Nintendo Land
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Che si tratti di vantarne le peculiarità o criticarne i difetti, WiiU é sulla bocca di tutti. E ovviamente con lei il suo biglietto da visita, quel Nintendo Land che tanto é in voga paragonare a quel che fu Wii Sports sei anni fa per la bianca console Nintendo. Le similitudini però si fermano subito qui, perché a parte l'obbiettivo di fondo di voler divertire tutta la famiglia in modo rapido e indolore, il nuovo arrivato non riesce a veicolare con altrettanta convinzione la rivoluzione dei comandi di cui si fece portavoce Wii Sports all'epoca, finendo con l'assomigliare più a un misto tra WarioWare e Mario Party. Colpire un un'immaginaria pallina da tennis all'epoca era senz'altro più intuitivo che non rincorrere un Mii vestito da Super Mario oggi.
Benvenuti a Nintendo Land
Le premesse di Nintendo Land sono fantastiche sulla carta: “Un parco giochi a tema Nintendo con 12 attrazioni ispirate ai più grandi successi della grande N negli anni? Shut up and take my money!” e il primo impatto non può se non essere delizioso. L'hub di Nintendo Land, popolato da tutti quei Mii dalle nazionalità diverse (a patto di essere collegati online), con tutti quei colori, quelle musiche e quel fantastico trenino giocattolo é qualcosa di difficile da descrivere a chi non lo ha visto . Persino l'anonima Monita con la sua voce inespressiva riesce a risultare accattivante immersa in tale contesto. Tuttavia, esaurito lo stupore iniziale e i assimilati i vari elementi di contorno, Nintendo Land non si discosta poi molto dalla solita formula a cui anni di party games ci hanno abituato. All'interno della bellissima Piazza Nintendo é possibile accedere alle varie attrazioni (leggasi: mini giochi), 3 a tema competitivo, 3 cooperative e 6 da affrontare in solitario, ognuna ovviamente basata su un marchio che a modo suo a scritto la storia Nintendo, più qualche chicca per i nostalgici.
Divertimento per tutta la famiglia
Del gruppo, le attività competitive sono quelle che forse sono state pubblicizzate maggiormente in quanto in grado di esprimere al meglio il gameplay asincrono tanto sbandierato da Nintendo in questi tempi. Da 2 a 5 giocatori, tutte e tre prevedono risultano delle varianti del classico acchiapparello dove il giocatore munito di GamePad dovrà sfruttare la mappa a schermo per sfuggire agli altri 4 armati di WiiRemote (Mario Chase), agire nell'ombra ai danni dei giocatori sul grande schermo (Luigi's ghost Mansion) o bloccare il furto di frutta da parte degli avversari (Animal Crossing Sweet Day). Tutte idee che per quanto simili riescono a strappare risate sincere in compagnia ma che di fatto falliscono nell'illustrare al pubblico le vere peculiarità del GamePad.
Più intriganti a livello concettuale, il trittico competitivo si configura come il più elaborato del gruppo, potendo contare su meccaniche e regole che più in linea con gli originali titoli a cui si ispirano. Tralasciando gli orrendi controlli attraverso i giroscopi del GamePad della navetta spaziale di Samus, sparare in Metroid Blast con il WiiRemote e Nunchuck restituisce esattamente lo stesso feeling di Metroid Prime su Wii, per uno dei mini giochi più riusciti di tutto il pacchetto. Discorso analogo per Pikmin Adventure, ideale trasposizione delle meccaniche classiche della serie sullo schermo del GamePad che permette all'Olimar di turno di tirare Pikmin (e compagni) con estrema precisione e naturalezza mentre il gruppo si addentra nella foresta sconfiggendo coccinelle e raccattando tesori. Buono ma non troppo invece Zelda Battle Quest, un picchiaduro a scorrimento forzato dove tra Master Sword (WiiRemote) e arco (Gamepad) ci si può divertire a far fuori ondate di nemici tratti dall'immaginario Zeldoso. Peccato solo per l'impossibilità di potersi muovere liberamente come nelle precedenti due.
Arrivati a questo punto dell'analisi inizia ad apparire evidente come Nintendo Land sia sicuramente un prodotto ben strutturato e vario il tanto giusto ma a che a differenza del Wii Sports di cui sopra pecca nel riuscire a proporre soluzioni ludiche realmente inedite e in grado di erigersi a modello per le future produzioni (WiiNascondino?) se non per l'ennesima raccolta di mini giochi. Le attrazioni più divertenti risultano essere quelle le cui meccaniche sono già state esplorate in passato e alle quali il GamePad poco aggiunge in termini di gioco se non qualche variante sul tema (l'arco in Zelda) o addirittura problemi (la navetta di Metroid).
Passatempi in solitario
Cosa rimane dunque di Nintendo Land mandati a casa gli amici? Come al solito nonostante la rinnovata offerta di servizi online come il MiiVerse, Nintendo ha deciso di relegare la sua produzione al solo utilizzo domestico, tagliando fuori persino la possibilità di confrontare i propri record con il resto del mondo. Una scelta conservatrice incomprensibile aggravata ulteriormente dalla scarsa qualità delle attrazioni da affrontare quando il salone di casa é vuoto. Se in multi infatti ci si diverte a prescindere per dei concept ben studiati per il gioco in compagnia, da soli la é la fiera dello sperimentalismo più insensato e fine a se stesso. Tanto per dire, basti la bizzarra idea di tenere fra le mani il GamePad verticalmente (esatto, girato di 90 rispetto a quanto la logica comune suggerirebbe) per guidare il Blue Falcon in Captain Falcon Twisted Race o l'idea di replicare la danza di un polpo con gli stick analogici e le inclinazioni del GamePad imitando il polpo di Oktopus Dance. Donkey Kong Crash Course e Yoshi's Fruit Cart risultano invece due simpatici passatempi strizzacervelli nei quali bisogna ricorrere, rispettivamente, ai giroscopi e al touch screen per poter superare vari tipi di percorsi ad ostacoli, che si tratti di raccogliere più banane possibili o mangiare tutta la frutta presente sul grande schermo. Chiudono la fiera, Takamaru's Ninja Castle e Baloon Trip Breeze, due nomi senz'altro di minor richiamo rispetto a quanto citato sinora ma non per questo meno meritevoli. Ninja Castle in particolare si fonda sull'idea ben realizzata di lanciare shuriken dal GamePad al televisore grazie all'accoppiata giroscopi/touch screen per uno sparatutto su binari sicuramente originale. Baloon Trip, infine, ricorda molto quanto in voga sui vari smartphone, con un gameplay che fa uso esclusivamente dello schermo tattile per muovere il proprio alter ego grazie a delle raffiche di vento. Non un brutto gioco ma forse il più anonimo dell'intero pacchetto.
Nintendo Revolution?
La rivoluzione passa da qui insomma? Difficile dirlo alla luce di quanto osservato fin'ora. Nintendo Land convince nel suo essere un party game ben congegnato da fare in compagnia ma che perde di vista il suo compito di illustrare al grande pubblico perché WiiU é unico. Per quanto anche lui certamente non privo di difetti, ZombiU di Ubisoft é riuscito sicuramente meglio nell'impresa. Ciò che invece Nintendo sembra aver compreso meglio rispetto a Ubisoft sono le potenzialità tecniche della sua console, grazie a un comparto audio/video veramente d'eccezione. Sotto questo punto di vista Nintendo Land, pur senza contare su una grafica foto realistica da spacca mascella, per lo meno riesce a dimostrare che con le adeguate tecnologie, lo stile Nintendo é sempre un passo avanti alla concorrenza.
Benvenuti a Nintendo Land
Le premesse di Nintendo Land sono fantastiche sulla carta: “Un parco giochi a tema Nintendo con 12 attrazioni ispirate ai più grandi successi della grande N negli anni? Shut up and take my money!” e il primo impatto non può se non essere delizioso. L'hub di Nintendo Land, popolato da tutti quei Mii dalle nazionalità diverse (a patto di essere collegati online), con tutti quei colori, quelle musiche e quel fantastico trenino giocattolo é qualcosa di difficile da descrivere a chi non lo ha visto . Persino l'anonima Monita con la sua voce inespressiva riesce a risultare accattivante immersa in tale contesto. Tuttavia, esaurito lo stupore iniziale e i assimilati i vari elementi di contorno, Nintendo Land non si discosta poi molto dalla solita formula a cui anni di party games ci hanno abituato. All'interno della bellissima Piazza Nintendo é possibile accedere alle varie attrazioni (leggasi: mini giochi), 3 a tema competitivo, 3 cooperative e 6 da affrontare in solitario, ognuna ovviamente basata su un marchio che a modo suo a scritto la storia Nintendo, più qualche chicca per i nostalgici.
Divertimento per tutta la famiglia
Del gruppo, le attività competitive sono quelle che forse sono state pubblicizzate maggiormente in quanto in grado di esprimere al meglio il gameplay asincrono tanto sbandierato da Nintendo in questi tempi. Da 2 a 5 giocatori, tutte e tre prevedono risultano delle varianti del classico acchiapparello dove il giocatore munito di GamePad dovrà sfruttare la mappa a schermo per sfuggire agli altri 4 armati di WiiRemote (Mario Chase), agire nell'ombra ai danni dei giocatori sul grande schermo (Luigi's ghost Mansion) o bloccare il furto di frutta da parte degli avversari (Animal Crossing Sweet Day). Tutte idee che per quanto simili riescono a strappare risate sincere in compagnia ma che di fatto falliscono nell'illustrare al pubblico le vere peculiarità del GamePad.
Più intriganti a livello concettuale, il trittico competitivo si configura come il più elaborato del gruppo, potendo contare su meccaniche e regole che più in linea con gli originali titoli a cui si ispirano. Tralasciando gli orrendi controlli attraverso i giroscopi del GamePad della navetta spaziale di Samus, sparare in Metroid Blast con il WiiRemote e Nunchuck restituisce esattamente lo stesso feeling di Metroid Prime su Wii, per uno dei mini giochi più riusciti di tutto il pacchetto. Discorso analogo per Pikmin Adventure, ideale trasposizione delle meccaniche classiche della serie sullo schermo del GamePad che permette all'Olimar di turno di tirare Pikmin (e compagni) con estrema precisione e naturalezza mentre il gruppo si addentra nella foresta sconfiggendo coccinelle e raccattando tesori. Buono ma non troppo invece Zelda Battle Quest, un picchiaduro a scorrimento forzato dove tra Master Sword (WiiRemote) e arco (Gamepad) ci si può divertire a far fuori ondate di nemici tratti dall'immaginario Zeldoso. Peccato solo per l'impossibilità di potersi muovere liberamente come nelle precedenti due.
Arrivati a questo punto dell'analisi inizia ad apparire evidente come Nintendo Land sia sicuramente un prodotto ben strutturato e vario il tanto giusto ma a che a differenza del Wii Sports di cui sopra pecca nel riuscire a proporre soluzioni ludiche realmente inedite e in grado di erigersi a modello per le future produzioni (WiiNascondino?) se non per l'ennesima raccolta di mini giochi. Le attrazioni più divertenti risultano essere quelle le cui meccaniche sono già state esplorate in passato e alle quali il GamePad poco aggiunge in termini di gioco se non qualche variante sul tema (l'arco in Zelda) o addirittura problemi (la navetta di Metroid).
Passatempi in solitario
Cosa rimane dunque di Nintendo Land mandati a casa gli amici? Come al solito nonostante la rinnovata offerta di servizi online come il MiiVerse, Nintendo ha deciso di relegare la sua produzione al solo utilizzo domestico, tagliando fuori persino la possibilità di confrontare i propri record con il resto del mondo. Una scelta conservatrice incomprensibile aggravata ulteriormente dalla scarsa qualità delle attrazioni da affrontare quando il salone di casa é vuoto. Se in multi infatti ci si diverte a prescindere per dei concept ben studiati per il gioco in compagnia, da soli la é la fiera dello sperimentalismo più insensato e fine a se stesso. Tanto per dire, basti la bizzarra idea di tenere fra le mani il GamePad verticalmente (esatto, girato di 90 rispetto a quanto la logica comune suggerirebbe) per guidare il Blue Falcon in Captain Falcon Twisted Race o l'idea di replicare la danza di un polpo con gli stick analogici e le inclinazioni del GamePad imitando il polpo di Oktopus Dance. Donkey Kong Crash Course e Yoshi's Fruit Cart risultano invece due simpatici passatempi strizzacervelli nei quali bisogna ricorrere, rispettivamente, ai giroscopi e al touch screen per poter superare vari tipi di percorsi ad ostacoli, che si tratti di raccogliere più banane possibili o mangiare tutta la frutta presente sul grande schermo. Chiudono la fiera, Takamaru's Ninja Castle e Baloon Trip Breeze, due nomi senz'altro di minor richiamo rispetto a quanto citato sinora ma non per questo meno meritevoli. Ninja Castle in particolare si fonda sull'idea ben realizzata di lanciare shuriken dal GamePad al televisore grazie all'accoppiata giroscopi/touch screen per uno sparatutto su binari sicuramente originale. Baloon Trip, infine, ricorda molto quanto in voga sui vari smartphone, con un gameplay che fa uso esclusivamente dello schermo tattile per muovere il proprio alter ego grazie a delle raffiche di vento. Non un brutto gioco ma forse il più anonimo dell'intero pacchetto.
Nintendo Revolution?
La rivoluzione passa da qui insomma? Difficile dirlo alla luce di quanto osservato fin'ora. Nintendo Land convince nel suo essere un party game ben congegnato da fare in compagnia ma che perde di vista il suo compito di illustrare al grande pubblico perché WiiU é unico. Per quanto anche lui certamente non privo di difetti, ZombiU di Ubisoft é riuscito sicuramente meglio nell'impresa. Ciò che invece Nintendo sembra aver compreso meglio rispetto a Ubisoft sono le potenzialità tecniche della sua console, grazie a un comparto audio/video veramente d'eccezione. Sotto questo punto di vista Nintendo Land, pur senza contare su una grafica foto realistica da spacca mascella, per lo meno riesce a dimostrare che con le adeguate tecnologie, lo stile Nintendo é sempre un passo avanti alla concorrenza.