Neverwinter
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E' sempre lo stesso stile di gioco ad imporci un circolo vizioso, dove il conseguimento di un dungeon (o di una zona similmente assimilabile ad esso) ci porterà inizialmente allo scontro con mostri più o meno potenti, boss-fight finali dove tirare fuori gli artigli per poi gioire, soddisfatti, della ricompensa finale (ideata per fornire al nostro alter-ego oggetti più o meno succulenti). Il discorso, filosoficamente parlando, segue quindi proprio la dinamica della “ricompensa”, visto che cerca di proiettare il giocatore ad uno scopo più ampio (vedesi la storia) ma anche ricompensandolo con oggetti più o meno potenti così da rendere l'esperienza di gioco più longeva e meno ostica, elemento fortemente in grado di avvicinare il novizio al genere senza tediarlo più del dovuto. Ma al purista? Cosa rimane al videogiocatore incallito che vuole rimarcare i suoi livelli senza pudore nel più breve tempo possibile?
Dimenticatevi i soldi! Questo é sicuramente un punto a favore del team Cryptic, visto che la valuta Zen (convertibile ovviamente dai nostri sonanti euro) permetterà al giocatore di acquistare semplici quando poco utili elementi di abbellimento, piccoli incentivi al crafting e qualche cavalcatura o pet poco più performanti delle basi. Così facendo, perlomeno, potremo dire addio agli elementi powa pronti a spiattellarci in faccia che i soldi fanno la differenza.
Messa quindi da parte la carta di credito, restano definibili gli altri due elementi principali dei giochi MMORPG, ovvero il Crafting ed il PvP.
Il primo segue l'automazione già vista in quasi tutte le offerte precedentemente provate, proponendo un interessante diversificazione nel sistema di gathering che non ci vede più campagnoli improvvisati in giro per colline verdeggianti alla ricerca del minerale particolare o dell'erba più o meno utile per qualche stravagante pozione, ma più semplicemente ci permette di ricavare risorse importanti per le nostre creazioni direttamente reperibili all'interno di particolari forzieri, che potremo aprire solo in possesso di kit di classe (tipo Kit Natura, Religione, Arcano, etc). Questo ci é sembrato, oltre che un buon modo per semplificare e randomizzare la ricerca di oggetti di crafting, anche un buon espediente per creare gruppi variegati così da reperire utili oggetti senza il bisogno di spendere denaro per comprare i kit dedicati.
Nel secondo caso, ovvero il Player VS Player, esiste una modalità che ci permette di combattere contro altri giocatori all'interno di un arena simile ad un ruba bandiera, dove combatteremo senza tregua in squadre da cinque elementi ognuna, così da acquistare esperienza e titoli alla fine della sessione di gioco. Da quanto ci é stato dato vedere, non sembra che il team di produzione fosse particolarmente interessato ad incentivare quest'aspetto viscerale del titolo, ed é possibile che ciò risulti sgradevole a quelle anime guerrigliere che non vedono l'ora di incrociare la spada contro altri giocatori.
Se tutto questo non vi risulterà appagante come esperienza di gioco, sappiate che Neverwinter offre qualcosa di più, qualcosa che non può risultare indifferente a chi ama vivere e magari “creare” la propria avventura. Un particolare sistema di gestione dungeon, chiamato The Foundry, vi permetterà (dopo un certo livello) di creare le vostre mini avventure come un vero e proprio dungeon master ed in seguito, grazie ad piccolo upload sulla rete centrale del gioco, potrete perfino mettere tale avventura a disposizione dei giocatori di tutto il globo. Tale sistema determina, oltre che un ottimo espediente per rompere la routine del gioco permetterci di affrontare differenti avventure, anche un modo come un altro per acquistare ottimi punti esperienza da aggiungersi al totale di raggiungimento per il level-cap.
Neverwinter é un buon titolo. Bilanciato, in continuo aggiornamento, in lingua nostrana e piacevole da seguire, sia in termini di storia che di giocabilità e non ci stupiremmo di continuare a vedere crescere la popolazione di questo splendido mondo talmente conosciuto da tempo, ma mai incentivato a questo livello e così in larga scala. Ciò che ci é concesso sperare, per i ragazzi della Cryptic soprattutto, é che questo MMORPG non diventi l'ennesimo titolo spolpato a dovere ma poi lasciato nel piatto in cerca di qualcosa di nuovo.
Dimenticatevi i soldi! Questo é sicuramente un punto a favore del team Cryptic, visto che la valuta Zen (convertibile ovviamente dai nostri sonanti euro) permetterà al giocatore di acquistare semplici quando poco utili elementi di abbellimento, piccoli incentivi al crafting e qualche cavalcatura o pet poco più performanti delle basi. Così facendo, perlomeno, potremo dire addio agli elementi powa pronti a spiattellarci in faccia che i soldi fanno la differenza.
Messa quindi da parte la carta di credito, restano definibili gli altri due elementi principali dei giochi MMORPG, ovvero il Crafting ed il PvP.
Il primo segue l'automazione già vista in quasi tutte le offerte precedentemente provate, proponendo un interessante diversificazione nel sistema di gathering che non ci vede più campagnoli improvvisati in giro per colline verdeggianti alla ricerca del minerale particolare o dell'erba più o meno utile per qualche stravagante pozione, ma più semplicemente ci permette di ricavare risorse importanti per le nostre creazioni direttamente reperibili all'interno di particolari forzieri, che potremo aprire solo in possesso di kit di classe (tipo Kit Natura, Religione, Arcano, etc). Questo ci é sembrato, oltre che un buon modo per semplificare e randomizzare la ricerca di oggetti di crafting, anche un buon espediente per creare gruppi variegati così da reperire utili oggetti senza il bisogno di spendere denaro per comprare i kit dedicati.
Nel secondo caso, ovvero il Player VS Player, esiste una modalità che ci permette di combattere contro altri giocatori all'interno di un arena simile ad un ruba bandiera, dove combatteremo senza tregua in squadre da cinque elementi ognuna, così da acquistare esperienza e titoli alla fine della sessione di gioco. Da quanto ci é stato dato vedere, non sembra che il team di produzione fosse particolarmente interessato ad incentivare quest'aspetto viscerale del titolo, ed é possibile che ciò risulti sgradevole a quelle anime guerrigliere che non vedono l'ora di incrociare la spada contro altri giocatori.
Se tutto questo non vi risulterà appagante come esperienza di gioco, sappiate che Neverwinter offre qualcosa di più, qualcosa che non può risultare indifferente a chi ama vivere e magari “creare” la propria avventura. Un particolare sistema di gestione dungeon, chiamato The Foundry, vi permetterà (dopo un certo livello) di creare le vostre mini avventure come un vero e proprio dungeon master ed in seguito, grazie ad piccolo upload sulla rete centrale del gioco, potrete perfino mettere tale avventura a disposizione dei giocatori di tutto il globo. Tale sistema determina, oltre che un ottimo espediente per rompere la routine del gioco permetterci di affrontare differenti avventure, anche un modo come un altro per acquistare ottimi punti esperienza da aggiungersi al totale di raggiungimento per il level-cap.
Neverwinter é un buon titolo. Bilanciato, in continuo aggiornamento, in lingua nostrana e piacevole da seguire, sia in termini di storia che di giocabilità e non ci stupiremmo di continuare a vedere crescere la popolazione di questo splendido mondo talmente conosciuto da tempo, ma mai incentivato a questo livello e così in larga scala. Ciò che ci é concesso sperare, per i ragazzi della Cryptic soprattutto, é che questo MMORPG non diventi l'ennesimo titolo spolpato a dovere ma poi lasciato nel piatto in cerca di qualcosa di nuovo.