Need for Speed Carbon
di
L'epitaffio del realismo
Si tratta di una caratteristica che cerca di donare maggiore varietà al gioco e, in parte, renderlo più spettacolare. Di fatto però non fa che aumentare la componente arcade, presente già in dosi massicce, e dà meno risalto alla guida del mezzo che in questo panettone videoludico è un ingrediente che scarseggia sempre più (un po' come nell'altra famosa saga, "Burnout", in cui stiamo raggiungendo livelli da flipper o "game&watch").
Infatti se con le prime auto dotate di prestazioni di basso profilo sembra quasi che le espressioni "perdita di aderenza", "sottosterzo", "sovrasterzo" ecc.. abbiano un senso, basta approfondire l'esame del comportamento delle vetture per capire quanto poco realismo si cerchi di mantenere su schermo.
Questa mancanza di veridicità raggiunge livelli fantascientifici nelle gare di drifting, in cui l'auto sembra incernierata ad un baricentro "polystilistico" e in cui la fisica del comportamento della vettura cambia a seconda del fatto che si stia derapando o meno, e in altri episodi come quello in cui si segue la scia del compagno che ci permette non solo di aumentare la nostra velocità in modo surreale ma anche di curvare rimanendo maggiormente incollati al terreno (che come ben sappiamo è l'esatto contrario di quello che avviene nella realtà).
A coronare il tutto il tipico "effetto ad elastico" ovvero quell'escamotage utilizzato dagli sviluppatori per dare all'IA capacità competitive "falsate". Gli avversari non sono quindi arcigni intrinsecamente, non sono piloti provetti, ma posseggono semplicemente dei mezzi in grado di recuperarvi centinaia di metri in tempistiche sovrannaturali. Poco importa che voi guidiate perfettamente per il 95% del percorso, se in quell'ultimo 5% doveste commettere un errore veniale sappiate che potrete essere recuperati in un battito di ciglia.
Un metodo sin troppo comodo e semplicistico per donare una certa profondità competitiva al gioco.
Ci stiamo forse arrovellando per nulla, dato che i vgpanettone dimostrano di essere apprezzati per ben altro: per la loro smaccata spettacolarità, non certo per il realismo del comportamento delle vetture. Poco importa all'utente di questi prodotti se gli avversari volano sopra le case pur di raggiungervi e donare così emozioni continue ad ogni curva: l'importante è che il tutto sia pacchianamente tamarro ed hollywoodiano.
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Un Nunchaku per volante
Prima di parlare degli altri aspetti più "classici" del gioco è giunto il momento di soffermarci sulla particolarità distintiva di questa versione per Wii.
Naturalmente stiamo parlando del sistema di controllo. E proprio laddove si annidano le aspettative più alte per questa console...il gioco delude. Ma tutto sommato senza colpa.
Non è colpa di Need For Speed se non si riesce a trovare una configurazione che riesca ad essere allo stesso tempo ergonomica e precisa.
Le possibilità sono quelle di:
- poter utilizzare il controller inclinandolo a destra e a sinistra per sterzare ed utilizzando i vari pulsanti per accelerare, frenare ecc...Molto scomodo nel caso di cambio manuale, dato che per cambiare marcia bisognerebbe addirittura tenere premuto il grilletto (in posizione scomoda già di per sé)
- collegare anche il nunchaku ed inclinare questo a destra o a sinistra per sterzare e utilizzare il controller a mò di "pedale" inclinandolo in su ed in giù per accelerare e frenare (questa combinazione ha più configurazioni)
I sensori si rivelano abbastanza precisi, ma bisogna spostare il focus sulla sensibilità umana: l'agitare in aria ed inclinare i controller non può raggiungere la sensibilità che si riesce a percepire utilizzando gli stick o dei grilletti analogici.
Una volta precisato questo si deve anche riflettere e capire se valga la pena o meno fare diversi sacrifici per far propri i comandi e per raggiungere un'adeguata sensibilità quando questo richiede non poco tempo e soprattutto quando molto probabilmente verrà sfruttato in ben poche altre occasioni. Ciò getta un'immagine piuttosto cupa un pò su tutti i titoli multi-piattaforma che vengono convertiti Wii. In particolare per quelli del racing, genere che si sta ambientando sul Wii piuttosto male, a meno che non si ricerchi un'esperienza "casual" e tutt'altro che profonda dal punto di vista del gameplay.
Misurare la tamarraggine al centimetro
Il termine tamarro ci ricorda che non abbiamo ancora parlato di una delle componenti diventate ormai ospite fisso degli episodi di NFS, ovvero il tuning.
Se con Most Wanted questa caratteristica era stata un po' mutilata (anche se non mancava la possibilità di personalizzare abbondantemente le proprie vetture) con Carbon si torna ai fasti dell'ultimo Underground. A dir la verità mancano ancora certi dettagli dedicati ai più fanatici ma in NFS Carbon c'è il nuovo sistema di modifica "Autosculpt", che permette non solo di piazzare alettoni, minigonne, cofani, prese d'aria di ogni tipo, ma consente anche di perfezionarle modificando i vari parametri al centimetro (ad esempio altezza, larghezza, inclinazione di un alettone).
Anche per le vernici ed i disegni applicabili sulle carrozzerie c'è di che sbizzarrirsi e questa sarà una componente capace di intrattenere a lungo i fanatici di questa "forma d'arte".
Il numero di vetture presente nel gioco è cospicuo ma non esagerato. Le auto sono suddivise in tre gruppi (esotiche, muscle e quelle "da modifica): il primo gruppo è rappresentato da alcuni marchi di lusso notevoli (Mercedes, Lamborghini, Audi...ma soprattutto Porche, la cui presenza qui ci insospettisce riguardo la sua latitanza sugli altri videogiochi); nel secondo vi sono le classiche auto americane tutto motore e poco telaio (Chrysler, Dodge...) e nel terzo quelle più famose tra gli appassionati di tuning (soprattutto giapponesi, tra cui Mazda, Toyota, Nissan...).
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La rappresentazione delle vetture è buona anche se la grafica nel complesso non raggiunge ovviamente i livelli della 360. I riflessi sulle carrozzerie sono abbastanza definiti e scorrono fluidamente. Non si può essere altrettanto contenti per gli scenari: la città utilizza uno stile che sa ormai di datato, così come la palette grafica. Il ritorno al buio inoltre non ci entusiasma, laddove invece Most Wanted ci aveva meglio impressionato anche per la capacità di gestire gli effetti di luce in modo appariscente e coinvolgente. La sensazione di velocità non è male, ma la si apprezza solo con le vetture ad alte prestazioni, mentre la profondità visiva non è mai messa in risalto dalle ambientazioni (anche qui il buio pare più una scelta furba più che di stile).
Altro discorso invece per il sonoro, capace veramente di coinvolgere grazie al rumore galvanizzante prodotto da ogni autovettura che, anche se non rispetta fedelmente ogni singolo modello, è in grado di differenziarsi in modo credibile. Le musiche non sono così degne di nota (si segnala l'abbandono dello stile Underground, per un qualcosa di più "cinematografico"), tanto vale eliminarle o lasciarle come pallido sfondo, mentre i dialoghi sono interpretati discretamente.
L'epifania tutte le feste si porta via
Siamo infine giunti al momento in cui tirare le somme.
NFS Carbon va valutato per quello che è. Non si può pretendere da una commedia natalizia con De Sica o Boldi un capolavoro dotato di una profonda vena artistica, così non si può pretendere da un nuovo Need For Speed delle qualità videoludiche in grado di stupire per il realismo o la profondità della struttura del gameplay. Si tratta invece di un prodotto "leggero" che deve soprattutto divertire. NFS Carbon è capace di divertire, soprattutto gli appassionati della serie. Il suo difetto più grande, oltre alla mancanza di innovazione, è semmai quello della longevità. Il livello di difficoltà risulta piuttosto esiguo e non ci si metterà molto per completare la carriera e le sfide secondarie, a patto di riuscire a trovare la configurazione dei controlli che possa adattarsi alla propria sensibilità.
Per il resto è tutta una questione di controller. Qui su Wii questo Carbon, un po' come tutti i porting dalle altre piattaforme e un po' come i vari racing games, non ha certo vita facile. Però se siete disposti ad andare alla scoperta di un sistema di controlli originale fatevi avanti, ma preparatevi a dover sudare diverse camice, sia per via della difficoltà nel prendere confidenza sia per i movimenti fisici che vi verranno richiesti. E allora la domanda finale sorge spontanea: ma non era meglio un "semplice" volante?
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Si tratta di una caratteristica che cerca di donare maggiore varietà al gioco e, in parte, renderlo più spettacolare. Di fatto però non fa che aumentare la componente arcade, presente già in dosi massicce, e dà meno risalto alla guida del mezzo che in questo panettone videoludico è un ingrediente che scarseggia sempre più (un po' come nell'altra famosa saga, "Burnout", in cui stiamo raggiungendo livelli da flipper o "game&watch").
Infatti se con le prime auto dotate di prestazioni di basso profilo sembra quasi che le espressioni "perdita di aderenza", "sottosterzo", "sovrasterzo" ecc.. abbiano un senso, basta approfondire l'esame del comportamento delle vetture per capire quanto poco realismo si cerchi di mantenere su schermo.
Questa mancanza di veridicità raggiunge livelli fantascientifici nelle gare di drifting, in cui l'auto sembra incernierata ad un baricentro "polystilistico" e in cui la fisica del comportamento della vettura cambia a seconda del fatto che si stia derapando o meno, e in altri episodi come quello in cui si segue la scia del compagno che ci permette non solo di aumentare la nostra velocità in modo surreale ma anche di curvare rimanendo maggiormente incollati al terreno (che come ben sappiamo è l'esatto contrario di quello che avviene nella realtà).
A coronare il tutto il tipico "effetto ad elastico" ovvero quell'escamotage utilizzato dagli sviluppatori per dare all'IA capacità competitive "falsate". Gli avversari non sono quindi arcigni intrinsecamente, non sono piloti provetti, ma posseggono semplicemente dei mezzi in grado di recuperarvi centinaia di metri in tempistiche sovrannaturali. Poco importa che voi guidiate perfettamente per il 95% del percorso, se in quell'ultimo 5% doveste commettere un errore veniale sappiate che potrete essere recuperati in un battito di ciglia.
Un metodo sin troppo comodo e semplicistico per donare una certa profondità competitiva al gioco.
Ci stiamo forse arrovellando per nulla, dato che i vgpanettone dimostrano di essere apprezzati per ben altro: per la loro smaccata spettacolarità, non certo per il realismo del comportamento delle vetture. Poco importa all'utente di questi prodotti se gli avversari volano sopra le case pur di raggiungervi e donare così emozioni continue ad ogni curva: l'importante è che il tutto sia pacchianamente tamarro ed hollywoodiano.
Un Nunchaku per volante
Prima di parlare degli altri aspetti più "classici" del gioco è giunto il momento di soffermarci sulla particolarità distintiva di questa versione per Wii.
Naturalmente stiamo parlando del sistema di controllo. E proprio laddove si annidano le aspettative più alte per questa console...il gioco delude. Ma tutto sommato senza colpa.
Non è colpa di Need For Speed se non si riesce a trovare una configurazione che riesca ad essere allo stesso tempo ergonomica e precisa.
Le possibilità sono quelle di:
- poter utilizzare il controller inclinandolo a destra e a sinistra per sterzare ed utilizzando i vari pulsanti per accelerare, frenare ecc...Molto scomodo nel caso di cambio manuale, dato che per cambiare marcia bisognerebbe addirittura tenere premuto il grilletto (in posizione scomoda già di per sé)
- collegare anche il nunchaku ed inclinare questo a destra o a sinistra per sterzare e utilizzare il controller a mò di "pedale" inclinandolo in su ed in giù per accelerare e frenare (questa combinazione ha più configurazioni)
I sensori si rivelano abbastanza precisi, ma bisogna spostare il focus sulla sensibilità umana: l'agitare in aria ed inclinare i controller non può raggiungere la sensibilità che si riesce a percepire utilizzando gli stick o dei grilletti analogici.
Una volta precisato questo si deve anche riflettere e capire se valga la pena o meno fare diversi sacrifici per far propri i comandi e per raggiungere un'adeguata sensibilità quando questo richiede non poco tempo e soprattutto quando molto probabilmente verrà sfruttato in ben poche altre occasioni. Ciò getta un'immagine piuttosto cupa un pò su tutti i titoli multi-piattaforma che vengono convertiti Wii. In particolare per quelli del racing, genere che si sta ambientando sul Wii piuttosto male, a meno che non si ricerchi un'esperienza "casual" e tutt'altro che profonda dal punto di vista del gameplay.
Misurare la tamarraggine al centimetro
Il termine tamarro ci ricorda che non abbiamo ancora parlato di una delle componenti diventate ormai ospite fisso degli episodi di NFS, ovvero il tuning.
Se con Most Wanted questa caratteristica era stata un po' mutilata (anche se non mancava la possibilità di personalizzare abbondantemente le proprie vetture) con Carbon si torna ai fasti dell'ultimo Underground. A dir la verità mancano ancora certi dettagli dedicati ai più fanatici ma in NFS Carbon c'è il nuovo sistema di modifica "Autosculpt", che permette non solo di piazzare alettoni, minigonne, cofani, prese d'aria di ogni tipo, ma consente anche di perfezionarle modificando i vari parametri al centimetro (ad esempio altezza, larghezza, inclinazione di un alettone).
Anche per le vernici ed i disegni applicabili sulle carrozzerie c'è di che sbizzarrirsi e questa sarà una componente capace di intrattenere a lungo i fanatici di questa "forma d'arte".
Il numero di vetture presente nel gioco è cospicuo ma non esagerato. Le auto sono suddivise in tre gruppi (esotiche, muscle e quelle "da modifica): il primo gruppo è rappresentato da alcuni marchi di lusso notevoli (Mercedes, Lamborghini, Audi...ma soprattutto Porche, la cui presenza qui ci insospettisce riguardo la sua latitanza sugli altri videogiochi); nel secondo vi sono le classiche auto americane tutto motore e poco telaio (Chrysler, Dodge...) e nel terzo quelle più famose tra gli appassionati di tuning (soprattutto giapponesi, tra cui Mazda, Toyota, Nissan...).
La rappresentazione delle vetture è buona anche se la grafica nel complesso non raggiunge ovviamente i livelli della 360. I riflessi sulle carrozzerie sono abbastanza definiti e scorrono fluidamente. Non si può essere altrettanto contenti per gli scenari: la città utilizza uno stile che sa ormai di datato, così come la palette grafica. Il ritorno al buio inoltre non ci entusiasma, laddove invece Most Wanted ci aveva meglio impressionato anche per la capacità di gestire gli effetti di luce in modo appariscente e coinvolgente. La sensazione di velocità non è male, ma la si apprezza solo con le vetture ad alte prestazioni, mentre la profondità visiva non è mai messa in risalto dalle ambientazioni (anche qui il buio pare più una scelta furba più che di stile).
Altro discorso invece per il sonoro, capace veramente di coinvolgere grazie al rumore galvanizzante prodotto da ogni autovettura che, anche se non rispetta fedelmente ogni singolo modello, è in grado di differenziarsi in modo credibile. Le musiche non sono così degne di nota (si segnala l'abbandono dello stile Underground, per un qualcosa di più "cinematografico"), tanto vale eliminarle o lasciarle come pallido sfondo, mentre i dialoghi sono interpretati discretamente.
L'epifania tutte le feste si porta via
Siamo infine giunti al momento in cui tirare le somme.
NFS Carbon va valutato per quello che è. Non si può pretendere da una commedia natalizia con De Sica o Boldi un capolavoro dotato di una profonda vena artistica, così non si può pretendere da un nuovo Need For Speed delle qualità videoludiche in grado di stupire per il realismo o la profondità della struttura del gameplay. Si tratta invece di un prodotto "leggero" che deve soprattutto divertire. NFS Carbon è capace di divertire, soprattutto gli appassionati della serie. Il suo difetto più grande, oltre alla mancanza di innovazione, è semmai quello della longevità. Il livello di difficoltà risulta piuttosto esiguo e non ci si metterà molto per completare la carriera e le sfide secondarie, a patto di riuscire a trovare la configurazione dei controlli che possa adattarsi alla propria sensibilità.
Per il resto è tutta una questione di controller. Qui su Wii questo Carbon, un po' come tutti i porting dalle altre piattaforme e un po' come i vari racing games, non ha certo vita facile. Però se siete disposti ad andare alla scoperta di un sistema di controlli originale fatevi avanti, ma preparatevi a dover sudare diverse camice, sia per via della difficoltà nel prendere confidenza sia per i movimenti fisici che vi verranno richiesti. E allora la domanda finale sorge spontanea: ma non era meglio un "semplice" volante?