NHL 2K3
di
A prescindere dalla modalità selezionata o dalle regolazioni fatte all'interno dei menù, prima o poi arriva il momento di entrare in campo e di effettuare la prima partita. E, con essa, arriva il momento di parlare degli aspetti che, prima di ogni altra cosa, coinvolgono i nostri sensi: grafica e sonoro. Cominciare a discutere dell'aspetto grafico, in un gioco che punta tutto sul livello simulativo, potrebbe sembrare un controsenso. Non lo è affatto per un semplice motivo: le due cose (grafica e accuratezza della simulazione) sono legate saldamente da un filo conduttore che impedisce all'una di funzionare bene se l'altra non opera al meglio. La simulazione delle meccaniche di gioco reali e della fisica degli elementi che si muovono in campo (giocatori e puck), deve avere infatti un riscontro visivo che, non solo deve appagare la vista con una cosmesi curata (elemento accessorio e non fondamentale, anche se auspicabile), ma deve soprattutto far credere al giocatore che la reazione avvenuta in base ad una azione effettuata, sia quella che sarebbe avvenuta se gli elementi fossero stati reali e non virtuali. La grafica rappresenta il braccio, mentre la fisica ricostruita dai programmatori con gli algoritmi è la mente: il connubio c'è ed è importante. Detto questo, e ribadiamo il concetto già espresso recensendo la versione per Playstation 2, ciò che viene proposto su schermo non lascia gridare al miracolo (dal punto di vista prettamente cosmetico), ma fa il suo lavoro alla perfezione alla luce della dissertazione di sopra.
E' infatti estrema la cura riposta dai programmatori nel simulare le reazioni dei giocatori in campo all'interno dell'elemento ghiaccio. Due aspetti mi preme sottolineare in particolar modo. Sono due aspetti slegati tra loro, ma che richiedono, da parte di un team di programmazione che si rispetti, lo stesso trattamento in termini di tempo speso ad affinarne gli aspetti. Il primo riguarda il movimento dei giocatori in campo e del puck. Da questo punto di vista, il lavoro fatto è eccellente. Tutto si muove come ci si aspetterebbe nelle realtà. I giocatori sono dotati della giusta quantità d'inerzia e non è possibile, come del resto non è possibile nella realtà, effettuare improbabili cambi di direzione. Il secondo aspetto riguarda le collisioni e gli scontri degli elementi in movimento (fra di loro o, come spesso capita, con i bordi del campo). E' chiaro che curare uno dei due aspetti in modo ottimale, ma lasciare l'altro allo sbando, avrebbe compromesso in toto, la qualità della simulazione. Ma anche da questo punto di vista il lavoro fatto è stato eccellente.