Paraworld
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Scienza, botanica, tecnica, paleontologia, astrologia. Arti consolidate nella supponente società moderna, che vuole o meglio cerca, l'applicazione del metodo empirico e ridondante a qualsiasi livello dello spettro conoscitivo. Certo, i presupposti teorici fin dal diciannovesimo secolo hanno spopolato, dal superuomo alla negazione della religione, oppio dei popoli, fino alle varie rivoluzioni industriali, per terminare, nell'era moderna del sapere, con la rassicurante soluzione ad ogni problema conosciuto.
E se il candido nido, fondamento di ogni teoria, fosse avvelenato da un livello temporale che si specchia con dimensioni ancora ignote, se la materia come la conosciamo fosse solo un lato di un poligono invero molto più complesso? In Paraworld, 3 scienziati percepiscono qualcosa che non quadra nel difficile schema evolutivo, strati di terreno intervallati da parentesi inverosimili, cieli stellati e evoluzione animale che non combaciano con tutto quello che si considera indubbiamente vero. Ipotizzano un mondo parallelo, una dimensione vicina alla nostra, forse quel paradiso promesso, o il Vallalah, in realtà una terra ignota, fatta di creature che credevamo appartenenti al nostro passato. Parentesi e incroci di dimensioni giocano furbescamente, così da trovare una sorta di pterodattilo che vola inconsapevole verso una moderna città, dove un'organizzazione centenaria ci consegnerà le chiavi verso questa ignota, ma affascinante, realtà.
Paraworld, titolo sviluppato da Sunflowers, si presenta come il più classico e collaudato RTS (strategico in tempo reale), dove come in molti altri prodotti la palma di eccellenza sarà consacrata dal livello di innovazione/equilibrio. Il titolo Kock Media, già ampiamente descritto dalle nostre 2 precedenti preview, offre un'ambientazione e presupposti che cercano di discostarlo dal marasma informe di produzioni tutte uguali (spesso riferite alla seconda guerra mondiale), e si vuole arricchito da un controller grafico delle unità fiore all'occhiello e fulcro di gameplay e sviluppo. La trama, come accennato, ci vuole nei panni di 3 scienziati che intuiscono un certo livello di parallelismo tra alcune realtà presenti e un fumoso passato, che ormai risulta troppo difforme dal comune pensare, tanto da imbastire l'ipotesi di un mondo parallelo che negli anni ha influenzato anche il nostro. Cole, come geologo, Stina, come biologa, Benedek come fisico, attirati da possibili finanziamenti per le loro ricerche, vengono accolti nell'ufficio della società "segreta" del misterioso Babbit, che ingegnosamente cerca di annientarli grazie alla loro curiosità di ricercatori, proponendo una visita a Paraworld, dove ha intenzione di abbandonarli. Da questo momento in poi, dopo un breve tutorial, si dipana la trama, purtroppo minata da una recitazione e un carisma dei personaggi, oltre che da passaggi eccessivamente forzati, che riteniamo sia forse il più grave difetto del titolo.
Come più volte ripetuto in sede di preview, la caratteristica che dovrebbe discostare Paraworld da tutte le produzioni precedenti, si identifica nell'innovativo e intelligente sistema di gestione delle truppe.
Sulla parte sinistra dello schermo avremo sempre a disposizione un quadro generale delle nostre unità e vari livelli di upgrade, ovviamente limitati da uno schema geometrico proporzionale che non solo influenzerà l'efficienza del nostro esercito, ma farà sbloccare determinate unità e ne consentirà la produzione.
Purtroppo l'unico grande limite (ma più che altro vogliamo identificarla come scelta) è l'impossibilità di liberare spazi per unità nuove qualora si decida di promuovere quelle attualmente in campo, a meno di non farle morire in battaglia. Vogliamo spiegarci meglio: in determinati scenari sarà saggio avere un buon numero di unità di fanteria per fronteggiare i primi assalti nemici. Queste truppe al primo livello di upgrade sono ben poca cosa, promuovendole fino al terzo avremo sicuramente più possibilità di successo, ma una volta stabilita una solida difesa con le torri, magari avremo bisogno di unità di assedio, che di default partono proprio dal terzo livello, che avrà pochi o nulli spazi per costruirle.
Questo provocherà tempi morti e il sacrificio insensato in battaglia (consegnando punti teschio al nemico, dinamica che poi analizzeremo) di uomini fino ad allora fedeli alla nostra causa. Apprezzabile invece la funzionalità e snellezza della selezione, oltre che un intelligente schema che ci permette le promozioni immediate con un click del mouse destro, evitando furiose ricerche dell'unità a schermo. L'importanza dell'upgrade dell'unità è ancora più significativa perché sarà l'unico modo, a parte i templi e alcune unità particolari, per ripristinare la salute del personaggio. E', inoltre, importante riferire di altre 2 varianti del sistema di controllo, particolarmente utili in battaglia: Stina, Cole e Benedek dispongono ognuno del proprio attacco speciale (a partire dal terzo livello di upgrade) e possono raccogliere in giro per la mappa utili artefatti in grado di influenzare sia l'esercito che la produzione.
Il mondo di Paraworld, esplorato dai nostri 3 scienziati, si presenta come un mix eterogeneo di influenze culturali proveniente dalla nostra dimensione, così come è plausibile che noi stessi ne siamo stati contagiati, fermo a un curioso dualismo di preistoria e medioevo.
Guideremo 3 diverse tribù, Norseman, Dragon Clan e Dustriders, appartenenti rispettivamente alla cultura nordica, orientale e africana, in 5 diverse zone climatiche: foresta, deserto, zona nordica, zona vulcanica e terre del nord. La loro diversificazione è piuttosto netta, soprattutto nel caso dei Dustriders, e fa piacere constatare un certo equilibrio delle unità e dello schema evolutivo che segue palesemente la struttura dell'army controller. La sussistenza ci verrà garantita da legno, cibo e pietre, utili per creare edifici e unità, risorse raccolte in specifici edifici, spesso anche mobili.
I teschi, invece, sono punti "battaglia" che ci vengono consegnati a ogni uccisione (anche di un dinosauro erbivoro) o al completamento di una missione secondaria e servono sostanzialmente per resuscitare un eroe o per permettere di far salire di livello un'unità.
Come il più classico RTS l'accesso a strutture e upgrade avanzati sarà vincolato dal grado di civiltà raggiunto, diviso in 5 stadi, come il più classico Age of Empires ha insegnato, con effettivi cambiamenti visivi del centro città. Importante è anche scegliere il luogo idoneo, poiché i dinosauri, sia erbivori che carnivori, hanno particolari percorsi di migrazione, e piazzare un accampamento vicino a un nido di T-Rex non appare una scelta saggia. Non manca la gestione della marina, spesso disponibile in altri prodotti a pagamento come upgrade, che si rivela fondamentale nei bombardamenti che possono spianare la strada alle invasioni. (mitica la tartaruga quanto dice "Slow, but sure" ). Non tutte le missioni ci vedranno impegnati nella gestione del villaggio, ma spesso si avranno scorci in cui con poche unità e i nostri 3 eroi in testa, si dovrà raggiungere particolari punti della mappa o investigare su situazioni ambigue. L'intelligenza artificiale della CPU è mediamente sviluppata, ma palesemente limitata nell'iniziativa, che segue sempre rotte predefinite e si trova impreparata davanti a varianti impreviste, pur avendo un certo successo sul lato difensivo.
Dal lato visivo Paraworld offre un ottimo spettacolo, con splendide ombreggiature (volendo anche di qualsiasi oggetto dello scenario), un buon numero di poligoni, e un ottimo uso del bump mapping sulla pelle dei dinosauri (che fisicamente si vedranno feriti), riuscita resa dell'acqua e panorami soddisfacenti. E' presente un flusso meteo dinamico (manca la pioggia, ma crediamo sia una caratteristica della dimensione in cui si trova Paraworld) che modifica edifici e panorami, spesso usando una sorta di sfocatura che per alcuni può essere fastidiosa.
Il lato sonoro ammicca molto al film "Stargate" che per molti aspetti presenta una storia simile, gli effetti delle armi, però, non sono molto convincenti. Il Multiplayer offre il servizio di Gamespy e fino a 8 giocatori contemporaneamente, con tutti gli eroi presenti nell'avventura già sbloccati.
E se il candido nido, fondamento di ogni teoria, fosse avvelenato da un livello temporale che si specchia con dimensioni ancora ignote, se la materia come la conosciamo fosse solo un lato di un poligono invero molto più complesso? In Paraworld, 3 scienziati percepiscono qualcosa che non quadra nel difficile schema evolutivo, strati di terreno intervallati da parentesi inverosimili, cieli stellati e evoluzione animale che non combaciano con tutto quello che si considera indubbiamente vero. Ipotizzano un mondo parallelo, una dimensione vicina alla nostra, forse quel paradiso promesso, o il Vallalah, in realtà una terra ignota, fatta di creature che credevamo appartenenti al nostro passato. Parentesi e incroci di dimensioni giocano furbescamente, così da trovare una sorta di pterodattilo che vola inconsapevole verso una moderna città, dove un'organizzazione centenaria ci consegnerà le chiavi verso questa ignota, ma affascinante, realtà.
Paraworld, titolo sviluppato da Sunflowers, si presenta come il più classico e collaudato RTS (strategico in tempo reale), dove come in molti altri prodotti la palma di eccellenza sarà consacrata dal livello di innovazione/equilibrio. Il titolo Kock Media, già ampiamente descritto dalle nostre 2 precedenti preview, offre un'ambientazione e presupposti che cercano di discostarlo dal marasma informe di produzioni tutte uguali (spesso riferite alla seconda guerra mondiale), e si vuole arricchito da un controller grafico delle unità fiore all'occhiello e fulcro di gameplay e sviluppo. La trama, come accennato, ci vuole nei panni di 3 scienziati che intuiscono un certo livello di parallelismo tra alcune realtà presenti e un fumoso passato, che ormai risulta troppo difforme dal comune pensare, tanto da imbastire l'ipotesi di un mondo parallelo che negli anni ha influenzato anche il nostro. Cole, come geologo, Stina, come biologa, Benedek come fisico, attirati da possibili finanziamenti per le loro ricerche, vengono accolti nell'ufficio della società "segreta" del misterioso Babbit, che ingegnosamente cerca di annientarli grazie alla loro curiosità di ricercatori, proponendo una visita a Paraworld, dove ha intenzione di abbandonarli. Da questo momento in poi, dopo un breve tutorial, si dipana la trama, purtroppo minata da una recitazione e un carisma dei personaggi, oltre che da passaggi eccessivamente forzati, che riteniamo sia forse il più grave difetto del titolo.
Come più volte ripetuto in sede di preview, la caratteristica che dovrebbe discostare Paraworld da tutte le produzioni precedenti, si identifica nell'innovativo e intelligente sistema di gestione delle truppe.
Sulla parte sinistra dello schermo avremo sempre a disposizione un quadro generale delle nostre unità e vari livelli di upgrade, ovviamente limitati da uno schema geometrico proporzionale che non solo influenzerà l'efficienza del nostro esercito, ma farà sbloccare determinate unità e ne consentirà la produzione.
Purtroppo l'unico grande limite (ma più che altro vogliamo identificarla come scelta) è l'impossibilità di liberare spazi per unità nuove qualora si decida di promuovere quelle attualmente in campo, a meno di non farle morire in battaglia. Vogliamo spiegarci meglio: in determinati scenari sarà saggio avere un buon numero di unità di fanteria per fronteggiare i primi assalti nemici. Queste truppe al primo livello di upgrade sono ben poca cosa, promuovendole fino al terzo avremo sicuramente più possibilità di successo, ma una volta stabilita una solida difesa con le torri, magari avremo bisogno di unità di assedio, che di default partono proprio dal terzo livello, che avrà pochi o nulli spazi per costruirle.
Questo provocherà tempi morti e il sacrificio insensato in battaglia (consegnando punti teschio al nemico, dinamica che poi analizzeremo) di uomini fino ad allora fedeli alla nostra causa. Apprezzabile invece la funzionalità e snellezza della selezione, oltre che un intelligente schema che ci permette le promozioni immediate con un click del mouse destro, evitando furiose ricerche dell'unità a schermo. L'importanza dell'upgrade dell'unità è ancora più significativa perché sarà l'unico modo, a parte i templi e alcune unità particolari, per ripristinare la salute del personaggio. E', inoltre, importante riferire di altre 2 varianti del sistema di controllo, particolarmente utili in battaglia: Stina, Cole e Benedek dispongono ognuno del proprio attacco speciale (a partire dal terzo livello di upgrade) e possono raccogliere in giro per la mappa utili artefatti in grado di influenzare sia l'esercito che la produzione.
Il mondo di Paraworld, esplorato dai nostri 3 scienziati, si presenta come un mix eterogeneo di influenze culturali proveniente dalla nostra dimensione, così come è plausibile che noi stessi ne siamo stati contagiati, fermo a un curioso dualismo di preistoria e medioevo.
Guideremo 3 diverse tribù, Norseman, Dragon Clan e Dustriders, appartenenti rispettivamente alla cultura nordica, orientale e africana, in 5 diverse zone climatiche: foresta, deserto, zona nordica, zona vulcanica e terre del nord. La loro diversificazione è piuttosto netta, soprattutto nel caso dei Dustriders, e fa piacere constatare un certo equilibrio delle unità e dello schema evolutivo che segue palesemente la struttura dell'army controller. La sussistenza ci verrà garantita da legno, cibo e pietre, utili per creare edifici e unità, risorse raccolte in specifici edifici, spesso anche mobili.
I teschi, invece, sono punti "battaglia" che ci vengono consegnati a ogni uccisione (anche di un dinosauro erbivoro) o al completamento di una missione secondaria e servono sostanzialmente per resuscitare un eroe o per permettere di far salire di livello un'unità.
Come il più classico RTS l'accesso a strutture e upgrade avanzati sarà vincolato dal grado di civiltà raggiunto, diviso in 5 stadi, come il più classico Age of Empires ha insegnato, con effettivi cambiamenti visivi del centro città. Importante è anche scegliere il luogo idoneo, poiché i dinosauri, sia erbivori che carnivori, hanno particolari percorsi di migrazione, e piazzare un accampamento vicino a un nido di T-Rex non appare una scelta saggia. Non manca la gestione della marina, spesso disponibile in altri prodotti a pagamento come upgrade, che si rivela fondamentale nei bombardamenti che possono spianare la strada alle invasioni. (mitica la tartaruga quanto dice "Slow, but sure" ). Non tutte le missioni ci vedranno impegnati nella gestione del villaggio, ma spesso si avranno scorci in cui con poche unità e i nostri 3 eroi in testa, si dovrà raggiungere particolari punti della mappa o investigare su situazioni ambigue. L'intelligenza artificiale della CPU è mediamente sviluppata, ma palesemente limitata nell'iniziativa, che segue sempre rotte predefinite e si trova impreparata davanti a varianti impreviste, pur avendo un certo successo sul lato difensivo.
Dal lato visivo Paraworld offre un ottimo spettacolo, con splendide ombreggiature (volendo anche di qualsiasi oggetto dello scenario), un buon numero di poligoni, e un ottimo uso del bump mapping sulla pelle dei dinosauri (che fisicamente si vedranno feriti), riuscita resa dell'acqua e panorami soddisfacenti. E' presente un flusso meteo dinamico (manca la pioggia, ma crediamo sia una caratteristica della dimensione in cui si trova Paraworld) che modifica edifici e panorami, spesso usando una sorta di sfocatura che per alcuni può essere fastidiosa.
Il lato sonoro ammicca molto al film "Stargate" che per molti aspetti presenta una storia simile, gli effetti delle armi, però, non sono molto convincenti. Il Multiplayer offre il servizio di Gamespy e fino a 8 giocatori contemporaneamente, con tutti gli eroi presenti nell'avventura già sbloccati.