Parasite Eve II
di
AMBIENTI E MODELLI 3D
Parasite Eve II é costruito con cura maniacale, programmato con professionalità estrema da artisti che hanno realizzato una grafica di grande atmosfera, come le rivoltanti creature neo-mitocondri, le mutazioni descritte nei filmati in full-motion e quel lampo-battito del cuore (un colpo alle nostre mani dal congegno Dual Shock) con un improvviso fermo immagine in negativo che ci fulmina ogni volta che una nuova creatura si presenta sulla scena (dopo un po' ci si fa l'abitudine, ma all'inizio é di sicuro impatto). Anche il modello tridimensionale di Aya Brea, la protagonista, é altrettanto riuscito: le linee morbide e arrotondate del bacino, la pettinatura ribelle, i gomiti privi di angoli irregolari ricordano le caratteristiche dei personaggi comparsi su macchine con ben altre capacità tecnologiche, e questo per la gioia degli occhi e per rinnovare il piacere di lasciarsi coinvolgere in questo genere di avventure. La PlayStation é strizzata come uno straccio, per trarre da questo hardware fino all'ultima risorsa disponibile, e tutto senza rinunciare a una sola oncia di giocabilità. I caricamenti sono tutti contenuti, il passaggio da un ambiente a un altro é rapido e poco intrusivo, i filmati in full motion non spezzano né l'azione né la tensione e non sono presenti rallentamenti di sorta
SISTEMA DI GIOCO INNOVATIVO
Lo scenario di Parasite Eve II non é concepito come un enorme ambiente unico dove perdersi e perdere il senso della storia, ma come tante missioni che si estendono su un numero di locazioni un po' più contenuto della media, sebbene queste scene siano il frutto di una accurata costruzione scenografica. Questo si traduce in meno corse sconclusionate e più azione. Il gioco é un cocktail perfettamente bilanciato di enigmi, storia e combattimenti. La mutazione istantanea da Rambo ad Einstein non é richiesta, quindi aspettatevi puzzle logici, ingegnosi, ma di semplice soluzione. I combattimenti e le sparatorie sono gestite mediante un sistema di ricerca automatica degli obiettivi che, nella misura in cui il bersaglio é a portata, dirige automaticamente i nostri colpi sulla creatura mutante, lasciandoci però un ampio margine di manovra per quanto concerne gli spostamenti, la scelta del dell'arma e dei proiettili e l'uso dei poteri psichici di Aya. Proprio riguardo questo ultimo punto si nota che questo sequel mostra ancora i chiari segni della sua derivazione GdR: Aya ha ancora il suo arsenale di poteri ESP da potenziare ed accrescere tramite la distruzione delle creature neo-mitocondri ed impara a padroneggiare, col tempo, tecniche diverse come la pirocinesi e la necrosi. Le armi e i vari giubbotti protettivi che possiamo procurarci possiedono ciascuna delle statistiche riguardo al peso, potere di offesa e di difesa. Il modo stesso in cui possiamo migliorare il nostro arsenale ricorda in modo netto il meccanismo dei GdR: ogni volta che vinciamo uno scontro riceviamo un determinato numero di BP (bounty point) che possiamo poi utilizzare nel deposito armi della M.I.S.T. per procurarci nuove attrezzature. Perfino la scelta dei proiettili é un fattore strategico e dipende dal tipo di arma che vogliamo usare: ogni fucile mitragliatore, pistola o mitraglietta può essere caricata solo con un determinato tipo di cartucce, e sono queste, in effetti, ad determinare la quantità di danno che possiamo apportare ai nemici
Parasite Eve II é costruito con cura maniacale, programmato con professionalità estrema da artisti che hanno realizzato una grafica di grande atmosfera, come le rivoltanti creature neo-mitocondri, le mutazioni descritte nei filmati in full-motion e quel lampo-battito del cuore (un colpo alle nostre mani dal congegno Dual Shock) con un improvviso fermo immagine in negativo che ci fulmina ogni volta che una nuova creatura si presenta sulla scena (dopo un po' ci si fa l'abitudine, ma all'inizio é di sicuro impatto). Anche il modello tridimensionale di Aya Brea, la protagonista, é altrettanto riuscito: le linee morbide e arrotondate del bacino, la pettinatura ribelle, i gomiti privi di angoli irregolari ricordano le caratteristiche dei personaggi comparsi su macchine con ben altre capacità tecnologiche, e questo per la gioia degli occhi e per rinnovare il piacere di lasciarsi coinvolgere in questo genere di avventure. La PlayStation é strizzata come uno straccio, per trarre da questo hardware fino all'ultima risorsa disponibile, e tutto senza rinunciare a una sola oncia di giocabilità. I caricamenti sono tutti contenuti, il passaggio da un ambiente a un altro é rapido e poco intrusivo, i filmati in full motion non spezzano né l'azione né la tensione e non sono presenti rallentamenti di sorta
SISTEMA DI GIOCO INNOVATIVO
Lo scenario di Parasite Eve II non é concepito come un enorme ambiente unico dove perdersi e perdere il senso della storia, ma come tante missioni che si estendono su un numero di locazioni un po' più contenuto della media, sebbene queste scene siano il frutto di una accurata costruzione scenografica. Questo si traduce in meno corse sconclusionate e più azione. Il gioco é un cocktail perfettamente bilanciato di enigmi, storia e combattimenti. La mutazione istantanea da Rambo ad Einstein non é richiesta, quindi aspettatevi puzzle logici, ingegnosi, ma di semplice soluzione. I combattimenti e le sparatorie sono gestite mediante un sistema di ricerca automatica degli obiettivi che, nella misura in cui il bersaglio é a portata, dirige automaticamente i nostri colpi sulla creatura mutante, lasciandoci però un ampio margine di manovra per quanto concerne gli spostamenti, la scelta del dell'arma e dei proiettili e l'uso dei poteri psichici di Aya. Proprio riguardo questo ultimo punto si nota che questo sequel mostra ancora i chiari segni della sua derivazione GdR: Aya ha ancora il suo arsenale di poteri ESP da potenziare ed accrescere tramite la distruzione delle creature neo-mitocondri ed impara a padroneggiare, col tempo, tecniche diverse come la pirocinesi e la necrosi. Le armi e i vari giubbotti protettivi che possiamo procurarci possiedono ciascuna delle statistiche riguardo al peso, potere di offesa e di difesa. Il modo stesso in cui possiamo migliorare il nostro arsenale ricorda in modo netto il meccanismo dei GdR: ogni volta che vinciamo uno scontro riceviamo un determinato numero di BP (bounty point) che possiamo poi utilizzare nel deposito armi della M.I.S.T. per procurarci nuove attrezzature. Perfino la scelta dei proiettili é un fattore strategico e dipende dal tipo di arma che vogliamo usare: ogni fucile mitragliatore, pistola o mitraglietta può essere caricata solo con un determinato tipo di cartucce, e sono queste, in effetti, ad determinare la quantità di danno che possiamo apportare ai nemici