Painkiller

di Luca 'Lord Axl' Gambino

Dopo aver parlato di Painkiller per ben due volte sulle pagine di Gamesurf, il titolo della Dreamcatcher ha finalmente visto la luce ed è pronto per la nostra recensione, a verificare se le molte promesse fatte durante lo sviluppo, sono state mantenute dai People can Fly. Cominciamo con una premessa, attorno a cui ruoterà poi tutta la recensione. Painkiller è uno sparatutto, nel senso più stretto del termine. Se siete alla ricerca di un titolo dove ad alternarsi all'eliminazione fisica dei nemici risieda anche un pizzico di avventura o di altri elementi presi a prestito ad altri generi ludici, girate alla larga. Qui si uccide e basta, ma lo si fa con gran classe. Painkiller rientra infatti in quella ristretta cerchia di FPS che sulla scia di titoli quali Serious Sam, ma ancora prima a giochi storici quali Doom e Rise of The Triad, predilige l'azione pura e il massacro sconsiderato ad altri elementi che in questi ultimi tempi, diciamo da Half Life in poi, si sono miscelati allo sparatutto puro e semplice.


In un titolo con tali premesse la trama è poco più di una scusa, ma merita comunque una citazione. In Painkiller vestirete i panni ultraterreni di Daniel Garner, un uomo deceduto a causa di un pauroso incidente stradale ma che evidentemente non ha ancora le carte in regola per accedere ai "piani alti" del riposo eterno e si troverà quindi a combattere in un universo cupo e popolato da creature sovrannaturali per garantirsi il Paradiso. Come già anticipato in sede di anteprima e di preview, Painkiller basa molta della sua fortuna, appurato il fatto che sul versante del gameplay non ha nulla di nuovo da offrire, sull'incredibile impatto visivo offerto al giocatore. Il motore grafico studiato e realizzato dal team polacco, infatti, garantisce ambientazioni vastissime, dotate di un dettaglio che si pone in diretta concorrenza con quanto visto ultimamente con titoli del calibro di Far Cry e Max Payne. Oltre a tutto ciò, i designers sono riusciti a donare al tutto un certo fascino malsano che prima d'ora era quasi a completo appannaggio dei mostri sacri della Id Software. Basta infatti dare un occhiata in giro per capire infatti come alla pulizia grafica e alla perfezione delle forme ostentata da altri titoli del genere, Painkiller prediliga invece la sporcizia, la texture che riproduce perfettamente l'imperfezione, l'ostentazione quasi ossessiva di una certa simbologia esoterica e quella palpabile sensazione di essere realmente preda di un mondo fatto di follia.

Ad animare le suddette ambientazioni arriva uno dei 'bestiari' più inquietanti e variegati mai visti in un FPS. Monaci armati di scuri insanguinate, pazzi che camminano sui soffitti e altri che vi inseguono ancora legati nelle loro camicie di forze e con ancora in testa gli elettrodi dell'elettroshock sono solo alcune delle figure grottesche che vi attendono lungo gli oltre 20 livelli previsti per portare a termine il gioco. Sebbene, come detto in precedenza, Painkiller basi il suo gameplay sulla solide e comprovate meccaniche dell'FPS più classico, è da sottolineare come i produttori abbiano voluto inserire qualche elemento di varietà all' interno del gioco, rappresentato dai tarocchi che vi verranno assegnati se, al termine della missione, avrete portato a compimento tutti gli obbiettivi della missione (che però, per assurdo, non vi verranno comunicati all'inizio delle operazioni). Tali tarocchi potranno essere 'spesi' in qualsiasi momento per poter ottenere svariati tipi di bonus, dall'aumento della vostra velocità alla diminuzione delle resistenza dei nemici ai vostri colpi. Ogni nemico eliminato rilascerà sul terreno la sua anima, che potrà essere raccolta da voi e che, una volta raggiunto il numero di 66 (sarà un caso?) vi concederà una sorta di 'quad damage', dando il via libera ad una facile e agile carneficina. Niente di eccezionale, quindi, ma è comunque un buon tentativo di differenziare e variegare un gameplay che sarebbe stato altrimenti fin troppo lineare.

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