Onimusha: Warlords
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Onimusha si presenta come un titolo dal sapore estremamente datato, ma in grado, col tempo, di distillare alcuni momenti e delle particolari trovate che, come Capcom conferma con la demo di Devil May Cry, ritroveremo anche nel futuro prossimo delle avventure. Il lato più puramente "ingrigito" di Onimusha deriva direttamente dal suo aspetto tecnico. Tradendo evidenti legami di sviluppo su piattaforme più datate (in particolare Nintendo 64, prima e PlayStation, poi), si presenta con una veste bidimensionale che, soprattutto a un anno dal lancio di Resident Evil Code: Veronica per Dreamcast, appare un tantino anacronistica. Sta di fatto che telecamere fisse e fondali prerenderizzati riescono comunque a reggere benissimo il gioco, tanto che atmosfera e delizia grafica non mancano. E' però certo che all'alba del 2001, a bordo di una console mangia-poligoni quali la PS2, ci si sarebbe potuto aspettare ben di più.
Le intuizioni futuristiche, invece, sono svelate da una ricetta di gioco maggiormente improntata verso l'azione e da un sistema di sbloccaggio di porte e zone di gioco che dovrebbe rimanere quasi inalterato nel suo passaggio dal qui presente Onimusha al promettentissimo Devil May Cry.
TRILLINI SEI TUTTI NOI!
Dotato com'è di una (anzi, di diverse) katana, Samanosuke deve ovviamente interpretare il ruolo dell'eroe predestinato in maniera sostanzialmente differente dai poliziotti del team S.T.A.R.S. (Resident Evil). In Onimusha il fulcro del gioco non è tanto l'esplorazione e la risoluzione di puzzle (comunque presenti e particolarmente tosti), quanto la necessità di dover abbattere a colpi di fendente un esercito di esseri demoniaci e non-morti non meglio identificati.
Gli scontri si svolgono quindi tutti sulla cortissima distanza, avvicinando Onimusha a un Dynasty Warriors, ma anche all'interessante incarnazione moderna di un picchiaduro a scorrimento. Proprio pensando a un genere, quello dei picchiaduro a scorrimento, che sembra non godere del benché minimo spazio in questo momento, viene da chiedersi cosa e come potrebbe rivitalizzare questo settore un marchio tanto esperto quale Capcom. Tralasciando le tristi (perché difficilmente realizzabili) ipotesi, torniamo all'attualità di Onimusha: Samanosuke para e riparte squartando e aprendo da testa a piedi i malcapitati scheletri (e cosa apre a uno scheletro?) e nemici assortiti. Ovviamente esiste una sorta di auto puntamento automatico, che permette al giocatore di gestire alla perfezione anche il combattimento contro tre o quattro nemici contemporaneamente. E' poi possibile, tenendo premuto R1, mettersi in una particolare posizione d'attacco che permette a Samanosuke di muoversi lateralmente e mantenersi sempre di fronte al nemico. In questo modo si rende disponibile anche un attacco "infilzato" diretto decisamente potente.
Le intuizioni futuristiche, invece, sono svelate da una ricetta di gioco maggiormente improntata verso l'azione e da un sistema di sbloccaggio di porte e zone di gioco che dovrebbe rimanere quasi inalterato nel suo passaggio dal qui presente Onimusha al promettentissimo Devil May Cry.
TRILLINI SEI TUTTI NOI!
Dotato com'è di una (anzi, di diverse) katana, Samanosuke deve ovviamente interpretare il ruolo dell'eroe predestinato in maniera sostanzialmente differente dai poliziotti del team S.T.A.R.S. (Resident Evil). In Onimusha il fulcro del gioco non è tanto l'esplorazione e la risoluzione di puzzle (comunque presenti e particolarmente tosti), quanto la necessità di dover abbattere a colpi di fendente un esercito di esseri demoniaci e non-morti non meglio identificati.
Gli scontri si svolgono quindi tutti sulla cortissima distanza, avvicinando Onimusha a un Dynasty Warriors, ma anche all'interessante incarnazione moderna di un picchiaduro a scorrimento. Proprio pensando a un genere, quello dei picchiaduro a scorrimento, che sembra non godere del benché minimo spazio in questo momento, viene da chiedersi cosa e come potrebbe rivitalizzare questo settore un marchio tanto esperto quale Capcom. Tralasciando le tristi (perché difficilmente realizzabili) ipotesi, torniamo all'attualità di Onimusha: Samanosuke para e riparte squartando e aprendo da testa a piedi i malcapitati scheletri (e cosa apre a uno scheletro?) e nemici assortiti. Ovviamente esiste una sorta di auto puntamento automatico, che permette al giocatore di gestire alla perfezione anche il combattimento contro tre o quattro nemici contemporaneamente. E' poi possibile, tenendo premuto R1, mettersi in una particolare posizione d'attacco che permette a Samanosuke di muoversi lateralmente e mantenersi sempre di fronte al nemico. In questo modo si rende disponibile anche un attacco "infilzato" diretto decisamente potente.