New Little King's Story

di Marco Trabattoni
Anche la backstory, cercando di guadagnare un qualche spessore, finisce per perderlo del tutto. La parola d'ordine é 'riprendiamoci il nostro regno' (quello stabilito nel gioco precedente), quasi a voler trovare a tutti i costi una giustificazione morale per la sete di conquista del re. Nell'originale, invece, le mire espansionistiche del piccolo re erano motivate da una gratuita e capricciosa ambizione totalitaria, come fosse il gioco di un bambino con i suoi soldatini di plastica: affondo meta-ludico quasi a canzonare il giocatore, il quale, 'al di qua dello schermo', si trovava parallelamente a (video)giocare con dei soldatini virtuali. Letture interpretative ora negate dalla piattezza del nuovo confezionamento narrativo.

In termini di gameplay, il tratto peculiare di New Little King's Story rispetto al gioco di ruolo classico e allo strategico, sia esso a turni o in tempo reale, consiste nel perpetuo incollamento simulacrale tra giocatore e personaggio principale. Se nel JRPG tradizionale il giocatore incarna ogni singolo membro del party e nel god game da computer lo stesso giocatore 'vede tutto' e impone dall'alto dei cieli il suo volere divino, in New Little King's Story ogni azione é compiuta attraverso Re Corobo: la differenza sta nella mediazione simulacrale, non solo presupposta ma del tutto attorializzata. Questo porta alla semplificazione di alcune meccaniche (si parla appunto di RTS user friendly) ma allo stesso tempo si aprono varianti ludiche più avventurose.



In altre parole, il multitasking delle armate rimane limitato a territori ristretti, dipendenti dalla posizione del re sulla mappa. Re Corobo é infatti un re condottiero, partecipa inevitabilmente a ogni spedizione, esplora in prima persona, ma delega l'azione vera e propria ai sudditi. In semiotica, il modello attanziale (schema che descrive in astratto le strutture narrative) vede nell'istanza di destinazione colui che suggerisce un fare a qualcun altro. Questo soggetto altro, in New Little King's Story, é un soggetto collettivo: la guardia reale, pronta ad obbedire agli ordini del sovrano. Scagliatevi contro quei nemici, abbattete quell'albero, costruite quel ponte. New Little King's Story é allora un continuo far fare. Un semplice colpo di spada é l'unico spiraglio di performanza (azione pura) concesso al re, a fronte della ripetuta manipolazione (far fare) nei confronti dei sudditi. Un singolo pulsante per impartire diverse mansioni, impostate automaticamente in base alla classe del suddito 'in coda': gameplay in stile Pikmin, si diceva.

Ma facciamo un passo indietro. Si comincia con una baracca che ci si ostina a chiamare 'castello' e qualche vagabondo sfaccendato, il nostro 'popolo', la cui unica abilità é quella di scavare buche nel terreno. Controllando Re Corobo via analogico, abbiamo un pulsante per reclutare, singolarmente, gli abitanti del regno, un altro pulsante per 'lanciarli', uno per volta, verso un punto di interesse, in questo caso fenditure nel terreno, dalle quali, se saremo fortunati, spunteranno perfino lingotti d'oro. Accumulati fondi sufficienti é possibile avviare il piano di espansione del regno: nuove case per incrementare la popolazione ma soprattutto strutture per generare posti di lavoro. In breve sarà possibile tramutare i semplici sfaccendati in contadini, carpentieri, soldati e così via. In questo modo le possibilità si moltiplicano. Mi reco prima a est, con i falegnami, per abbattere quegli alberi che ostruiscono il passaggio, oppure recluto qualche arciere e mi avventuro a ovest, ora che posso colpire quei nemici arroccati sulle alture? Sfortunatamente, nonostante i diversi bivi, le quest principali risultano fin troppo 'telefonate', in linea con la tendenza del videogioco odierno a pilotare il giocatore sulla 'retta via'.

La chiave strategica del gioco rimane quella di assemblare una guardia reale equilibrata e pronta ad ogni evenienza. La guardia reale é rappresentata da quel gruppo di abitanti scelto dal re/giocatore che segue effettivamente gli spostamenti di Corobo all'interno della mappa di gioco. Una zona piena di mostri suggerisce di portare con sé un buon numero di soldati, tuttavia durante la spedizione ci si potrebbe imbattere in qualche buca, sarebbe allora consigliabile trovare spazio nella quadra per qualche scavatore, e così via. Un menu apposito permette di radunare il popolo e selezionare agevolmente i prescelti prima di ogni spedizione. Opzione estremamente utile poiché la popolazione é destinata ad aumentare vertiginosamente, tanto che New Little King's Story può essere considerato una macchina generatrice di personaggi non giocanti. Gli abitanti del regno non sono infatti semplici 'omini' sparsi sulla mappa.

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Ognuno di essi é dotato di un nome proprio, di un genere, di un preciso aspetto fisico. Tali sudditi, caratterizzati singolarmente e personalizzabili nell'equipaggiamento, non sono mai controllabili direttamente dal giocatore, ancorato, come dicevamo, all'identità simulacrale del sovrano. Si pensi a un ipotetico Pokémon in tempo reale. Anche in Pokémon il party da RPG, assemblato a piacimento dal giocatore, viene comandato attraverso una mediazione diegetica (cioé interna all'universo narrato), rappresentata dall'allenatore di Pokémon, comandante di una banda di mostriciattoli. La differenza é che in New Little King's Story non abbiamo a che fare con mostriciattoli ma con individui, persone ben distinte tra loro con le quali é possibile comunicare singolarmente, in contrasto con lo stesso Pikmin dove gli omini-fiore erano indifferenziati e talvolta si era costretti a mandarne un certo numero incontro a morte certa. Qui si tende a valorizzare le singole unità in maniera decisamente più accentuata, anche rispetto all'originale Little King's Story.

Le aumentate varianti nelle opzioni di equipaggiamento culminano infatti nell'introduzione di una fonderia per la creazione di nuovi oggetti, inoltre la morte é stata sostituita dalla perdita dei sensi (a energie esaurite si finisce all'ospedale). Sempre a proposito di novità rispetto al predecessore, ricordiamo l'aggiunta dell'elemento amoroso (ereditato direttamente da Harvest Moon) e la presenza di numerose missioni extra basate sul punteggio e sul confronto dei risultati via PSN. Il sistema di controllo si affida alla normale pulsantiera, così come l'originale rinunciava con successo ai controlli via puntatore del WiiMote. Il gioco funziona benissimo con i pulsanti standard, ma é comunque possibile scagliare le truppe con il touch screen, mentre toccando un certo mostro con il touch pad posteriore si ottiene un menu con una descrizione del nemico.