Neverwinter Nights 2
di
Patrick Grioni
Lo straordinario successo del primo capitolo di una saga, porta elevatissime aspettative per il seguito, frutto di innumerevoli propositi migliorativi, di speranze, oltre che di nuova linfa tecnologica. Il primo Neverwinter Nights (d'ora in poi NWN) fu sicuramente la migliore interpretazione del genere RPG in terza persona dai tempi di Diablo 2, pur mancando di un avvincente componente single palyer, ma vantando la migliore struttura on-line che si conosca. Le regole di Dungeon and Dragons 3.0, la possibilità di interpretare il ruolo di Dungeon Master, la facilità di modifica, decretarono e consacrarono il successo nel tempo del titolo. Il seguito propone nuovi orizzonti e si prefigge di migliorare la componente single player prima di tutto e di rendere più immediata quella on-line come importante, ma non secondario, obiettivo.
Gli Obsidian Entertaiment per molti saranno sconosciuti programmatori, per coloro che ci seguono, invece, riecheggeranno per quel seguito di Knight of the Old Republic, che purtroppo non superò ne' eguagliò il titolo a cui si ispirava. La prima considerazione che si può fare riguardo a NWN2 è la sua indiscutibile somiglianza con gli intrecci psicologici a cui eravamo abituati nella appena citata saga di guerre stellari. Spesso durante i dialoghi i personaggi secondari interverranno facendo sfoggio di vere e proprie personalità e sarà dato a noi decidere chi assecondare e chi, eventualmente, scontentare. La trama si dipana da una fiera paesana in cui impareremo i primi rudimenti di gameplay, utile per prendere confidenza con i comandi e i menù di gioco, oltre che introdurci alle nuove finestre di utilizzo rapido di abilità e incantesimi.
Una volta conclusa la festa qualcosa di misterioso e drammatico accadrà permettendoci di iniziare un viaggio per tutte le terre di Forgotten Realm, fino a visitare l'amata Neverwinter, che ritroveremo alle prese con i soliti problemi di delinquenza e giochi di potere. Nel nostro peregrinare incontreremo varie personalità alle prese con diversi problemi (aprendo così un ventaglio molto ampio di compiti secondari), potremo decidere di aiutarli a risolvere le loro questioni in sospeso, oppure continuare dritti per la nostra strada, anche se spesso saremo costretti ad assoldare (anche contro il nostro volere) personaggi che "servono" al proseguimento della trama.
L'interfaccia di controllo, pur non presentando novità sostanziali (anche perchè in fondo NWN è un titolo che non necessita di particolari miglioramenti) è stata riorganizzata e razionalizzata, soprattutto per quanto riguarda il menù di scelta rapida. Gli oggetti nell'inventario ora sono ordinati in "slot" e non necessitano di essere spostati per far spazio a nuovi.
Il metodo di controllo conta, come il predecessore, di due modalità, una diretta con la combinazione di tasti WASD per controllare il personaggio, l'altra alla "Diablo" con click sul terreno della zona che si vuole raggiungere. I personaggi non controllabili direttamente sono passati dall'unico presente nel primo NWN, ai 3, completamente gestibili, di questa nuova versione. La telecamera, prima, fissa, ora è totalmente mobile, soluzione che spesso provoca qualche grattacapo, anche perchè la visione quasi in prima persona penalizza non poco il frame rate.
Con l'introduzione delle regole 3.5 di Dungeon and Dragons le novità strutturali sono la copia perfetta di un manuale di regole del gioco da tavolo, con la conseguente possibilità di livellare (passare di livello) con una maggiore facilità rispetto al passato, e un approccio generale meno "rigido", con la conseguente tendenza a morire meno spesso. Le classi si sono arricchite con alcuni personaggi sbloccabili solo se si deciderà di formare il personaggio con una forte caratterizzazione(e conseguente minore duttilità). Come in passato a ogni cambio di livello sarà possibile selezionare le abilità o semplicemente farsi guidare dal comodo comando di selezione automatica. Ma la caratteristica che stacca questo seguito dal predecessore non è tanto da ricercarsi in un'ottimizzazione delle dinamiche di gioco, ma in una struttura narrativa di ottima qualità. Mai come in questo caso la recitazione, sottotitolata e parlata in italiano, oltre agli intrecci psicologici, riescono a creare legami che vanno oltre le mere statistiche o punti esperienza, ma elevano il gruppo come entità che man mano plasma una sincresia, sentimenti che legano il videogiocatore alle figure poligonali più di ogni altro artificio statistico. Sarà gustoso poter scegliere la strategia e vedere commenti di sostegno o sdegno da parte dei nostri compagni, così che se meneremo le mani il nano sarà entusiasta e felice, l'elfo perplesso, il druido disgustato se uccideremo poveri lupi e noi naufragheremo dolcemente in questo estremo esperimento di dinamica sociale. Tutto questo sarebbe stato del tutto inutile se non fosse sostenuto, come detto, da una struttura RPG di prim'ordine, che riesce nell'impresa di rendere plausibile e continuo l'evolversi della vicenda, senza quella brutta sensazione di stacco tra le fasi narrative e quelle d'azione.
A un primo sguardo stilistico, si nota come del primo NWN sia rimasto ben poco, dalla fredda e spigolosa rappresentazione asettica, si è passati a una calda e ricca visione. Gli ambienti abbonderanno di oggetti scenografici sapientemente dettagliati, che peccano unicamente di una certa monotonia, con colori variabili: tendenzialmente vengono utilizzate tutte le varianti cromatiche da un caldo casolare di legno (con croma sul rosso), a una fredda notte di Neverwinter (con croma sul blu). Questo utilizzo del colore si nota particolarmente con il passaggio a fasi temporali differenti durante la giornata, e riesce a rendere più vivaci le scene oltre che testimoniare la cura con cui è stato confezionato il prodotto. Lo stile dei personaggi ricorda molto da vicino la fisicità di Knight of the Old Republic, con armature riflettenti e riccamente decorate, perfettamente aderenti ai canoni estetici di Dungeon And Dragons, con modelli che anche da vicino non tradiscono mancanza di dettaglio, staccando nettamente l'ormai poco incisiva struttura di Dungeon Siege 2, unico suo attuale competitore.
Come ogni seguito che conta 4 anni sulle spalle, l'aspetto che più di tutti ha ricevuto modifiche, è senz'altro quello visivo: chiariamo subito che si tratta di un engine pesante, soprattutto con il dettaglio massimo e probabilmente con la necessità di driver e patch specifiche per risolvere alcuni problemini di swapping che ancora oggi dimostra. Detto questo la resa a video, con hardware adeguato, non delude di certo, anche se non fa certo gridare al miracolo come mesi fa fece Oblivion.
Ma NWN2 è sostanzialmente un altro tipo di prodotto, che si posiziona, graficamente parlando, a metà strada tra il bello e funzionale. I primi piani dei modelli, come detto, constano di un numero elevatissimo di dettagli, altre sequenze, soprattutto quelle con telecamera a una certa distanza, non consentono di apprezzare il lavoro svolto dai grafici. Molto migliorato è l'orizzonte visivo, che grazie alla telecamera mobile consente scorci spettacolari.
Il lato sonoro in un RPG è spesso componente sottovalutata, ma un buon motivetto di fondo, rispetto a una lagna ripetitiva e insopportabile, può fare la differenza anche importante nello sviluppo del gameplay.
Oltre a sottolineare con la sua dinamicità le fasi d'azione da quelle di dialogo, la colonna portante del titolo, ovviamente in stile epico, accompagna saggiamente il peregrinare del videogiocatore. La componente on-line, infine, consacra l'opera, potenziata da un programma di modifica veramente intuitivo (ma un po' pesantuccio), ovviamente con la possibilità di giocare come Master rimasta invariata, oltre che quella cooperative in lan e internet. Fare previsioni su futuri mod è per noi difficile, ma gli strumenti di buona fattura che abbiamo visto sono un buon indizio di un futuro radioso.
Gli Obsidian Entertaiment per molti saranno sconosciuti programmatori, per coloro che ci seguono, invece, riecheggeranno per quel seguito di Knight of the Old Republic, che purtroppo non superò ne' eguagliò il titolo a cui si ispirava. La prima considerazione che si può fare riguardo a NWN2 è la sua indiscutibile somiglianza con gli intrecci psicologici a cui eravamo abituati nella appena citata saga di guerre stellari. Spesso durante i dialoghi i personaggi secondari interverranno facendo sfoggio di vere e proprie personalità e sarà dato a noi decidere chi assecondare e chi, eventualmente, scontentare. La trama si dipana da una fiera paesana in cui impareremo i primi rudimenti di gameplay, utile per prendere confidenza con i comandi e i menù di gioco, oltre che introdurci alle nuove finestre di utilizzo rapido di abilità e incantesimi.
Una volta conclusa la festa qualcosa di misterioso e drammatico accadrà permettendoci di iniziare un viaggio per tutte le terre di Forgotten Realm, fino a visitare l'amata Neverwinter, che ritroveremo alle prese con i soliti problemi di delinquenza e giochi di potere. Nel nostro peregrinare incontreremo varie personalità alle prese con diversi problemi (aprendo così un ventaglio molto ampio di compiti secondari), potremo decidere di aiutarli a risolvere le loro questioni in sospeso, oppure continuare dritti per la nostra strada, anche se spesso saremo costretti ad assoldare (anche contro il nostro volere) personaggi che "servono" al proseguimento della trama.
L'interfaccia di controllo, pur non presentando novità sostanziali (anche perchè in fondo NWN è un titolo che non necessita di particolari miglioramenti) è stata riorganizzata e razionalizzata, soprattutto per quanto riguarda il menù di scelta rapida. Gli oggetti nell'inventario ora sono ordinati in "slot" e non necessitano di essere spostati per far spazio a nuovi.
Il metodo di controllo conta, come il predecessore, di due modalità, una diretta con la combinazione di tasti WASD per controllare il personaggio, l'altra alla "Diablo" con click sul terreno della zona che si vuole raggiungere. I personaggi non controllabili direttamente sono passati dall'unico presente nel primo NWN, ai 3, completamente gestibili, di questa nuova versione. La telecamera, prima, fissa, ora è totalmente mobile, soluzione che spesso provoca qualche grattacapo, anche perchè la visione quasi in prima persona penalizza non poco il frame rate.
Con l'introduzione delle regole 3.5 di Dungeon and Dragons le novità strutturali sono la copia perfetta di un manuale di regole del gioco da tavolo, con la conseguente possibilità di livellare (passare di livello) con una maggiore facilità rispetto al passato, e un approccio generale meno "rigido", con la conseguente tendenza a morire meno spesso. Le classi si sono arricchite con alcuni personaggi sbloccabili solo se si deciderà di formare il personaggio con una forte caratterizzazione(e conseguente minore duttilità). Come in passato a ogni cambio di livello sarà possibile selezionare le abilità o semplicemente farsi guidare dal comodo comando di selezione automatica. Ma la caratteristica che stacca questo seguito dal predecessore non è tanto da ricercarsi in un'ottimizzazione delle dinamiche di gioco, ma in una struttura narrativa di ottima qualità. Mai come in questo caso la recitazione, sottotitolata e parlata in italiano, oltre agli intrecci psicologici, riescono a creare legami che vanno oltre le mere statistiche o punti esperienza, ma elevano il gruppo come entità che man mano plasma una sincresia, sentimenti che legano il videogiocatore alle figure poligonali più di ogni altro artificio statistico. Sarà gustoso poter scegliere la strategia e vedere commenti di sostegno o sdegno da parte dei nostri compagni, così che se meneremo le mani il nano sarà entusiasta e felice, l'elfo perplesso, il druido disgustato se uccideremo poveri lupi e noi naufragheremo dolcemente in questo estremo esperimento di dinamica sociale. Tutto questo sarebbe stato del tutto inutile se non fosse sostenuto, come detto, da una struttura RPG di prim'ordine, che riesce nell'impresa di rendere plausibile e continuo l'evolversi della vicenda, senza quella brutta sensazione di stacco tra le fasi narrative e quelle d'azione.
A un primo sguardo stilistico, si nota come del primo NWN sia rimasto ben poco, dalla fredda e spigolosa rappresentazione asettica, si è passati a una calda e ricca visione. Gli ambienti abbonderanno di oggetti scenografici sapientemente dettagliati, che peccano unicamente di una certa monotonia, con colori variabili: tendenzialmente vengono utilizzate tutte le varianti cromatiche da un caldo casolare di legno (con croma sul rosso), a una fredda notte di Neverwinter (con croma sul blu). Questo utilizzo del colore si nota particolarmente con il passaggio a fasi temporali differenti durante la giornata, e riesce a rendere più vivaci le scene oltre che testimoniare la cura con cui è stato confezionato il prodotto. Lo stile dei personaggi ricorda molto da vicino la fisicità di Knight of the Old Republic, con armature riflettenti e riccamente decorate, perfettamente aderenti ai canoni estetici di Dungeon And Dragons, con modelli che anche da vicino non tradiscono mancanza di dettaglio, staccando nettamente l'ormai poco incisiva struttura di Dungeon Siege 2, unico suo attuale competitore.
Come ogni seguito che conta 4 anni sulle spalle, l'aspetto che più di tutti ha ricevuto modifiche, è senz'altro quello visivo: chiariamo subito che si tratta di un engine pesante, soprattutto con il dettaglio massimo e probabilmente con la necessità di driver e patch specifiche per risolvere alcuni problemini di swapping che ancora oggi dimostra. Detto questo la resa a video, con hardware adeguato, non delude di certo, anche se non fa certo gridare al miracolo come mesi fa fece Oblivion.
Ma NWN2 è sostanzialmente un altro tipo di prodotto, che si posiziona, graficamente parlando, a metà strada tra il bello e funzionale. I primi piani dei modelli, come detto, constano di un numero elevatissimo di dettagli, altre sequenze, soprattutto quelle con telecamera a una certa distanza, non consentono di apprezzare il lavoro svolto dai grafici. Molto migliorato è l'orizzonte visivo, che grazie alla telecamera mobile consente scorci spettacolari.
Il lato sonoro in un RPG è spesso componente sottovalutata, ma un buon motivetto di fondo, rispetto a una lagna ripetitiva e insopportabile, può fare la differenza anche importante nello sviluppo del gameplay.
Oltre a sottolineare con la sua dinamicità le fasi d'azione da quelle di dialogo, la colonna portante del titolo, ovviamente in stile epico, accompagna saggiamente il peregrinare del videogiocatore. La componente on-line, infine, consacra l'opera, potenziata da un programma di modifica veramente intuitivo (ma un po' pesantuccio), ovviamente con la possibilità di giocare come Master rimasta invariata, oltre che quella cooperative in lan e internet. Fare previsioni su futuri mod è per noi difficile, ma gli strumenti di buona fattura che abbiamo visto sono un buon indizio di un futuro radioso.
Neverwinter Nights 2
9
Voto
Redazione
Neverwinter Nights 2
Dov'era debole il primo (single player), eccelle questo secondo capitolo, dov'era eccellente il primo (multiplayer), conserva e amplia questo secondo, che si consacra come migliore trasposizione dell'amato gioco da tavolo Dungeon and Dragons su Pc, staccando l'unico competitore (Dungeon Siege 2) di diverse lunghezze.