Octopath Traveler
Fin da quando Octopath Traveler fu presentato la prima volta nel lontano Gennaio 2017, il mio cuore di giocatore incallito di JRPG a turni ha esultato.
Il genere, che ormai sta vivendo un periodo di magra, ha avuto la sua “Golden Age” su Super Nintendo e con Playstation 1 e 2, lasciando, a poco a poco, spazio all’Action GDR che tanto ha spopolato negli ultimi anni, grazie anche alla stessa Square Enix con titoli come Nier: Automata o Final Fantasy XV.
Dopo il successo di quei due piccoli gioiellini che rispondono al nome di Bravely Default e Bravely Second su 3DS, che hanno dimostrato che il JRPG classico non è assolutamente morto, Octopath Traveler, dopo tanta attesa, arriva su Nintendo Switch.
PIU’ CLASSICO NON SI PUO’
Che Octopath Traveler fosse un omaggio ai JRPG di un tempo non è di certo un mistero: qualsiasi elemento del gioco richiama i titoli della suddetta “Golden Age”, in particolar modo strizzando l’occhio ad un capolavoro indiscusso che risponde al nome di Final Fantasy VI (a mio avviso il più bello dell’intera saga, che meriterrebbe una bella remastered con i controfiocchi), tanto da essere annunciato come suo successore spirituale dallo stesso produttore Masashi Takahashi.
Mettendo da parte i paragoni con i mostri sacri del passato, quello che fornisce al giocatore Octopath Traveler è un’esperienza di gioco veramente esaustiva.
La prima cosa che salta all’occhio di Octopath Traveler, fin dalle prime demo disponibili (bonus feature: se avete giocato l’ultima disponibile, quella che vi forniva 3 ore di gioco, potete recuperare il vostro salvataggio), è la presenza di 8 personaggi con le loro 8 differenti storie, che vi terranno incollati allo schermo della vostra Nintendo Switch per tantissime ore.
Ad inizio partita dovrete scegliere il vostro “main character” che sarà l’unico nel party da 4 che non potrete cambiare, almeno fino a quando non completerete completamente la sua story line.
Se in passato siamo stati abituati a vedere titoli in cui la storia viene raccontata dal punto di vista di un singolo personaggio che nel suo errare incontra degli alleati che lo aiuteranno contro il Villain di turno, in questo gioco la storia è incentrata sugli archi narrativi degli 8 protagonisti, con le loro motivazioni ed emozioni che li portano a compiere il loro “viaggio”, scelta che può risultare rischiosa a livello di storytelling.
SISTEMA DI GIOCO
Ogni personaggio di Octopath Traveler ha a sua disposizione l’uso di una o due armi, oltre all’uso di abilità di combattimento specifiche: Therion, il ladro, potrà “rubare” punti vita e punti abilità dai mostri avversari, Cyrus ha a disposizione un parco di magie elementali devastanti e così via.
Le abilità speciali da 1ùusare in combattimento possono essere apprese tramite l’utilizzo di punti conoscenza che ci vengono assegnati alla fine di ogni combattimento. Sebbene le abilità sbloccabili (oltre alle due iniziali) sono “solo” 6, sarà il giocatore a scegliere in che ordine impararle. Scelta che diventa fondamentale visto che l’abilità successiva costerà sempre più punti conoscenza e quindi richiederà più tempo per essere appresa.
Ad ogni nuova abilità imparata dopo la quarta, vengono sbloccate anche delle abilità di supporto che possono essere attivate o disattivate in qualsiasi momento, nel menù apposito (come ad esempio l’abilità di dimezzare gli incontri casuali di Cyrus, a seconda se ci si voglia muovere più liberamente sulla mappa o fare qualche mini sessione di grinding per livellare un personaggio).
Se tutto questo vi sembra fin troppo lineare e troppo sbrigativo, non vi preoccupate: prima o poi nel vostro viaggio vi imbatterete in alcuni templi che al loro interno contengono un oggetto che fornisce una classe secondaria.
Ogni classe secondaria è disponibile per ogni personaggio, con la limitazione di poterne usare una sola per volta, ma non tutti questi oggetti sono facilmente acquisibili. Infatti alcuni di questi templi non sono nient’altro che dungeon end-game.
Come è facilmente intuibile, l’accesso a queste classi secondarie, permette di personalizzare ogni personaggio per potenziare alcuni suoi tratti distintivi oppure cercare di limare le sue debolezze, il tutto lasciando completa libertà al giocatore.
Al di fuori dei combattimenti ognuno di loro ha anche a disposizione una abilità “viaggio” peculiare utilizzabile con le centinaia di NPC che incontreremo nella nostra avventura. Anche se ognuno dei nostri eroi ha una sua abilità specifica, in realtà possono essere divise in 4 tipi: ottenere oggetti, reclutare NPC, ottenere informazioni sugli NPC o combatterli, ma talvolta se l’abilità di “conversione” di Ophelia non sarà in grado di convincere l’NPC di turno a seguirci, magari l’abilità seduttiva della conturbante danzatrice Primrose riuscirà nell’intento.
Queste abilità non hanno successo automatico ma, a seconda dell’NPC e del nostro livello, avranno una probabilità percentuale di riuscita: nel caso dovessimo fallire più volte nel tentativo in una determinata zona, la nostra reputazione viene sporcata e sarà necessario “ungere” l’oste di zona per far circolare voci benevole su di noi per poterci riabilitare agli occhi della comunità.
L’utilizzo delle diverse abilità può portare a sbloccare o avanzare alcune sidequest, quindi il backtracking, una volta reclutato un nuovo personaggio (o semplicemente raggiunto un determinato livello), diventa parte integrante del gioco per scoprire cosa ci siamo lasciati alle spalle.
Capisco che in molti possono vedere questa opzione come una scelta degli sviluppatori per “allungare il brodo” (cosa di cui Octopath Traveler non ha assolutamente bisogno, vista l’imponente longevità del titolo), in realtà la presenza di un personaggio rispetto ad un altro nel party in un determinato momento può influenzare alcune sequenze, quindi in realtà ogni dettaglio è stato curato in maniera tale da non sembrare essere stato buttato lì per caso.
Una volta finito il primo capitolo per tutti i personaggi, ed aver vissuto tutte le “origin story” con cui capiremo cosa li spinge ad intraprendere questa avventura, sarà possibile muoverci nel mondo esplorato in maniera completamente libera (da segnalare la presenza di un sistema di fast travel che ci permette di muoverci da una città visitata ad un’altra utilizzando la mappa del menù), a seconda degli archi narrativi che vorremo completare.
Infatti il gioco non ci costringe assolutamente a seguire una strada precisa, ma ci fornisce solo indicazioni sulla prossima destinazione da raggiungere per continuare a seguire la storia di un determinato personaggio piuttosto che un altro. In questa maniera il giocatore potrà focalizzarsi su un singolo personaggio per volta, oppure, se ha MOLTO tempo da dedicare, portare avanti tutte le storie contemporaneamente. Una vera e propria struttura open world che conferma l’obiettivo di Square Enix di fornire al giocatore completa libertà su tanti aspetti dal gioco.
SISTEMA DI COMBATTIMENTO
Ci sono due aspetti che accomunano Octopath Traveler ai titoli della Golden Age dei JRPG: il sistema di combattimento e il comparto grafico.
Il sistema di combattimento è il classico a turni a cui noi “vecchietti” siamo tanti affezionati: una barra nella parte superiore dello schermo indica la sequenza con cui agiranno eroi e nemici, fondamentale per pianificare i nostri attacchi.
Quello che rende particolare il sistema di combattimento di Octopath Traveler sono le meccaniche di Dominio e di boost delle azioni.
Ogni nemico ha una barra status composta da uno scudo con un numero e una serie di caselle inizialmente vuote.
Il numero sullo scudo indica quanti colpi contro cui il nemico è debole bisogna infliggere prima di passare allo status di Dominio. Una volta in questo stato il nemico salterà il suo prossimo turno e subirà danni aumentati per tutta la durata.
Le caselle vuote invece vengono riempite man mano che scopriremo a cosa è debole il nemico che stiamo affrontando (queste caselle sono vuote solo al primo incontro contro un determinato tipo di nemico, visto che una volta scoperta una debolezza questa verrà riportata in futuro nei successivi combattimenti).
Una volta scoperte le debolezze dei nostri nemici (piccolo consiglio: iniziando con Cyrus vi permette di avere un’abilità passiva che scopre un debolezza ad ogni incontro senza dover impazzire tentando ogni arma o abilità), è importante saper gestire le risorse a nostra disposizione e qui entra in gioco la meccanica del boost della azioni.
Ad ogni turno, ogni personaggio riceve un punto boost (partendo da 1 del primo turno) che potrà utilizzare per effettuare attacchi più potenti (nel caso di utilizzo delle abilità) o attacchi multipli (nel caso di utilizzo dell’attacco base con l’arma).
Nei primi combattimenti sfruttavo sempre tutto il boost fin dal primo turno e mi trovavo a dover affrontare combattimenti lunghi e noiosi, ma con il tempo ho capito che il sistema di combattimento di Octopath Traveler richiede più lungimiranza e preparazione: talvolta è conveniente evitare di utilizzare un attacco che possa portare in Dominio il mostro avversario per permettere ad un altro personaggio, meno utile in quel combattimento, come ad esempio un utilizzatore di staffa, per lasciare a lui il compito di portare il nemico nello status di Dominio e permettere agli altri personaggi di massimizzare il danno nel turno successivo.
Se nei combattimenti casuali questa tecnica non è così fondamentale, diventa imperativo negli scontri con i boss studiare fino in fondo la miglior sequenza possibile degli attacchi per non ritrovarsi a dover combattere in estenuanti battaglie che, soprattutto nelle fase avanzate di gioco, possono durare tanto tempo e finire con una inesorabile sconfitta da parte nostra.
Tutto questo viene poi rivoluzionato una volta che avremo accesso alle classi secondarie per i personaggi, permettendoci di creare combinazioni letali che ci forniranno la chiave per superare dungeon e boss che prima potevano sembrare impossibili.
Da questo punto di vista Octopath Traveler mostra una profondità che attinge più al mondo degli strategici o addirittura dei giochi da tavolo che da quello dei classici JRPG, mostrando un carattere innovativo pur rimanendo nei canoni del classico JRPG a turni.
COMPARTO TECNICO
Partiamo da un presupposto: molti giocatori, soprattutto i più giovani, avranno molto da ridire sul comparto grafico di Octopath Traveler.
Sono anni che ormai siamo abituati a vedere i nostri eroi su schermo con fattezze sempre più realistiche, tanto da ormai rendere flebile la differenza tra un videogioco e un film (come nel caso di Detroit: Become Human, tanto per citare uno degli ultimi titoli di grido degli ultimi tempi).
La scelta di Square Enix di emulare la grafica a 16 bit di un tempo è funzionale al tipo di gioco che hanno creato. Non avrebbe avuto senso avere un titolo con personaggi iper realistici alla Final Fantasy XV con un sistema di gioco e combattimento così “old style”, ma non per questo il livello qualitativo del comparto grafico è di livello inferiore.
Octopath Traveler sfrutta l’Unreal Engine 4 per creare quella che è stata definita grafica HD-2D, termine coniato per l’utilizzo di sprite 2D per i personaggi che si muovono in un enviroment completamente tridimensionale, ed il risultato è veramente soddisfacente, soprattuto per quanto riguarda gli effetti grafici riguardanti l’acqua o la neve.
A livello sonoro il lavoro di Yasunori Nishiki è di ottimo livello: pur volendo ricreare il sound dei giochi di un tempo, l’utilizzo di un’orchestra strumentale per registrare le tracce musicali di Octopath Traveler rendono l’ascolto delle stesse un piacere per le orecchie e ci accompagneranno in lungo e largo durante la nostra avventura. Forse non ci ricorderemo qualche track in particolare (come poteva capitare con la Boss Battle o la Victory Fanfare di Final Fantasy VII), ma non per questo non bisogna lodare il lavoro del compositore nipponico che costituiscono una parte fondamentale per godersi l’esperienza di gioco.