Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence

di Tommaso Alisonno

LA LUNGA AMBIZIONE DI NOBUNAGA (E NON SOLO)


Il team Omega Force di Koei Tecmo é (giustamente) noto per la realizzazione dei titoli action della serie Musou, di cui Dynasty Warriors e Samurai Warriors sono i principali esponenti; ciò non di meno, nel curriculum del devteam compaiono anche titoli di natura strategia, come Kessen o Romance of the Three Kingdom. La serie Nobunaga's Ambition (Nobunaga no Yabo, il cui primo esponente é anche il primo videogioco pubblicato da Koei, apparso su SEGA Mega Drive nel 1983) appartiene a questa categoria, e sebbene non tutti i giochi della saga siano stati importati in Occidente, con Sphere of Influence essa arriva al quattordicesimo capitolo.

Chi non avesse mai sentito parlare del brand non deve però temere di “essersi perso la vicenda fin qui”: ciascun capitolo di NsA ha infatti lo scopo di reintepretare in chiave videoludica il medesimo conflitto storico, ovvero le lotte per la successione allo shogunato che hanno interessato il Giappone durante la cosiddetta epoca Sengoku, più specificamente dalla nascita di Nobunaga Oda (1534) fino all'unificazione operata da Ieyasu Tokugawa (1603). Il gioco si comporta pertanto come uno strategico-gestionale (con strizzata d'occhio ai boardgame) in cui saremo chiamati a assumere il comando di uno dei numerosi Clan che emersero in quel periodo, interpretando dunque un generale Daimyo, e lottare per portare la nostra fazione al dominio.



LA COMPONENTE GESTIONALE


Le due nature del gioco, quella Gestionale e quella Strategica, pur essendo ovviamente legate tra loro impegneranno il giocatore in meccaniche ben distinte. Una consistente fetta di tempo sarà dunque impiegata nell'amministrazione dei propri domini: all'inizio di ogni mese il clan si riunirà in un consiglio durante il quale sarà possibile impartire svariati ordini, come ad esempio la costruzione o l'espansione di un quartiere di una città, il rafforzamento di castelli e fortezze, l'invio di messi diplomatici presso altri clan o presso la corte imperiale, lo sviluppo stradale, l'analisi del territorio, l'assegnazione dei generali alle varie basi e altro ancora.
Uno strategico gestionale che strizza l'occhio ai boardgames


Naturalmente, per molte di queste azioni sarà necessario tenere conto delle varie risorse presenti nel gioco: il denaro é necessario per praticamente qualsiasi azione, le scorte di cibo sono indispensabili per schierare truppe, i lavoratori limitano la possibilità di svolgere determinati compiti, così come la necessità di assegnare degli ufficiali come supervisori o responsabili delle varie azioni. Una delle decisioni più importanti riguarderà l'impiego di risorse nell'investimenti in agricoltura, economia o coscrizione, i quali mireranno ad aumentare le risorse o le truppe provenienti da ciascuna città.

Per quanto l'amministrazione logistica offra dei benefici tangibili in tempi relativamente brevi, il gioco implementa in maniera interessante anche la componente diplomatica: inviare un proprio ufficiale presso un altro Clan permetterà di accumulare “fiducia” che potrà poi essere spesa per chiedere rinforzi in battaglia, per formare alleanze temporanee o addirittura per organizzare un matrimonio che unisca le case in maniera permanente. Agendo sulla corte imperiale si possono invece ottenere titoli e onorificenze, o addirittura chiedere di imporre una tregua ai propri nemici (utilissimo quando avete un esercito di 9000 soldati assiepato sotto le mura del vostro castello). Non mancherà inoltre la possibilità di avere commistioni coi generali nemici scontenti in modo da portarli a disertare verso la vostra causa.



LA COMPONENTE STRATEGICA


Una volta concluso il briefing mensile, il tempo comincerà a scorrere e sulla mappa del territorio vedrete muoversi i vari eserciti: potrete decidere la velocità con cui il tempo scorrerà, nonché mettere in pausa in qualsiasi momento per modificare gli ordini impartiti alle vostre truppe; avrete così acceso anche al menù strategico, contenente solo alcune delle opzioni presenti durante il consiglio. Quando poi eserciti avversari si incontreranno sul territorio, la loro icona varierà dalla formazione a freccia a quella da battaglia e incominceranno a subire perdite in proporzione alle loro dimensioni.
Le componenti gestionale e strategica sono legate ma ben distinte


Ovviamente, se vorrete trionfare nei conflitti più accesi non potrete permettervi il lusso di lasciare il vostro esercito a sé stesso ma dovrete afferrare in prima persona il timone dello scontro: selezionando l'apposita icona passerete dunque all'inquadratura del campo di battaglia. Sarà qui che potrete impartire ordini a ciascuna unità, gestendone il movimento sul campo in modo da circondare i nemici, comandando eventuali arretramenti, e soprattutto decidendo quando attivare eventuali abilità speciali possedute dai generali schierati. Queste andranno dal semplice incremento delle caratteristiche di attacco/difesa/mobilità a veri e propri effetti speciali, come ad esempio la paralisi dell'unità avversaria o l'attacco in carica.

Una cosa molto importante da tener presente durante lo scontro é il fatto che questo si svolga comunque in tempo “reale” (sebbene sia ancora presente la pausa) e che pertanto nel frattempo le unità presenti sulla mappa del mondo continueranno le loro manovre. Se dunque altre truppe si stesser avvicinando al campo di battaglia potrebbe capitare che si aggiungano allo scontro mentre questo é in corso: inutile dire che la tattica di attendere o prevenire questa eventualità é tutt'altro che da trascurare.



TECNICAMENTE ORDINARIO


Se da un lato, come probabilmente é già trasparso dalla descrizione del gameplay e come avremo modo di specificare più avanti, il gioco é molto curato sotto l'aspetto di statistiche, possibilità di sviluppo, tattiche a breve e lungo termine e insomma tutta la parte strategica/gestionale, purtroppo non si può dire altrettanto per la componente grafica, complice la realizzazione cross-gen. Cominciando dagli elementi più gradevoli diremo che nel gioco abbondano portrait ed art work di ottima qualità, e che la navigazione sulla mappa del mondo é sempre elegante e fluida.

E' però negli elementi di gameplay più attivi che il gioco risulta più scarno: anche con lo zoom al massimo le truppe rimangono appena abbozzate, il ché é comunque un problema relativo visto che per seguire correttamente lo scontro opterete sempre per una visuale più ampia in cui gli eserciti saranno sostituiti dai cursori colorati. La funzionalità é assolutamente egregia, ma l'impatto estetico ne risente. Niente da eccepire invece per la componente sonora, la quale offre svariati temi musicali che, pur strizzando abbondantemente l'occhio alla tradizione Nipponica, sono sufficientemente moderni da essere gradevoli e adatti alle varie situazioni, come menù e battaglie. Il doppiaggio é disponibile in Giapponese ed in Inglese, mentre i testi sono solo in quest'ultima lingua.

UN CONCEPT CHE ESIGE I SUOI TEMPI


La formula applicata ha indubbiamente un peso piuttosto importante in termini di ritmo: passerete probabilmente molti mesi (del tempo in-game, tranquilli) concentrati principalmente sulla gestione del territorio, conservando le risorse belliche per difendervi dagli assalti nemici, prima di potervi permettere di sferrare qualche offensiva. D'altro canto, le battaglie sono spesso brevi e assai intense: nell'arco di 2-4 mesi gli eserciti vengono schierati, raggiungono le destinazioni combattono col nemico, assediano ed espugnano i castelli, lasciando poi spazio ad altri mesi di relativa tregua.

Il fatto che le truppe, realisticamente, abbiano bisogno di rifornirsi regolarmente di provviste ma che i raccolti si tengano solo ogni 6 mesi non fa che esacerbare queste pause. Il gioco non ha dunque né i ritmi serrati di uno Starcraft, né l'esplorazione ad ampio respiro di un Civilization, quanto più un approccio da boardgame: gli unici avversari sono quelli immediatamente vicini, così come i possibili alleati. Inquadrare il concept in questo contesto é indispensabile per capirne la filosofia ed apprezzarne i lunghi tempi, spesse volte apparentemente “morti”. Non stiamo dunque parlando di qualcosa destinato al giocatore occasionale, ma a qualcuno che cerchi un determinato taglio di gameplay.


Ad enfatizzare la natura prettamente hardcore del sistema contribuisce la complessità e la mole di dati ed opzioni da tenere sott'occhio tra condizioni e sviluppo delle città, morale e caratteristiche degli ufficiali, risorse per le truppe e altro ancora. E' comunque vero che il tutorial presente come “primo scenario” sia effettivamente onnicomprensivo: sebbene non approfondisca nessun punto in tutti i suoi dettagli, riesce a dare al giocatore un'infarinatura di tutte le “cose da fare” e a fornirgli gli strumenti di base.

Quello che forse rimane un po' più all'acqua di rose é la gestione degli scontri veri e propri: in linea di massima ciò che maggiormente porta alla vittoria é il numero delle truppe e la capacità di accerchiare l'avversario, con l'IA che non si comporta in maniera particolarmente furba (ha la tendenza ad “attaccare a testa bassa”). pur vero che le strategie dei comandanti possono dare una mano, enfatizzando o limitando il vantaggio, ma raramente sono sufficienti a sovvertire la situazione. E' pur vero che tutto ciò é storicamente realistico (scordatevi di vedere palle di fuoco sfrecciare sul campo di battaglia), ma dopo qualche battaglia assume anche un ché di meccanico.

IN CONCLUSIONE


Nobunaga's Ambition Sphere of Influence, a monte di una realizzazione tecnica che nel 2015 chiede un po' di più, ci ha comunque piacevolmente impressionato per la sua profondità, la varietà delle azioni possibili e delle strategie applicabili, l'impegno sulla ricostruzione storica e in generale per la sua capacità di ricreare, con un sistema ibrido turni/tempo reale, l'emozione di un classico war/boardgame. A causa dei suoi lunghi tempi e ritmi blandi risulta comunque un titolo per pochi “eletti”, ai quali però può dare grosse soddisfazioni.


Gli scontri veri e propri tendono a divenire meccanici