Order of War
di
Marco Modugno
Facile, accessibile, immediato. C'era una volta l'RTS alla Command & Conquer, dove anche un bambino alle prime armi con mouse e tastiera era in grado di giocarsela alla pari con il computer, e di dire la sua anche online, senza bisogno di memorizzare sequenze di short cuts da tastiera degne del miglior Jerry Lee Lewis. Poi, con l'avvento dei LAN party, delle olimpiadi dei videogiochi e dell'affermazione sempre più prepotente della clientela Pro, il gusto della semplicità é andato via via scemando, sostituito da tecnicismi sempre più spinti, da serie di menu e sottomenu intricate, da alberi tecnologici degni dell'organigramma di una multinazionale americana, da serie di comandi e sottocomandi che, o uno aveva la vocazione del pianista nel sangue, o era meglio che nemmeno ci provasse ad avventurarsi online, pena la perenne frustrazione di sentirsi vaso di coccio tra quelli di ferro. Il risultato, parlano i numeri, é stato un mercato sempre più frammentato, dove i titoli apprezzati davvero da un vasto pubblico si contano sulle dita di una mano e poi c'é ancora chi si meraviglia se ci sono tante persone che giocano tutt'oggi a Starcraft.
Square Enix entra in scivolata sul difficile pallone dello strategico in tempo reale, reso ancor più scivoloso dalla scelta di adottare come ambientazione lo scenario più che inflazionato della Seconda Guerra Mondiale, e prova ad avvicinare la cosa da un punto di vista diverso, se vogliamo più vicino a quello delle origini. Ecco allora che si sceglie di affidare il gameplay ad una manciata di comandi, di rimuovere del tutto fasi gestionali e di costruzione di strutture, di privilegiare un approccio cinematico che, sfruttando la tecnologia grafica e di calcolo oggi a disposizione, permetta al giocatore anche, di tanto in tanto, di rilassarsi e godere dei risultati del suo sforzo bellico.
Prima cosa da fare per raggiungere il risultato senza, allo stesso tempo, privare i giocatori più esigenti della giusta quantità di divertimento, é allargare l'obiettivo sul campo di battaglia, passando da una gestione di piccole unità, al livello di plotone, fino al comando diretto di un intero battaglione meccanizzato, forte di decine di mezzi corazzati, pezzi d'artiglieria e uomini. Facile a dirsi, ma a farsi? L'unica soluzione perseguibile non poteva che essere la realizzazione di un'interfaccia immediata, punta e clicca, che consenta d'inviare ordini chiari e veloci alle truppe sul campo. In OAW questo é sviluppato al massimo livello.
Basta sorvolare le unità con il cursore per avere a portata di mano il raggio di movimento e di tiro delle stesse e, quando s'impartisce un ordine di movimento (che viene trasformato in ordine d'attacco automaticamente, viva la faccia, quando l'unità incontra il nemico), é possibile visualizzare in anteprima e modificare l'orientamento di rischieramento dell'unità, in modo da ottimizzare lo sforzo tattico durante avanzate, manovre aggiranti e ripiegamenti. Il tutto non potrebbe funzionare, però, se non agisse di pari passo con un'IA all'altezza della situazione, che eviti intoppi o comportamenti suicidi dei reparti mentre siete occupati a dare ordini al resto del battaglione. Anche in questo, OAW dà il meglio di sé, consentendovi addirittura di trascorrere qualche attimo di riposo tra un'azione e l'altra, magari attivando la modalità cinematica che inquadra a distanza ravvicinata i momenti salienti dell'azione, permettendovi di apprezzare lo sforzo dei programmatori in ambito tecnico 3D.
Il motore del gioco, infatti, non particolarmente esoso in termini di hardware, é capace di inattesi virtuosismi sia in termini di fame rate che di definizione dei modelli poligonali, tutti di ottima qualità. Gestire situazioni davvero affollate (torna di moda il tank rush alla grande...) senza scatti o impuntature non é da tutti, ma il titolo in questione se la cava alla grande, accompagnando tanto ben di Dio per gli occhi con altrettanta piacevolezza in termini di effetti sonori e voci. Unico neo é l'eccessiva ripetitività della colonna musicale. Le tracce si assomigliano un po' tutte e si ha l'impressione che i musicisti assoldati per comporle e arrangiarle si siano limitati a lavorare il fine settimana, durante i ritagli di tempo, data la scarsa qualità del prodotto finale.
L'ambientazione storica, infine, seppur abusata, resta l'unica ipotizzabile in grado di ricreare con pretese di realismo situazioni come quelle riprodotte nelle missioni delle due campagne previste dal gioco in singolo. In una, come annunciato nella preview di qualche settimana fa, ancora disponibile su queste pagine, prenderemo il controllo delle forze alleate dopo lo sbarco sulle spiagge normanne, attraverso la Francia occupata, dagli scontri attorno alla sacca di Falaise fino all'assedio della Linea Sigfrido, porta d'accesso della Germania. Nell'altra, al comando di un battaglione corazzato della Wehrmacht, dovremo tentare di arginare l'offensiva sovietica sul Fronte Orientale.
La possibilità di assumere il comando di truppe con la stella rossa, invece, é data soltanto nel multiplayer dove la fazione russa si aggiunge alle due già disponibili nel single player, aggiungendo altre unità alla panoplia già di tutto rispetto disponibile in campagna. Anche qui si é preferito puntare tutto su una modalità unica, che come nel gioco in solitario prevede la conquista progressiva di punti di controllo (che danno accesso a rinforzi e potenziamenti tecnici, fra le altre cose) da strappare al nemico per ottenere la vittoria, piuttosto che inventare varianti che poi, di fatto, vengono spesso ignorate dal popolo dei server.
Probabilmente il team di sviluppo Wargaming.net non ha mai nutrito la pretesa di ottenere standing ovations o cori di osanna estasiati per l'elevato livello d'innovazione del suo titolo. Allo stesso tempo, però, credo si possa dire che l'obiettivo forse meno ambizioso, ma non per questo meno apprezzato dagli utenti, di tirare fuori un gioco divertente, semplice da comprendere e padroneggiare e allo stesso tempo sfidante al punto giusto, corredato di un comparto tecnico di tutto rispetto, sia stato pienamente raggiunto. Facendo di OAW, a discapito da chi solonescamente, e forse senza averlo nemmeno testato a fondo, lo accusa di mostrare qualcosa di già visto, un titolo che piacerà ad appassionati e neofiti, dalla formula divertente e priva di quei difetti vistosi che, a volte, affliggono perfino produzioni più blasonate. Se il rombo dei cannoni dell'artiglieria da campagna, il ruggito dei motori diesel di grossa cilindrata dei carri armati e l'odore della cordite e del fango smosso dai cingoli non vi sono ancora venuti a nausea, provatelo assolutamente.
Square Enix entra in scivolata sul difficile pallone dello strategico in tempo reale, reso ancor più scivoloso dalla scelta di adottare come ambientazione lo scenario più che inflazionato della Seconda Guerra Mondiale, e prova ad avvicinare la cosa da un punto di vista diverso, se vogliamo più vicino a quello delle origini. Ecco allora che si sceglie di affidare il gameplay ad una manciata di comandi, di rimuovere del tutto fasi gestionali e di costruzione di strutture, di privilegiare un approccio cinematico che, sfruttando la tecnologia grafica e di calcolo oggi a disposizione, permetta al giocatore anche, di tanto in tanto, di rilassarsi e godere dei risultati del suo sforzo bellico.
Prima cosa da fare per raggiungere il risultato senza, allo stesso tempo, privare i giocatori più esigenti della giusta quantità di divertimento, é allargare l'obiettivo sul campo di battaglia, passando da una gestione di piccole unità, al livello di plotone, fino al comando diretto di un intero battaglione meccanizzato, forte di decine di mezzi corazzati, pezzi d'artiglieria e uomini. Facile a dirsi, ma a farsi? L'unica soluzione perseguibile non poteva che essere la realizzazione di un'interfaccia immediata, punta e clicca, che consenta d'inviare ordini chiari e veloci alle truppe sul campo. In OAW questo é sviluppato al massimo livello.
Basta sorvolare le unità con il cursore per avere a portata di mano il raggio di movimento e di tiro delle stesse e, quando s'impartisce un ordine di movimento (che viene trasformato in ordine d'attacco automaticamente, viva la faccia, quando l'unità incontra il nemico), é possibile visualizzare in anteprima e modificare l'orientamento di rischieramento dell'unità, in modo da ottimizzare lo sforzo tattico durante avanzate, manovre aggiranti e ripiegamenti. Il tutto non potrebbe funzionare, però, se non agisse di pari passo con un'IA all'altezza della situazione, che eviti intoppi o comportamenti suicidi dei reparti mentre siete occupati a dare ordini al resto del battaglione. Anche in questo, OAW dà il meglio di sé, consentendovi addirittura di trascorrere qualche attimo di riposo tra un'azione e l'altra, magari attivando la modalità cinematica che inquadra a distanza ravvicinata i momenti salienti dell'azione, permettendovi di apprezzare lo sforzo dei programmatori in ambito tecnico 3D.
Il motore del gioco, infatti, non particolarmente esoso in termini di hardware, é capace di inattesi virtuosismi sia in termini di fame rate che di definizione dei modelli poligonali, tutti di ottima qualità. Gestire situazioni davvero affollate (torna di moda il tank rush alla grande...) senza scatti o impuntature non é da tutti, ma il titolo in questione se la cava alla grande, accompagnando tanto ben di Dio per gli occhi con altrettanta piacevolezza in termini di effetti sonori e voci. Unico neo é l'eccessiva ripetitività della colonna musicale. Le tracce si assomigliano un po' tutte e si ha l'impressione che i musicisti assoldati per comporle e arrangiarle si siano limitati a lavorare il fine settimana, durante i ritagli di tempo, data la scarsa qualità del prodotto finale.
L'ambientazione storica, infine, seppur abusata, resta l'unica ipotizzabile in grado di ricreare con pretese di realismo situazioni come quelle riprodotte nelle missioni delle due campagne previste dal gioco in singolo. In una, come annunciato nella preview di qualche settimana fa, ancora disponibile su queste pagine, prenderemo il controllo delle forze alleate dopo lo sbarco sulle spiagge normanne, attraverso la Francia occupata, dagli scontri attorno alla sacca di Falaise fino all'assedio della Linea Sigfrido, porta d'accesso della Germania. Nell'altra, al comando di un battaglione corazzato della Wehrmacht, dovremo tentare di arginare l'offensiva sovietica sul Fronte Orientale.
La possibilità di assumere il comando di truppe con la stella rossa, invece, é data soltanto nel multiplayer dove la fazione russa si aggiunge alle due già disponibili nel single player, aggiungendo altre unità alla panoplia già di tutto rispetto disponibile in campagna. Anche qui si é preferito puntare tutto su una modalità unica, che come nel gioco in solitario prevede la conquista progressiva di punti di controllo (che danno accesso a rinforzi e potenziamenti tecnici, fra le altre cose) da strappare al nemico per ottenere la vittoria, piuttosto che inventare varianti che poi, di fatto, vengono spesso ignorate dal popolo dei server.
Probabilmente il team di sviluppo Wargaming.net non ha mai nutrito la pretesa di ottenere standing ovations o cori di osanna estasiati per l'elevato livello d'innovazione del suo titolo. Allo stesso tempo, però, credo si possa dire che l'obiettivo forse meno ambizioso, ma non per questo meno apprezzato dagli utenti, di tirare fuori un gioco divertente, semplice da comprendere e padroneggiare e allo stesso tempo sfidante al punto giusto, corredato di un comparto tecnico di tutto rispetto, sia stato pienamente raggiunto. Facendo di OAW, a discapito da chi solonescamente, e forse senza averlo nemmeno testato a fondo, lo accusa di mostrare qualcosa di già visto, un titolo che piacerà ad appassionati e neofiti, dalla formula divertente e priva di quei difetti vistosi che, a volte, affliggono perfino produzioni più blasonate. Se il rombo dei cannoni dell'artiglieria da campagna, il ruggito dei motori diesel di grossa cilindrata dei carri armati e l'odore della cordite e del fango smosso dai cingoli non vi sono ancora venuti a nausea, provatelo assolutamente.
Order of War
7.5
Voto
Redazione
Order of War
Ogni volta che esce un gioco sulla Seconda Guerra Mondiale si scatena il solito coro. In molti, a torto o a ragione, si chiedono se non si tratti ormai di un periodo storico abusato, che ha detto tutto quel che doveva dire in termini di videogiocabilità. La verità é che, studiando la storia militare, non esiste un altro conflitto che abbia regalato alle cronache scontri campali meccanizzati, battaglie aeronavali, alternarsi tra guerra lampo e di posizione, rivolgimenti di fronte e operazioni aerotrasportate come la guerra 1939-45. A meno dunque di non voler giocare alla fantastoria, ipotizzando conflitti moderni per fortuna mai avvenuti o guerre futuristiche, ho l'impressione che dovremo tenerci stretta la 2GM ancora per parecchio. In ogni caso, Order of War rappresenta un ottimo esempio del genere, come potete leggere nella recensione, da provare senza riserve.