Need for Speed Carbon
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Sembrava si dovesse gareggiare su questi percorsi fatti di tornanti continui solamente gareggiando contro i boss, uno contro uno, nella nuova modalità che prevede due stage che si susseguono, il primo in cui si insegue l'avversario cercando di stargli il più vicino possibile (se non addirittura di superarlo, in tal caso la gara si dichiara conclusa dopo 10 secondi in cui si mantiene la testa della corsa) ed il secondo che vede le due parti contrapposte, dobbiamo perciò distanziarlo il più possibile. Invece non è così, si gareggerà nei canyon anche contro altri 3 opponenti, in delle semplici gare in cui bisogna arrivare primi, ma ci saranno anche le gare di drifting, che nei canyon raggiungono un livello di sfida particolare, dato che la peculiarità di questi percorsi è data dalle strade strette (tutte curve e pochi rettilinei) di montagna: ciò significa che da una parte avremo la roccia ma dall'altra ci sarà il burrone, dovessimo finire oltre le barriere la gara sarà automaticamente persa.
La seconda novità che NFS Carbon introduce è quella dei membri della crew. Trattandosi di sfide tra "gang", ci saranno più squadre a dividersi l'asfalto e anche noi, come gli altri, potremo contare sull'aiuto di un compagno (uno solo, mentre gli avversari ne avranno a disposizione anche più di uno). Potremo scegliere tra diversi piloti, ognuno con i suoi pregi e difetti in termini di bonus a gara conclusa (più soldi, più pezzi sbloccati) ma soprattutto contraddistinti da un ruolo ben definito. Infatti, un po' come nel calcio ci sono l'attaccante, il centrocampista ed il difensore, qui avremo il drifter, lo scout ed il blocker. Il primo ci si piazzerà davanti, creando così l'effetto scia, in grado di farci raggiungere in fretta velocità stratosferiche in breve tempo (a nostro parere si tratta del compagno più utile); il secondo invece sarà quello che ci indicherà tutte le possibili scorciatoie mentre il terzo bloccherà l'avversario che gli indicheremo noi.
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L'epitaffio del realismo
Si tratta di una caratteristica che cerca di donare maggiore varietà al gioco e, in parte, renderlo più spettacolare. Di fatto però non fa che aumentare la componente arcade, presente già in dosi massicce, e dà meno risalto alla guida del mezzo che in questo panettone videoludico è un ingrediente che scarseggia sempre più (un po' come nell'altra famosa saga, "Burnout", in cui stiamo raggiungendo livelli da flipper o "game&watch").
Infatti se con le prime auto dotate di prestazioni di basso profilo sembra quasi che le espressioni "perdita di aderenza", "sottosterzo", "sovrasterzo" ecc.. abbiano un senso, basta approfondire l'esame del comportamento delle vetture per capire quanto poco realismo si cerchi di mantenere su schermo.
Questa mancanza di veridicità raggiunge livelli fantascientifici nelle gare di drifting, in cui l'auto sembra incernierata ad un baricentro "polystilistico" e in cui la fisica del comportamento della vettura cambia a seconda del fatto che si stia derapando o meno, e in altri episodi come quello in cui si segue la scia del compagno che ci permette non solo di aumentare la nostra velocità in modo surreale ma anche di curvare rimanendo maggiormente incollati al terreno (che come ben sappiamo è l'esatto contrario di quello che avviene nella realtà).
A coronare il tutto il tipico "effetto ad elastico" ovvero quell'escamotage utilizzato dagli sviluppatori per dare all'IA capacità competitive "falsate". Gli avversari non sono quindi arcigni intrinsecamente, non sono piloti provetti, ma posseggono semplicemente dei mezzi in grado di recuperarvi centinaia di metri in tempistiche sovrannaturali. Poco importa che voi guidiate perfettamente per il 95% del percorso, se in quell'ultimo 5% doveste commettere un errore veniale sappiate che potrete essere recuperati in un battito di ciglia.
Un metodo sin troppo comodo e semplicistico per donare una certa profondità competitiva al gioco.
Ci stiamo forse arrovellando per nulla, dato che i vgpanettone dimostrano di essere apprezzati per ben altro: per la loro smaccata spettacolarità, non certo per il realismo del comportamento delle vetture. Poco importa all'utente di questi prodotti se gli avversari volano sopra le case pur di raggiungervi e donare così emozioni continue ad ogni curva: l'importante è che il tutto sia pacchianamente tamarro ed hollywoodiano.
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Misurare la tamarraggine al centimetro
Il termine tamarro ci ricorda che non abbiamo ancora parlato di una delle componenti diventate ormai ospite fisso degli episodi di NFS, ovvero il tuning.
Se con Most Wanted questa caratteristica era stata un po' mutilata (anche se non mancava la possibilità di personalizzare abbondantemente le proprie vetture) con Carbon si torna ai fasti dell'ultimo Underground. A dir la verità mancano ancora certi dettagli dedicati ai più fanatici ma in NFS Carbon c'è il nuovo sistema di modifica "Autosculpt", che permette non solo di piazzare alettoni, minigonne, cofani, prese d'aria di ogni tipo, ma consente anche di perfezionarle modificando i vari parametri al centimetro (ad esempio altezza, larghezza, inclinazione di un alettone).
Anche per le vernici ed i disegni applicabili sulle carrozzerie c'è di che sbizzarrirsi e questa sarà una componente capace di intrattenere a lungo i fanatici di questa "forma d'arte".
Il numero di vetture presente nel gioco è cospicuo ma non esagerato. Le auto sono suddivise in tre gruppi (esotiche, muscle e quelle "da modifica): il primo gruppo è rappresentato da alcuni marchi di lusso notevoli (Mercedes, Lamborghini, Audi...ma soprattutto Porche, la cui presenza qui ci insospettisce riguardo la sua latitanza sugli altri videogiochi); nel secondo vi sono le classiche auto americane tutto motore e poco telaio (Chrysler, Dodge...) e nel terzo quelle più famose tra gli appassionati di tuning (soprattutto giapponesi, tra cui Mazda, Toyota, Nissan...).
La rappresentazione delle vetture è buona anche se non sono certamente dotate del numero di poligoni visto su PGR3. I riflessi sulle carrozzerie sono meglio definiti e scorrono più fluidamente. Non si può essere altrettanto contenti per gli scenari: la città utilizza uno stile che sa ormai di datato, così come la palette grafica. Il ritorno al buio inoltre non ci entusiasma, laddove invece Most Wanted ci aveva meglio impressionato anche per la capacità di gestire gli effetti di luce in modo appariscente e coinvolgente. La sensazione di velocità non è male, ma la si apprezza solo con le vetture ad alte prestazioni, mentre la profondità visiva non è mai messa in risalto dalle ambientazioni (anche qui il buio pare più una scelta furba più che di stile).
Altro discorso invece per il sonoro, capace veramente di coinvolgere grazie al rumore galvanizzante prodotto da ogni autovettura che, anche se non rispetta fedelmente ogni singolo modello, è in grado di differenziarsi in modo credibile. Le musiche non sono così degne di nota (si segnala l'abbandono dello stile Underground, per un qualcosa di più "cinematografico"), tanto vale eliminarle o lasciarle come pallido sfondo, mentre i dialoghi sono interpretati discretamente.
L'epifania tutte le feste si porta via
Siamo infine giunti al momento in cui tirare le somme.
NFS Carbon va valutato per quello che è. Non si può pretendere da una commedia natalizia con De Sica o Boldi un capolavoro dotato di una profonda vena artistica, così non si può pretendere da un nuovo Need For Speed delle qualità videoludiche in grado di stupire per il realismo o la profondità della struttura del gameplay. Si tratta invece di un prodotto "leggero" che deve soprattutto divertire. NFS Carbon è capace di divertire, soprattutto gli appassionati della serie. Il suo difetto più grande, oltre alla mancanza di innovazione, è semmai quello della longevità. Il livello di difficoltà risulta piuttosto esiguo e non ci si metterà molto per completare la carriera e le sfide secondarie.
Non si può nemmeno sperare nel prolungare sul LIVE il divertimento più di tanto: fa la comparsa qualche modalità curiosa ed accattivante, ma che risulta al momento falcidiata dal lag e che comunque non presenta quelle caratteristiche in grado di appassionare a lungo i videogiocatori.
Insomma, se siete appassionati della serie ed amate trasformare le Porche e le Lamborghini in degli alberi di Natale questo prodotto è quello che fa per voi, ma così come gli alberi di Natale non rimangono allestiti per molto tempo e vengono smantellati subito dopo le feste, è altrettanto probabile che la presenza di questo gioco dentro la vostra 360 non vada oltre l'epifania.
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La seconda novità che NFS Carbon introduce è quella dei membri della crew. Trattandosi di sfide tra "gang", ci saranno più squadre a dividersi l'asfalto e anche noi, come gli altri, potremo contare sull'aiuto di un compagno (uno solo, mentre gli avversari ne avranno a disposizione anche più di uno). Potremo scegliere tra diversi piloti, ognuno con i suoi pregi e difetti in termini di bonus a gara conclusa (più soldi, più pezzi sbloccati) ma soprattutto contraddistinti da un ruolo ben definito. Infatti, un po' come nel calcio ci sono l'attaccante, il centrocampista ed il difensore, qui avremo il drifter, lo scout ed il blocker. Il primo ci si piazzerà davanti, creando così l'effetto scia, in grado di farci raggiungere in fretta velocità stratosferiche in breve tempo (a nostro parere si tratta del compagno più utile); il secondo invece sarà quello che ci indicherà tutte le possibili scorciatoie mentre il terzo bloccherà l'avversario che gli indicheremo noi.
L'epitaffio del realismo
Si tratta di una caratteristica che cerca di donare maggiore varietà al gioco e, in parte, renderlo più spettacolare. Di fatto però non fa che aumentare la componente arcade, presente già in dosi massicce, e dà meno risalto alla guida del mezzo che in questo panettone videoludico è un ingrediente che scarseggia sempre più (un po' come nell'altra famosa saga, "Burnout", in cui stiamo raggiungendo livelli da flipper o "game&watch").
Infatti se con le prime auto dotate di prestazioni di basso profilo sembra quasi che le espressioni "perdita di aderenza", "sottosterzo", "sovrasterzo" ecc.. abbiano un senso, basta approfondire l'esame del comportamento delle vetture per capire quanto poco realismo si cerchi di mantenere su schermo.
Questa mancanza di veridicità raggiunge livelli fantascientifici nelle gare di drifting, in cui l'auto sembra incernierata ad un baricentro "polystilistico" e in cui la fisica del comportamento della vettura cambia a seconda del fatto che si stia derapando o meno, e in altri episodi come quello in cui si segue la scia del compagno che ci permette non solo di aumentare la nostra velocità in modo surreale ma anche di curvare rimanendo maggiormente incollati al terreno (che come ben sappiamo è l'esatto contrario di quello che avviene nella realtà).
A coronare il tutto il tipico "effetto ad elastico" ovvero quell'escamotage utilizzato dagli sviluppatori per dare all'IA capacità competitive "falsate". Gli avversari non sono quindi arcigni intrinsecamente, non sono piloti provetti, ma posseggono semplicemente dei mezzi in grado di recuperarvi centinaia di metri in tempistiche sovrannaturali. Poco importa che voi guidiate perfettamente per il 95% del percorso, se in quell'ultimo 5% doveste commettere un errore veniale sappiate che potrete essere recuperati in un battito di ciglia.
Un metodo sin troppo comodo e semplicistico per donare una certa profondità competitiva al gioco.
Ci stiamo forse arrovellando per nulla, dato che i vgpanettone dimostrano di essere apprezzati per ben altro: per la loro smaccata spettacolarità, non certo per il realismo del comportamento delle vetture. Poco importa all'utente di questi prodotti se gli avversari volano sopra le case pur di raggiungervi e donare così emozioni continue ad ogni curva: l'importante è che il tutto sia pacchianamente tamarro ed hollywoodiano.
Misurare la tamarraggine al centimetro
Il termine tamarro ci ricorda che non abbiamo ancora parlato di una delle componenti diventate ormai ospite fisso degli episodi di NFS, ovvero il tuning.
Se con Most Wanted questa caratteristica era stata un po' mutilata (anche se non mancava la possibilità di personalizzare abbondantemente le proprie vetture) con Carbon si torna ai fasti dell'ultimo Underground. A dir la verità mancano ancora certi dettagli dedicati ai più fanatici ma in NFS Carbon c'è il nuovo sistema di modifica "Autosculpt", che permette non solo di piazzare alettoni, minigonne, cofani, prese d'aria di ogni tipo, ma consente anche di perfezionarle modificando i vari parametri al centimetro (ad esempio altezza, larghezza, inclinazione di un alettone).
Anche per le vernici ed i disegni applicabili sulle carrozzerie c'è di che sbizzarrirsi e questa sarà una componente capace di intrattenere a lungo i fanatici di questa "forma d'arte".
Il numero di vetture presente nel gioco è cospicuo ma non esagerato. Le auto sono suddivise in tre gruppi (esotiche, muscle e quelle "da modifica): il primo gruppo è rappresentato da alcuni marchi di lusso notevoli (Mercedes, Lamborghini, Audi...ma soprattutto Porche, la cui presenza qui ci insospettisce riguardo la sua latitanza sugli altri videogiochi); nel secondo vi sono le classiche auto americane tutto motore e poco telaio (Chrysler, Dodge...) e nel terzo quelle più famose tra gli appassionati di tuning (soprattutto giapponesi, tra cui Mazda, Toyota, Nissan...).
La rappresentazione delle vetture è buona anche se non sono certamente dotate del numero di poligoni visto su PGR3. I riflessi sulle carrozzerie sono meglio definiti e scorrono più fluidamente. Non si può essere altrettanto contenti per gli scenari: la città utilizza uno stile che sa ormai di datato, così come la palette grafica. Il ritorno al buio inoltre non ci entusiasma, laddove invece Most Wanted ci aveva meglio impressionato anche per la capacità di gestire gli effetti di luce in modo appariscente e coinvolgente. La sensazione di velocità non è male, ma la si apprezza solo con le vetture ad alte prestazioni, mentre la profondità visiva non è mai messa in risalto dalle ambientazioni (anche qui il buio pare più una scelta furba più che di stile).
Altro discorso invece per il sonoro, capace veramente di coinvolgere grazie al rumore galvanizzante prodotto da ogni autovettura che, anche se non rispetta fedelmente ogni singolo modello, è in grado di differenziarsi in modo credibile. Le musiche non sono così degne di nota (si segnala l'abbandono dello stile Underground, per un qualcosa di più "cinematografico"), tanto vale eliminarle o lasciarle come pallido sfondo, mentre i dialoghi sono interpretati discretamente.
L'epifania tutte le feste si porta via
Siamo infine giunti al momento in cui tirare le somme.
NFS Carbon va valutato per quello che è. Non si può pretendere da una commedia natalizia con De Sica o Boldi un capolavoro dotato di una profonda vena artistica, così non si può pretendere da un nuovo Need For Speed delle qualità videoludiche in grado di stupire per il realismo o la profondità della struttura del gameplay. Si tratta invece di un prodotto "leggero" che deve soprattutto divertire. NFS Carbon è capace di divertire, soprattutto gli appassionati della serie. Il suo difetto più grande, oltre alla mancanza di innovazione, è semmai quello della longevità. Il livello di difficoltà risulta piuttosto esiguo e non ci si metterà molto per completare la carriera e le sfide secondarie.
Non si può nemmeno sperare nel prolungare sul LIVE il divertimento più di tanto: fa la comparsa qualche modalità curiosa ed accattivante, ma che risulta al momento falcidiata dal lag e che comunque non presenta quelle caratteristiche in grado di appassionare a lungo i videogiocatori.
Insomma, se siete appassionati della serie ed amate trasformare le Porche e le Lamborghini in degli alberi di Natale questo prodotto è quello che fa per voi, ma così come gli alberi di Natale non rimangono allestiti per molto tempo e vengono smantellati subito dopo le feste, è altrettanto probabile che la presenza di questo gioco dentro la vostra 360 non vada oltre l'epifania.