Need for Speed Pro Street
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I giornalisti dello scandalo, quelli che vogliono produrre articoli che, portando all'eccesso certi aspetti, facciano clamore quanto più possibile, di solito "affilano" e "riscaldano" le loro penne quando all'orizzonte si scorgono nomi come Grand Theft Auto, per le sue tematiche poco politically correct, o Silent Hill, per i contenuti violenti e le sue immagini forti, e via dicendo. Di certo non aspettano al varco un titolo di corse automobilistiche, peraltro epurato di buona parte degli aspetti più "illegali". Eppure questo ultimo capitolo di Need For Speed qualche particolare discutibile lo propone.
Noi di Gamesurf, che disprezziamo quel tipo di stampa della "disinformazione", non intendiamo certo alzare alcun polverone. Riteniamo più giusto suggerire un piccolo spunto di riflessione, scaturito dallo stupore che ci ha provocato il vedere su schermo continue proposte di pagamento attraverso denaro (mascherato da Microsoft Points). Contenuti sbloccabili ed "acquistabili" con i "soldi virtuali" guadagnati durante il gioco possono essere comprati, e quindi automaticamente sbloccati, mediante il corrispettivo in Microsoft Points.
In termini più pratici, se vi scoccia dover aspettare e dover vincere diverse gare per poter sbloccare e comprare la mitica Pagani Zonda, vi basta pagare e potrete così utilizzarla sin dal principio, senza dover più attendere.
Si tratta di un'alternativa, non certo di una obbligatorietà, però suona come un'alternativa piuttosto discutibile ai sensi commerciali.
Illegalità addio
Siamo partiti forse dal lato più scomodo nella recensione di questo Need For Speed, ma tutto sommato riteniamo si tratti anche dell'aspetto che può far più discutere.
Non vogliamo più di tanto infilare il dito nella piaga, quindi accenniamo solamente all'alto tasso di sponsorizzazione che permea diverse componenti del gioco (non è raro leggere "La tal cosa è offerta da..."), e proseguiamo oltre.
Dopo esserci tolto questo sassolino dalla scarpa, possiamo parlare a cuor leggero del resto del gioco.
Se si osservano le immagini, le considerazioni da fare sono principalmente due: la prima è che questo Pro Street appare parecchio diverso dagli ultimi episodi, la seconda è che lo stesso Pro Street appare altrettanto simile agli ultimi episodi.
Per districare questa sorta di controsenso, partiamo con l'esaminare innanzitutto le principali differenze che saltano immediatamente all'occhio sin dalle prime immagini.
Infatti, si nota sin da subito che non c'è più la tenebra a far da sfondo alle gare, bensì la luce diurna (e nemmeno quel timido accenno di tramonto proposto in "Most Wanted"); e al posto della città liberamente esplorabile vi sono dei piccoli "festival della velocità" allestiti in alcune location che spaziano tra scenari desertici, qualche periferia metropolitana e così via.
Come anticipavamo sopra, sono sparite anche le connotazioni più "illegali" come ad esempio le corse in mezzo al traffico cittadino e soprattutto gli inseguimenti con la polizia.
Insomma, se si prende in considerazione il gioco da questa prospettiva, sembrerebbe che la serie NFS sia stata stravolta. In realtà la struttura portante rimane perlopiù la stessa.
Lo si vede ad esempio analizzando la tipologia di gare a disposizione. Queste si suddividono principalmente in quattro categorie: Grip (gare classiche su circuito), Drag (gare di accelerazione, con un piccolo mini-gioco introduttivo dedicato al riscaldamento gomme), Drift (gare di derapata) e Velocità (gare ad alto tasso adrenalinico in cui vince chi fa rilevare la velocità maggiore agli autovelox) , che a loro volta presentano diverse varianti. Ad esempio, all'interno della categoria Grip, oltre alla gara semplice in cui vince chi taglia per primo il traguardo, c'è anche una sorta di "conquista il tracciato" (vince chi fa il miglior tempo, settore per settore), oppure "attacco al tempo" (stessa cosa di "conquista il tracciato", ma sull'intero giro), o ancora "gara di categoria", simile alla gara semplice ma nella quale scendono su pista diverse categorie di auto, nella quale però conta solo la classifica all'interno della propria fascia di appartenenza.
Insomma se la varietà è certamente apprezzabile, non dimeno lo è la quantità, con più di 150 gare da affrontare, raggruppate all'interno di singole giornate di gara.
Queste giornate, presentate appunto come una sorta di "Trackday", ovvero di ritrovi di appassionati di motori e, in questo caso, di tuning, andrebbero non solo vinte ma addirittura dominate, per completare fino in fondo il gioco.
Che significa dominare? Significa che non basta vincere la maggior parte delle gare, ma vincerle in modo stracciante, o se non altro vincerle tutte.
Per vincere bisognerà risultare impeccabili, ma soprattutto possedere il mezzo adatto.
Infatti, mentre alcune gare si svolgono con autovetture prestabilite, uguali per tutti, per la maggior parte delle restanti giornate di gara saremo noi a dover portare il mezzo, comprato con i nostri risparmi (i crediti vinti nelle precedenti gare) e opportunamente modificato per raggiungere gli standard prestazionali degli avversari. Se, una volta cominciate le gare, ci accorgiamo di non avere un bolide all'altezza, non ci sarà concesso di modificarlo durante la giornata di gara, ma saremo costretti a terminarla con quel che abbiamo.
A parole risulta anche sensato e stimola un'oculata gestione delle scelte, ma all'atto pratico mette in risalto uno dei difetti del gioco: la ripetitività.
Questa è causata anche dalla poca varietà delle piste e da un modello di guida per nulla profondo, anzi, persino ostico e difficile da interpretare, tanto dai novizi quanto dagli esperti di simulazioni, dato che il comportamento dell'auto si fa persino spiazzante. Tanto per dare dei riferimenti tecnici, è come se la risposta dei freni, dello sterzo e dell'acceleratore si facessero labili, anche impostando la modalità più simulativa.
NFS Pro street quindi, in questo tentativo, sulla carta molto apprezzabile, di mescolare simulazione ed arcade, finisce col fare solo una gran confusione.
Sembra quasi che gli sviluppatori, invece di costruire un motore fisico funzionante in base a parametri ben precisi, si siano accontentati di una sorta di copia/incolla davvero poco edificante.
Anche la parte riguardante il tuning ha subito un certo taglio rispetto ai passati capitoli. Non tanto dal punto di vista del tuning estetico, quanto da quello prestazionale. Infatti nonostante sia stata aggiunta anche una galleria del vento, un plus esaltante più sulla carta che all'atto pratico, gli upgrade prestazionali si riducono ad un elenco di step per ogni parte della vettura (motore/gomme....).
Noi di Gamesurf, che disprezziamo quel tipo di stampa della "disinformazione", non intendiamo certo alzare alcun polverone. Riteniamo più giusto suggerire un piccolo spunto di riflessione, scaturito dallo stupore che ci ha provocato il vedere su schermo continue proposte di pagamento attraverso denaro (mascherato da Microsoft Points). Contenuti sbloccabili ed "acquistabili" con i "soldi virtuali" guadagnati durante il gioco possono essere comprati, e quindi automaticamente sbloccati, mediante il corrispettivo in Microsoft Points.
In termini più pratici, se vi scoccia dover aspettare e dover vincere diverse gare per poter sbloccare e comprare la mitica Pagani Zonda, vi basta pagare e potrete così utilizzarla sin dal principio, senza dover più attendere.
Si tratta di un'alternativa, non certo di una obbligatorietà, però suona come un'alternativa piuttosto discutibile ai sensi commerciali.
Illegalità addio
Siamo partiti forse dal lato più scomodo nella recensione di questo Need For Speed, ma tutto sommato riteniamo si tratti anche dell'aspetto che può far più discutere.
Non vogliamo più di tanto infilare il dito nella piaga, quindi accenniamo solamente all'alto tasso di sponsorizzazione che permea diverse componenti del gioco (non è raro leggere "La tal cosa è offerta da..."), e proseguiamo oltre.
Dopo esserci tolto questo sassolino dalla scarpa, possiamo parlare a cuor leggero del resto del gioco.
Se si osservano le immagini, le considerazioni da fare sono principalmente due: la prima è che questo Pro Street appare parecchio diverso dagli ultimi episodi, la seconda è che lo stesso Pro Street appare altrettanto simile agli ultimi episodi.
Per districare questa sorta di controsenso, partiamo con l'esaminare innanzitutto le principali differenze che saltano immediatamente all'occhio sin dalle prime immagini.
Infatti, si nota sin da subito che non c'è più la tenebra a far da sfondo alle gare, bensì la luce diurna (e nemmeno quel timido accenno di tramonto proposto in "Most Wanted"); e al posto della città liberamente esplorabile vi sono dei piccoli "festival della velocità" allestiti in alcune location che spaziano tra scenari desertici, qualche periferia metropolitana e così via.
Come anticipavamo sopra, sono sparite anche le connotazioni più "illegali" come ad esempio le corse in mezzo al traffico cittadino e soprattutto gli inseguimenti con la polizia.
Insomma, se si prende in considerazione il gioco da questa prospettiva, sembrerebbe che la serie NFS sia stata stravolta. In realtà la struttura portante rimane perlopiù la stessa.
Lo si vede ad esempio analizzando la tipologia di gare a disposizione. Queste si suddividono principalmente in quattro categorie: Grip (gare classiche su circuito), Drag (gare di accelerazione, con un piccolo mini-gioco introduttivo dedicato al riscaldamento gomme), Drift (gare di derapata) e Velocità (gare ad alto tasso adrenalinico in cui vince chi fa rilevare la velocità maggiore agli autovelox) , che a loro volta presentano diverse varianti. Ad esempio, all'interno della categoria Grip, oltre alla gara semplice in cui vince chi taglia per primo il traguardo, c'è anche una sorta di "conquista il tracciato" (vince chi fa il miglior tempo, settore per settore), oppure "attacco al tempo" (stessa cosa di "conquista il tracciato", ma sull'intero giro), o ancora "gara di categoria", simile alla gara semplice ma nella quale scendono su pista diverse categorie di auto, nella quale però conta solo la classifica all'interno della propria fascia di appartenenza.
Insomma se la varietà è certamente apprezzabile, non dimeno lo è la quantità, con più di 150 gare da affrontare, raggruppate all'interno di singole giornate di gara.
Queste giornate, presentate appunto come una sorta di "Trackday", ovvero di ritrovi di appassionati di motori e, in questo caso, di tuning, andrebbero non solo vinte ma addirittura dominate, per completare fino in fondo il gioco.
Che significa dominare? Significa che non basta vincere la maggior parte delle gare, ma vincerle in modo stracciante, o se non altro vincerle tutte.
Per vincere bisognerà risultare impeccabili, ma soprattutto possedere il mezzo adatto.
Infatti, mentre alcune gare si svolgono con autovetture prestabilite, uguali per tutti, per la maggior parte delle restanti giornate di gara saremo noi a dover portare il mezzo, comprato con i nostri risparmi (i crediti vinti nelle precedenti gare) e opportunamente modificato per raggiungere gli standard prestazionali degli avversari. Se, una volta cominciate le gare, ci accorgiamo di non avere un bolide all'altezza, non ci sarà concesso di modificarlo durante la giornata di gara, ma saremo costretti a terminarla con quel che abbiamo.
A parole risulta anche sensato e stimola un'oculata gestione delle scelte, ma all'atto pratico mette in risalto uno dei difetti del gioco: la ripetitività.
Questa è causata anche dalla poca varietà delle piste e da un modello di guida per nulla profondo, anzi, persino ostico e difficile da interpretare, tanto dai novizi quanto dagli esperti di simulazioni, dato che il comportamento dell'auto si fa persino spiazzante. Tanto per dare dei riferimenti tecnici, è come se la risposta dei freni, dello sterzo e dell'acceleratore si facessero labili, anche impostando la modalità più simulativa.
NFS Pro street quindi, in questo tentativo, sulla carta molto apprezzabile, di mescolare simulazione ed arcade, finisce col fare solo una gran confusione.
Sembra quasi che gli sviluppatori, invece di costruire un motore fisico funzionante in base a parametri ben precisi, si siano accontentati di una sorta di copia/incolla davvero poco edificante.
Anche la parte riguardante il tuning ha subito un certo taglio rispetto ai passati capitoli. Non tanto dal punto di vista del tuning estetico, quanto da quello prestazionale. Infatti nonostante sia stata aggiunta anche una galleria del vento, un plus esaltante più sulla carta che all'atto pratico, gli upgrade prestazionali si riducono ad un elenco di step per ogni parte della vettura (motore/gomme....).