Night Cry
Correva l'anno 1995. Il mondo non aveva ancora conosciuto Resident Evil e, con esso, l'etichetta survival horror; tuttavia, diverse software house si erano già confrontate con l'orrore in campo videoludico. Tra queste la giapponese Human Entertainment, che trasse ispirazione da Phenomena, film cult di Dario Argento, per realizzare Clock Tower su Super Nintendo. In Clock Tower, l'indifesa protagonista Jennifer esplora una villa isolata alla ricerca di una via di salvezza, mentre fugge e si nasconde da un ragazzino deforme che brandisce un paio di enormi forbici (del tutto simili a quelle viste nell'Esorcista 3). L'interfaccia usata é di tipo punta e clicca, simile a quella delle avventure grafiche ma meno complessa, perché pensata espressamente per il gamepad.
Nel 1999 Human Entertainment é fallita e i dipendenti (tra i quali figurava anche un certo Goichi Suda) hanno preso varie direzioni. Molti di loro, fra cui il direttore di Clock Tower, Hifumi Kono, sono confluiti nello studio Nude Maker (nome decisamente peculiare...) e, a distanza di un ventennio, hanno deciso di realizzare un sequel spirituale del proprio primo, riuscito, esperimento horror. Il progetto, al quale ha partecipato pure il regista di Ju-on Takashi Shimizu, é stato finanziato tramite la piattaforma Kickstarter ed ora é finalmente giunto sui nostri monitor. A dire il vero, la serie già annovera due seguiti ufficiali, ma si tratta di prodotti che non hanno molto da spartire col capostipite; inoltre, esiste un titolo successivo che si rifà alla formula originale, ossia Haunting Ground/ Demento di Capcom.
NightCry é il risultato degli sforzi dei Nude Maker. Una sera d'agosto, nel salone di una lussuosa nave da crociera si sta svolgendo una festa alla quale partecipa una comitiva di studenti universitari. Il clima ilare viene spezzato dall'apparizione di un misterioso spirito, Scissorwalker, che impugna le forbici giganti ed ovviamente se ne serve per attuare una carneficina. Come si avrà notato, per prima cosa gli sviluppatori si sono premurati di dotare il nemico della medesima, iconica arma di Clock Tower (non a caso, in fase embrionale NightCry recava il nome Project Scissors).
Nel corso della vicenda, il giocatore é chiamato ad immedesimarsi in tre distinti passeggeri della nave: le studentesse Monica e Rooney, il professor Leonard. Ciascun personaggio possiede un carattere diverso, che lo induce ad affrontare la situazione disperata in maniera differente: l'esuberante Monica pensa innanzitutto a portare a casa la pelle, mentre alla malinconica Rooney sta molto a cuore la condizione dei compagni di viaggio. Il professor Leonard é il più intraprendente dei tre: preoccupato per i propri studenti, decide di investigare per scoprire chi si celi dietro alla mattanza.
Le meccaniche di NightCry prevedono due fasi principali. La prima é dedicata all'esplorazione, che si svolge attraverso una interfaccia punta e clicca elementare. Si prosegue risolvendo puzzle basati sull'interazione con i npc e la raccolta di oggetti, i quali vengono catalogati in un menu essenziale. Fra gli oggetti spicca il telefono cellulare: esso permette, oltre ovviamente di fare/ricevere chiamate, di connettersi a SnapNPost, un social network dove verranno letti (e scritti) messaggi utili. Gli enigmi incontrati sono piuttosto semplici e, perlopiù, seguono il classico schema "trova l'oggetto giusto e usalo nel luogo giusto". Tuttavia, si viene piacevolmente sorpresi da alcuni problemi originali, che si basano sull'impiego del cellulare.
La seconda fase scatta quando si incappa in Scissorwalker. Va chiarito subito che si tratta di un avversario invincibile: si può a malapena resistere ad una carica del suo attacco, ma alla successiva é molto probabile soccombere. Non si dispone di armi e, a bordo, si fatica a trovare qualcosa che sia vagamente efficace contro lo spirito; occorre quindi scappare, in fretta. Purtroppo, correre stanca il personaggio, che può altresì inciampare, gettando nello sconforto il giocatore. L'unica soluzione é quella di acquattarsi al più presto in un nascondiglio sicuro e attendere che il pericolo se ne sia andato.
Questa seconda fase, in teoria, funzionerebbe a dovere. Il merito non sarebbe tanto di Scissorwalker in sé, perché fronteggiare sempre un unico nemico, munito di una intelligenza artificiale blanda, di per sé non spaventa. Anche la presenza scenica di Scissorwalker, tutto sommato, é modesta: le forbici non trasmettono lo stesso brivido che potevano dare alla metà degli anni '90, nel frattempo il mondo videoludico ha conosciuto altri antagonisti equipaggiati con strumenti similari (vedi Devil May Cry ad esempio). La seconda fase funzionerebbe poiché costringe il giocatore a scappare attraverso corridoi e stanze non visitati prima, privandolo di ogni punto di riferimento, alla affannosa ricerca di un riparo che potrebbe anche non esserci. La routine familiare dell'esplorazione viene stravolta, lasciando il posto ad una fuga disordinata che non ammette certezze.
Ma non solo: quanto descritto si riverbera anche sulla prima fase, apparentemente tranquilla. Ciò accade perché, se si esamina l'elemento sbagliato dello scenario, si rischia di attivare sciaguratamente un incontro con lo spirito. Questo sospende il giocatore fra la necessità di cercare oggetti indispensabili e quella di evitare, per quanto possibile, la minaccia. Di conseguenza, si versa in uno stato di tensione, perfino più accentuata rispetto a quella dei frangenti in cui si viene inseguiti, perché non si sa dove e quando Scissorwalker apparirà. Tale tensione instilla un senso di inquietudine ben superiore a quanto si prova in molti altri videogame, dove al male si oppone una resistenza attiva (leggi: si spara).
Nel 1999 Human Entertainment é fallita e i dipendenti (tra i quali figurava anche un certo Goichi Suda) hanno preso varie direzioni. Molti di loro, fra cui il direttore di Clock Tower, Hifumi Kono, sono confluiti nello studio Nude Maker (nome decisamente peculiare...) e, a distanza di un ventennio, hanno deciso di realizzare un sequel spirituale del proprio primo, riuscito, esperimento horror. Il progetto, al quale ha partecipato pure il regista di Ju-on Takashi Shimizu, é stato finanziato tramite la piattaforma Kickstarter ed ora é finalmente giunto sui nostri monitor. A dire il vero, la serie già annovera due seguiti ufficiali, ma si tratta di prodotti che non hanno molto da spartire col capostipite; inoltre, esiste un titolo successivo che si rifà alla formula originale, ossia Haunting Ground/ Demento di Capcom.
NightCry é il risultato degli sforzi dei Nude Maker. Una sera d'agosto, nel salone di una lussuosa nave da crociera si sta svolgendo una festa alla quale partecipa una comitiva di studenti universitari. Il clima ilare viene spezzato dall'apparizione di un misterioso spirito, Scissorwalker, che impugna le forbici giganti ed ovviamente se ne serve per attuare una carneficina. Come si avrà notato, per prima cosa gli sviluppatori si sono premurati di dotare il nemico della medesima, iconica arma di Clock Tower (non a caso, in fase embrionale NightCry recava il nome Project Scissors).
Nel corso della vicenda, il giocatore é chiamato ad immedesimarsi in tre distinti passeggeri della nave: le studentesse Monica e Rooney, il professor Leonard. Ciascun personaggio possiede un carattere diverso, che lo induce ad affrontare la situazione disperata in maniera differente: l'esuberante Monica pensa innanzitutto a portare a casa la pelle, mentre alla malinconica Rooney sta molto a cuore la condizione dei compagni di viaggio. Il professor Leonard é il più intraprendente dei tre: preoccupato per i propri studenti, decide di investigare per scoprire chi si celi dietro alla mattanza.
Le meccaniche di NightCry prevedono due fasi principali. La prima é dedicata all'esplorazione, che si svolge attraverso una interfaccia punta e clicca elementare. Si prosegue risolvendo puzzle basati sull'interazione con i npc e la raccolta di oggetti, i quali vengono catalogati in un menu essenziale. Fra gli oggetti spicca il telefono cellulare: esso permette, oltre ovviamente di fare/ricevere chiamate, di connettersi a SnapNPost, un social network dove verranno letti (e scritti) messaggi utili. Gli enigmi incontrati sono piuttosto semplici e, perlopiù, seguono il classico schema "trova l'oggetto giusto e usalo nel luogo giusto". Tuttavia, si viene piacevolmente sorpresi da alcuni problemi originali, che si basano sull'impiego del cellulare.
La seconda fase scatta quando si incappa in Scissorwalker. Va chiarito subito che si tratta di un avversario invincibile: si può a malapena resistere ad una carica del suo attacco, ma alla successiva é molto probabile soccombere. Non si dispone di armi e, a bordo, si fatica a trovare qualcosa che sia vagamente efficace contro lo spirito; occorre quindi scappare, in fretta. Purtroppo, correre stanca il personaggio, che può altresì inciampare, gettando nello sconforto il giocatore. L'unica soluzione é quella di acquattarsi al più presto in un nascondiglio sicuro e attendere che il pericolo se ne sia andato.
Questa seconda fase, in teoria, funzionerebbe a dovere. Il merito non sarebbe tanto di Scissorwalker in sé, perché fronteggiare sempre un unico nemico, munito di una intelligenza artificiale blanda, di per sé non spaventa. Anche la presenza scenica di Scissorwalker, tutto sommato, é modesta: le forbici non trasmettono lo stesso brivido che potevano dare alla metà degli anni '90, nel frattempo il mondo videoludico ha conosciuto altri antagonisti equipaggiati con strumenti similari (vedi Devil May Cry ad esempio). La seconda fase funzionerebbe poiché costringe il giocatore a scappare attraverso corridoi e stanze non visitati prima, privandolo di ogni punto di riferimento, alla affannosa ricerca di un riparo che potrebbe anche non esserci. La routine familiare dell'esplorazione viene stravolta, lasciando il posto ad una fuga disordinata che non ammette certezze.
Ma non solo: quanto descritto si riverbera anche sulla prima fase, apparentemente tranquilla. Ciò accade perché, se si esamina l'elemento sbagliato dello scenario, si rischia di attivare sciaguratamente un incontro con lo spirito. Questo sospende il giocatore fra la necessità di cercare oggetti indispensabili e quella di evitare, per quanto possibile, la minaccia. Di conseguenza, si versa in uno stato di tensione, perfino più accentuata rispetto a quella dei frangenti in cui si viene inseguiti, perché non si sa dove e quando Scissorwalker apparirà. Tale tensione instilla un senso di inquietudine ben superiore a quanto si prova in molti altri videogame, dove al male si oppone una resistenza attiva (leggi: si spara).
Night Cry
6
Voto
Redazione
Night Cry
NightCry trasmette la tensione che ogni buon gioco horror dovrebbe infondere, é permeato dall'appropriata atmosfera sconfortante, anche se tende a scadere nello splatter. Una realizzazione tecnica non all'altezza e problemi irrisolti inducono a pensare che i Nude Maker siano stati costretti a fare i conti con mezzi modesti, quindi abbiano deciso di rilasciare un prodotto che necessita ancora delle doverose rifiniture. Per questo motivo il gioco é consigliabile a coloro che siano disposti a chiudere un occhio sui limiti che il successore spirituale di Clock Tower mostra, scendendo a qualche compromesso pur di godersi l'orrore.