioco c'é, e non si può negare. Ma la sostanza?
... QUANTO E' STATO TENTATO DI FARE..
Chi avesse giocato la versione 2001 di NBA Live, ricorderà come il gioco fosse affitto da numerosi problemi che andavano ad incidere soprattutto sul versante del controllo dei giocatori e della palla durante le azioni offensive. Si notano in quest'ultimo capitolo gli sforzi dei programmatori nel migliorare queste carenze, sforzi che tuttavia sembrano non essere del tutto sufficienti per eliminare difetti che potremmo ormai definire congeniti. Una partita di basket (soprattutto nell'olimpo della NBA) si svolge con un certo ritmo e con una certa velocità, mentre il titolo di Electronic
Arts, fatica a comunicare questa velocità, soprattutto nelle fasi di attacco dove sarebbe, insomma, maggiormente necessaria. Le animazioni di azioni speciali (come certi scatti o "crossover"), infatti, benché ottimamente realizzate, sono fin troppo articolate e rallentano lo svolgimento dell'azione. I controlli poi sembrano essere piuttosto imprecisi, con movimenti che sfiorano le pattinate sul parquet, cosa che rende difficili gli interventi in difesa, anche per la scelta di affidare le azioni di disturbo a due tasti che dovrebbero, rispettivamente, spingere l'avversario o tentare di rubare palla, ma che in realtà sembrano fare ben poco altro che far muovere i giocatori come degli sciocchi. I meccanismi difensivi sono un'altra pecca del gioco: rispetto agli atleti controllati dalla IA, che sono precisi ed effettuano gli schemi con la massima efficienza, il quinto controllato dal giocatore (che spesso marcherà il portatore di palla) si troverà innanzi a una delle più grandi problematiche del gioco: rubare palla, un'azione che sembra essere eccessivamente legata al caso. E' comprensibile che la cpu aiuti il giocatore in caso di un passaggio mal calibrato, ma che senza alcun intervento (senza la pressione di alcun tasto o movimento dello stick analogico) ed in prossimità di un giocatore avversario la palla venga rubata senza apparente motivo é una cosa che lascia allibiti. Più tenterete azioni difensive e meno palle ruberete, più tranquilli ve ne starete e più avrete successo. Non é un caso che spesso quando un giocatore ruba palla finisca fuori campo, non essendosi reso conto del furto del pallone. Non aiuta in questo il cambio improvviso della visuale: quella di default, infatti, é posta alle spalle della squadra in possesso di palla e, in caso di perdita del pallone, la telecamera ruoterà di 180 congelando per alcune frazioni di secondo il gioco. Essendo il movimento screen-relative (ovvero relativo allo schermo e non secondo generali idee di alto, basso, sinistra e destra) si capisce come ci si possa in tre secondi ritrovare con un pallone inaspettato tra le mani, puntare a sinistra per un'azione diversiva, vedere l'azione congelarsi per un microscopico istante, e ritrovarsi fuori campo su quella che precedentemente era la nostra destra
... QUANTO E' STATO TENTATO DI FARE..
Chi avesse giocato la versione 2001 di NBA Live, ricorderà come il gioco fosse affitto da numerosi problemi che andavano ad incidere soprattutto sul versante del controllo dei giocatori e della palla durante le azioni offensive. Si notano in quest'ultimo capitolo gli sforzi dei programmatori nel migliorare queste carenze, sforzi che tuttavia sembrano non essere del tutto sufficienti per eliminare difetti che potremmo ormai definire congeniti. Una partita di basket (soprattutto nell'olimpo della NBA) si svolge con un certo ritmo e con una certa velocità, mentre il titolo di Electronic
Arts, fatica a comunicare questa velocità, soprattutto nelle fasi di attacco dove sarebbe, insomma, maggiormente necessaria. Le animazioni di azioni speciali (come certi scatti o "crossover"), infatti, benché ottimamente realizzate, sono fin troppo articolate e rallentano lo svolgimento dell'azione. I controlli poi sembrano essere piuttosto imprecisi, con movimenti che sfiorano le pattinate sul parquet, cosa che rende difficili gli interventi in difesa, anche per la scelta di affidare le azioni di disturbo a due tasti che dovrebbero, rispettivamente, spingere l'avversario o tentare di rubare palla, ma che in realtà sembrano fare ben poco altro che far muovere i giocatori come degli sciocchi. I meccanismi difensivi sono un'altra pecca del gioco: rispetto agli atleti controllati dalla IA, che sono precisi ed effettuano gli schemi con la massima efficienza, il quinto controllato dal giocatore (che spesso marcherà il portatore di palla) si troverà innanzi a una delle più grandi problematiche del gioco: rubare palla, un'azione che sembra essere eccessivamente legata al caso. E' comprensibile che la cpu aiuti il giocatore in caso di un passaggio mal calibrato, ma che senza alcun intervento (senza la pressione di alcun tasto o movimento dello stick analogico) ed in prossimità di un giocatore avversario la palla venga rubata senza apparente motivo é una cosa che lascia allibiti. Più tenterete azioni difensive e meno palle ruberete, più tranquilli ve ne starete e più avrete successo. Non é un caso che spesso quando un giocatore ruba palla finisca fuori campo, non essendosi reso conto del furto del pallone. Non aiuta in questo il cambio improvviso della visuale: quella di default, infatti, é posta alle spalle della squadra in possesso di palla e, in caso di perdita del pallone, la telecamera ruoterà di 180 congelando per alcune frazioni di secondo il gioco. Essendo il movimento screen-relative (ovvero relativo allo schermo e non secondo generali idee di alto, basso, sinistra e destra) si capisce come ci si possa in tre secondi ritrovare con un pallone inaspettato tra le mani, puntare a sinistra per un'azione diversiva, vedere l'azione congelarsi per un microscopico istante, e ritrovarsi fuori campo su quella che precedentemente era la nostra destra
NBA Live 2002
NBA Live 2002
Un titolo che tutto sommato risulta piacevole e ben confezionato, che non manca tuttavia di gravi difetti. Sarebbe meglio dire di tanti piccoli difetti, la cui quantità sommata ne aumenta la gravità. Movimenti poco precisi, movenze a tratti lente a tratti troppo rapide, campi repentini di visuale utili solo a comprendere se e come si è intercettata la palla sono alcune delle mancanze di NBA Live 2002 che di contro offre un approfondito sistema di statistiche e gestione dei giocatori e tutta la complessità della modalità franchise (nonché un aspetto tecnico praticamente impeccabile).