Neverwinter Nights

di Tommaso Alisonno

Dopo EotB il filone s'interruppe per un po': a parte una fugace comparsa su Sega Mega Drive del titolo "D&D: warriors of eternal Sun", ispirato non ad AD&D ma al "vecchio" e più semplice D&D, e che alternava ad esplorazioni in Isometrica dei Dungeon in 3D-caselle, non si vide granché.
Finché nel 1998 non venne realizzato un gioco oramai famoso quanto EotB: sto naturalmente parlando di "Baldur's Gate", a cui fecero seguito l'espansione "Tales of the Sword Coast", "Planescape Torment" (unico gioco su AD&D non ambientato a Forgotten Realms), "Icewind Dale" con la sua espansione "Earth of Winter" e infine "Baldur's Gate II Shadow of Amn" e la sua espansione "Throne of Baal", conclusiva del ciclo di Baal. B'sG, con le sue visuali isometriche a volo d'uccello (il famoso "Infinity Engine"), introduceva finalmente un concetto di Gioco di Ruolo, con personaggi muniti di Background, nemici con cui era possibile dialogare, missioni alternative e una crescita libera del personaggio, compresa la precedentemente dimenticata regola della "Dual-Class".

Mancava ancora qualcosina, ma oramai il regolamento si poteva dire rispettato.
Nel frattempo la WotC rilevava la TSR, e dopo un'approssimativa "25ediction" che poco cambiava del vecchio AD&D 2nd Ediction, vediamo finalmente in giro la nuovissima "D&D 3rd Ediction": per molti versi un gioco di ruolo nuovo di pacca. Passò poco tempo prima che venisse realizzato il primo videogioco con le nuove regole: si tratta di "Pool of Radiance Ruin of Mith Drannor", che tra l'altro re-inserisce il concetto di combattimenti a turni. Peccato però che una buona metà delle nuove regole si fosse persa per strada (tra cui tutte quelle relative all'utilizzo di due armi e armi doppie, nonché la possibilità di scegliersi i talenti autonomamente) e che il gioco mancasse completamente di Gioco di Ruolo, limitandosi ad essere un immenso Dungeon da attraversare spappolando tutti i mostri che si incontravano.

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E adesso ecco a voi Neverwinter Nights: il regolamento di D&D 3ª Edizione è stato rispettato quasi a menadito, con le uniche limitazioni relative alla mancanza dei talenti e delle abilità non direttamente legate al combattimento (tra cui, perciò, "professione", "artigianato" e tutti i talenti di creazione di oggetti magici) e al fatto che non è possibile avere un personaggio più che tri-classe. Inoltre, si è optato per avere a disposizione un solo personaggio protagonista piuttosto che un Party.
Per il resto, andiamo a scoprirne le peculiarità.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO E DIFFICOLTA'

Per generare il nostro eroe avremo tre possibili strade: la prima consiste di sceglierlo direttamente da un Rooster di personaggi pre-generati, la seconda nel seguire passo dopo passo tutto il processo di attribuzione delle caratteristiche, delle abilità e dei talenti, la terza, che in effetti è intermedia, è quella di scegliere solo determinati dettagli, e selezionare il resto tra "pacchetti" pre-impostati tipici. Poniamo il caso che vogliamo impersonare un combattente: nel primo caso ci limiteremo a scegliere un guerriero (o un paladino, o un ranger...) tra i numerosi personaggi pre-esistenti, mentre nel secondo caso decideremo noi razza, aspetto, caratteristiche, abilità e talenti; nel terzo caso stabiliremo noi la classe e l'aspetto, ma poi potremo lasciare al computer i compito di definire gli altri particolari, accontentandoci delle caratteristiche "raccomandate" o scegliendo le Abilità e i Talenti tra alcuni "pacchetti" standard come "soldato", "guardia", "cavaliere" e così via.

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