Neverwinter Nights

di Tommaso Alisonno

Per gestire i menù, in alternativa, è possibile utilizzare dei tasti a scelta rapida, eventualmente configurabili dal menù principale.
Qualora il puntatore del mouse passasse sopra qualcosa con cui è possibile interagire, questo cambierà forma indicando qual è l'azione "standard" che è possibile svolgere su quell'oggetto. Alcuni esempi sono "attacca" su un nemico, "parla" con una persona socievole, "apri" su una porta, "prendi" su un oggetto in terra, eccetera. Se invece di utilizzare il tasto sinistro il click venisse effettuato col tasto destro, allora comparirà intorno al bersaglio un menù di icone poste "a orologio", ciascuna delle quali indica un'azione possibile o apre un sotto-menù.

Se ad esempio fate click col tasto sinistro su un nemico il vostro personaggio ingaggerà il combattimento con l'arma che impugna, mentre col tasto destro si accederà alla selezione delle varie abilità di combattimento, o degli incantesimi, o altro.
L'uso del tasto destro si estende anche alla gestione dell'inventario, dato che consente di accedere agli "attributi" di ogni singolo oggetto, ad esempio per ricordarci quali sono le sue caratteristiche di combattimento o i suoi poteri sovrannaturali.

In qualunque momento del gioco è possibile mettere "in pausa" con l'ormai sperimentato metodo della barra Spaziatrice: in tal modo potrete frugare tranquillamente nell'inventario o cercare quell'incantesimo disperso nel quarto menù successivo anche mentre siete circondati da mostri famelici. Una valida alternativa è imparare ad utilizzare la QuickBar, una barra che consente di attribuire ai tasti funzione (F1-F12) un singolo comando od oggetto, senza bisogno di cercarlo ogni volta; la QuickBar è inoltre "tripla", visto che è possibile associare fino a tre comandi ad ogni tasto semplicemente distinguendoli tra "Fx", "Maiusc+Fx" e "CTRL+Fx", e quando al salire di livello degli usufrutori di magia gli incantesimi cominciano a diventare numerosi, fidatevi che la cosa è estremamente utile.

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Come già preannunciato, in NwN vi troverete a gestire un singolo personaggio, che potrà progredire massimo di 20 livelli suddivisi tra massimo 3 classi, secondo il sistema di multiclasse libera di D&D 3ª Ed. Ciononostante non sarete soli nell'universo di Forgotten Realms: lungo la strada potrete assoldare dei gregari che vi seguano nell'avventura, alcuni gratuitamente, altri dietro pagamento. Inoltre, sono stati inseriti tutti gli incantesimi di evocazione, cosicché è possibile evocare dei mostri o delle creature che per un intera giornata vi seguiranno fedelmente.

Tutti i gregari e le creature evocate, però, non sono direttamente controllabili: potrete impartire loro solo comandi di massima come "seguimi", "stai fermo" o "attacca il nemico più vicino", ma per il resto agiranno in maniera totalmente indipendente, pilotati dall'intelligenza artificiale (e spesso, come vedremo oltre, fanno delle grosse idiozie...). Il consiglio, naturalmente, è quello di prendere gregari che abbiano abilità inverse e complementari alle nostre: se il vostro personaggio è un guerriero non avrà molto senso andare in giro con un altro guerriero, mentre avrà sicuramente senso avvalervi dei servigi di un ladro, un chierico o un incantatore.

UN MISTO DI RPG E DI AZIONE

Come Baldur's Gate prima di lui, NwN fonde in se caratteristiche di RPG e di azione molto ben bilanciate. Intendiamoci: è comunque un Videogioco, pertanto molte cose possibili in un RPG cartaceo saranno ancora vietate, e di fatto il regolamento di battaglia è stato maggiormente applicato, ma a differenza di giochi come Diablo o Dungeon Siege sono presenti intere fasi basate sul dialogo e sulla scelta delle cose da fare, oltre a numerose sotto-missioni, alcune delle quali anche piuttosto lunghe, complesse e remunerative.

Giusto per citare un esempio: nel primo capitolo è necessario, ad un certo punto, entrare in una casa a cercare una cosa, ma sul portone della casa ci sono delle guardie. Come fare? Beh, io e un mio amico abbiamo trovato tre possibili soluzioni: la prima è quella di "cattiveria", ossia attaccare apertamente le guardie e irrompere in casa; la seconda è quella "losca", che consiste nel dialogare con le guardie e corromperle con del denaro; la terza è quella "ladresca", e si basa sul fatto che per la città gira l'amante del proprietario della casa, la quale se adeguatamente convinta (tramite l'abilità "raggirare") confesserà che in casa sua c'è un teletrasporto che conduce direttamente ad una stanza della casa che ci interessa.

Certo: alla fin fine ci si ritrova comunque all'interno delle casa a far fuori scarabei di fuoco e lupi selvaggi, ma è indubbio che avere a disposizione più metodi è cosa buona e giusta in un RPG.

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