Pearl Harbor: zero hour
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In ciò non ci sarebbe nulla di male, ma il punto é che ASAP Games ha preso dall'uno e dall'altro mondo gli aspetti meno attraenti e più limitanti: si possono accettare alcune difficoltà di controllo a patto che a queste corrisponda un modello fisico realistico, si può ammettere un sistema di armamenti di natura arcade se il gioco prevede power up e smart bomb in stile 1942, ma tutto questo in Pearl Harbor Zero Hour é completamente assente: é un arcade classico limitato da alcuni parametri di derivazione simulatoria, senza per questo essere una simulazione. Chiarito questo punto, si comprende come le differenze tra i quattordici caccia della Seconda Guerra Mondiale vantati dal gioco, tra cui gli illustri P47 Thunderbolt, Avenger, Corsair e Mustang siano in realtà limitate ai parametri arcade enunciati poco sopra e alla presenza di un arma aggiuntiva, di solito orientata sul genere "aria-terra" (torpedini, bombe, razzi) diversa per ciascun aereo
MISSION IMPOSSIBLE
Anche relativamente alle missioni c'é poco da stare allegri. La composizione degli obiettivi cambia ma la natura delle missioni rimane la stessa: bombardare dei bersagli al suolo o affondare le navi della marina nipponica. I duelli aerei non sono mai l'aspetto cruciale dell'azione, sia per la bassa spettacolarità e l'approssimazione degli stessi sia perché, considerando la scarsa efficacia del nostro armamento (più o meno identico a quello dei nemici) non possiamo illuderci di sopravvivere a lungo in mezzo a un nugolo di avversari. I duelli pongono inoltre alcuni problemi derivanti dall'ambientazione tridimensionale: gli attacchi possono arrivare da dietro, sottoforma di scie di proiettili che volgono inesorabili contro il nostro aereo, ma non c'é modo né di controllare chi abbiamo in coda (la visuale é sempre la stessa, e non ci aiuta quando abbiamo avversari dietro di noi) né di evadere con efficacia i proiettili, infatti, sia il cambio di altitudine che di velocità non serve a passare inermi attraverso il reticolo di fuoco
MISSION IMPOSSIBLE
Anche relativamente alle missioni c'é poco da stare allegri. La composizione degli obiettivi cambia ma la natura delle missioni rimane la stessa: bombardare dei bersagli al suolo o affondare le navi della marina nipponica. I duelli aerei non sono mai l'aspetto cruciale dell'azione, sia per la bassa spettacolarità e l'approssimazione degli stessi sia perché, considerando la scarsa efficacia del nostro armamento (più o meno identico a quello dei nemici) non possiamo illuderci di sopravvivere a lungo in mezzo a un nugolo di avversari. I duelli pongono inoltre alcuni problemi derivanti dall'ambientazione tridimensionale: gli attacchi possono arrivare da dietro, sottoforma di scie di proiettili che volgono inesorabili contro il nostro aereo, ma non c'é modo né di controllare chi abbiamo in coda (la visuale é sempre la stessa, e non ci aiuta quando abbiamo avversari dietro di noi) né di evadere con efficacia i proiettili, infatti, sia il cambio di altitudine che di velocità non serve a passare inermi attraverso il reticolo di fuoco