Night Cry

di Davide Tognon
Guardandolo sotto questa prospettiva, si capisce perché NightCry meriti a tutti gli effetti la nomea di Horror. Tuttavia, un difetto importante va ad inficiare in parte quanto di buono costruito dai Nude Maker. Si é sopra scritto che la seconda fase funzionerebbe a dovere, ma solo in teoria. Il condizionale é d'obbligo, dato che l'imprecisione del sistema di controllo mina alla base l'esperienza. Ci si muove e si selezionano gli oggetti esclusivamente col puntatore del mouse (attualmente non é implementato il supporto per il gamepad). Questo metodo provoca qualche imbarazzo nella scelta della direzione da prendere e nella selezione degli oggetti. Finché ci si limita all'esplorazione, si tratta di fastidi accettabili. Ma quando Scissorwalker ci dà la caccia, il margine d'errore tollerabile si riduce al minimo. Assistere impotenti al proprio smembramento perché il personaggio guidato si sposta nella direzione opposta a quella desiderata, quindi essere costretti a rifare da capo tutto il pezzo dall'ultimo salvataggio, é semplicemente frustrante. NightCry palesa evidenti limiti nel rapporto con l'azione, una debolezza che avrebbe dovuto ricevere maggiore attenzione dai programmatori.



La durata di una run si attesta intorno alle 8-10 ore, ma é molto variabile in base al tempo impiegato nell'esplorazione, a quello speso per la risoluzione degli enigmi, a quello perso quando si muore (spesso) e... Alla piega presa dalle vicende. Infatti, sebbene l'andamento di NightCry sia formalmente lineare, attivando specifici eventi segreti si ha la facoltà di modificare il corso della storia. Si delineano così molteplici percorsi, che conducono a ben otto finali differenti (va da sé che non tutti siano good ending). Chi volesse sbloccarli tutti, non é obbligato a ricominciare dall'inizio ogni volta: il menu di caricamento dei salvataggi é rappresentato come un diagramma ad albero, dove si può opportunamente scegliere il bivio desiderato e riprendere da lì. Viene anche indicato il tipo di evento segreto da innescare, ma non la sua collocazione (per non privare del piacere della scoperta).

Questa impostazione, seppur non metta al riparo dalla ripetitività, aumenta notevolmente la longevità dell'avventura.
Passando al comparto grafico, sotto il profilo meramente tecnico NightCry raggiunge a stento la sufficienza. A sua discolpa, va ricordato che si tratta pur sempre di una avventura indie e che, in un certo senso, l'horror ha bisogno di un'immagine un po' sporca. Vale a dire, sebbene si gradisca avere l'immagine con la migliore definizione, per creare una scena horror credibile occorre alterarne la chiarezza, aggiungendo un pizzico di oscurità che lasci presagire un risvolto non svelato, un mistero non conoscibile. Gli sfondi mostrano una qualità altalenante, con alcune texture sgranate.

I modelli dei personaggi sono discreti; dispongono di qualche animazione convincente, come quando girano nervosamente la testa per verificare che nessuno stia alle loro spalle, ma i movimenti non sempre risultano naturali e si sente l'esigenza di qualcosa di più elaborato, soprattutto sui primi piani. Curiosamente, ha invece ricevuto una certa cura lo sballonzolìo dei seni delle ragazze (da uno studio chiamato Nude Maker non ci si poteva aspettare di meno). La telecamera é automatica durante l'esplorazione, accorgimento che ha lo scopo di dispensare inquadrature d'impatto, mentre quando si fugge viene manovrata autonomamente (ma male) col mouse. Le opzioni video sono risicate e si riscontra difficoltà ad impostare la risoluzione preferita.



Sul versante stilistico, NightCry riesce a convincere, ma a metà. L'opulenza dei rivestimenti in legno e dei tappeti che ricoprono i lunghi corridoi della nave, gli arredi raffinati, le luci soffuse, donano una sensazione di lusso decadente, con un'atmosfera opprimente che accresce il turbamento provato durante l'esplorazione. Purtroppo a queste felici scelte visive se ne contrappongono altre decisamente meno azzeccate, come quella degli interni delle cabine, in un asettico (e sbrigativo) stile moderno.

Le note di pianoforte che accompagnano il menu principale lasciano sperare in un comparto sonoro capace di stimolare l'emotività del giocatore. In effetti, in alcuni momenti critici partono dei temi che accrescono sapientemente l'irrequietudine avvertita; ma per lunga parte della crociera, l'audio é colpevolmente assente, ad eccezione dei rumori di sottofondo che però da soli non bastano. Una considerazione analoga vale per il doppiaggio: ne gode solo una parte dei dialoghi, mentre per gli altri ci si deve accontentare della lettura del testo a schermo. Questa disparità genera uno sgradevole senso di discontinuità e a farne le spese é l'immersione. Al momento, testi e doppiaggio sono disponibili esclusivamente in inglese e giapponese.

In conclusione, l'esperienza di NightCry ha l'indubbio pregio di offrire la cosa più importante per un videogame horror: una tensione sottile ma costante, l'angoscia scaturita dal pericolo incombente. La manifestazione del male, ossia la comparsa del mostro, é solo la punta di un processo volto a scuotere il giocatore ad un livello profondo. Purtroppo un metodo di controllo precario ed un lato tecnico tutt'altro che esaltante limitano considerevolmente la riuscita del videogame. NightCry difetta di rifiniture e ciò é imperdonabile, nonostante il team di sviluppo, in questi primi giorni successivi al lancio, dimostri buona volontà nel sistemare le magagne riscontrate dall'utenza (la release iniziale non era nemmeno fornita di un comando per uscire dal gioco, ogni volta occorreva premere Alt+F4!). Imperdonabile perché, in una avventura come questa, sono i dettagli a fare la differenza.