Persona 5

di Daniele Mariani

Chiunque abbia vissuto con piacere l’epoca d’oro dei jRpG per console (mi riferisco al glorioso periodo a cavallo fra gli anni ‘90 e la fine del primo decennio del 2000) non può non aver mai sentito parlare della serie Persona. Conosciuta in Giappone per un successo paragonabile solamente a quello di Final Fantasy, Persona è una serie dalle numerose sfaccettature ed incarnazioni che è riuscita a sopravvivere fin dai primissimi episodi per Playstation (la prima Playstation, quella grigia e plasticosa culla che ci ha regalato perle come Suikoden 2 e Xenogears) occupando una nicchia molto particolare.

Persona non ha mai, purtroppo, sfondato del tutto in occidente. Lontana anni luce dal fantasy tradizionale (per quanto ispirato) dei primi Final Fantasy, l’estetica della serie è sempre stata radicata invece nel contemporaneo giapponese -nelle stazione dei treni, nelle insegne al neon e nelle metropolitane affollate di colletti bianchi, nei templi tradizionali e nei convenience store, nelle uniformi scolastiche e nei cappellini di lana calcati fino alle orecchie. A suo modo, ogni episodio di Persona è stato uno spaccato (a tratti scanzonato, a tratti angosciante) della cultura adolescenziale giapponese e del suo alienante sistema scolastico: le storie dei vari episodi della serie hanno sempre trattato con toni cupi e “maturi” di ragazzi liceali (passando tutti gli stereotipi del genere, dal protagonista silenzioso al gangster dal cuore d’oro) alle prese con omicidi seriali e mostri provenienti dall'inconscio Junghiano e dal folklore di numerose culture: le famose Persona del titolo, sono contemporaneamente sia archetipi caratteriali che creature magiche da evocare o sconfiggere.

Agli inizi del gioco nel ruolo di scanzonati investigatori di misteri, ed in seguito trascinati in dure lotte contro le oscure forze dell’inconscio, i protagonisti di Persona sono sempre stati umani imperfetti alle prese con le proprie debolezze e con la vita di ogni giorno, collocati all'interno di storie dalle tematiche e dai tempismi poco adatti al fantasy più eroico (quasi d’evasione) a cui è abituato il palato occidentale. E’ probabilmente per questo che la serie di Persona non è mai riuscita propriamente a sfondare in occidente, galleggiando in un limbo per soli intenditori del genere ed eclissata agli occhi del media e del grande pubblico, vivendo negli ultimi nove anni solamente di gloria, spin-off e remake.

In tutto questo, Atlus ha voluto rischiare: dopo l’inaspettato successo di Persona 4 nell'ormai lontano 2008 e di tutta la sua costellazione di manga e anime, il mercato è rimasto a lungo in attesa del salto di qualità che è sempre mancato alla serie. Dopo un primo annuncio nel 2013 ed una serie di posticipi dovuti principalmente alla localizzazione in lingua inglese e allo sviluppo per Playstation 4, Persona 5 giunge finalmente sulle nostre console il prossimo 4 Aprile -ed è subito capolavoro: dopo Final Fantasy XV e Tales of Berseria, Persona 5 ha le carte in regola per traghettare da solo l’intero genere verso una nuova età dell’oro.

Storia & ambientazione

Il gioco entra subito nel vivo dell’azione. A metà strada fra Inception e Ocean’s Eleven, la scena iniziale ci mostra il giovanissimo ladro Joker intento nell'esecuzione di un rocambolesco furto di alto livello in un casinò  -solo per finire spinto da alcune ombre sovrannaturali in una retata della polizia. Tradito e venduto da uno dei propri compagni, Joker viene quindi drogato e detenuto in una cupa sala interrogatori dove inizierà a raccontare ad una avvenente avvocatessa le proprie origini.

Gran parte della trama di Persona 5 è quindi raccontata attraverso un lungo, lunghissimo flashback: dopo essere intervenuto in soccorso di una donna durante un tentativo di stupro, un giovane e ancora ingenuo Joker si ritrova invece accusato di aggressione da parte dello stesso violentatore -un uomo dagli agganci politici tanto insospettabili quanto potenti. Masticato da una macchina giudiziaria corrotta e impietosa, il timido ragazzo si vede additato come criminale e trasferito dalla propria città di origine a Tokyo -dove finirà in libertà vigilata sotto attenta osservazione sia delle autorità locali che del corpo insegnante della nuova scuola.

Costretto a recitare la parte del giovane criminale penitente sia sui banchi che col proprio nuovo tutore, il protagonista si troverà invece invischiato in una torbidissima storia di abusi fisici e sessuali ai danni di numerosi studenti da parte di un tirannico professore di ginnastica; gli eventi delle prime ore di gioco guidano il giocatore in un tour de force di frustrazione e sdegno al crescere delle angherie fino alla chiamata del misterioso Igor e alla possibilità di utilizzare una app per cellulare per entrare in una dimensione parallela fatta di simbolismi e Palazzi -la rappresentazione fisica dei desideri perversi nel cuore dei potenti.

Grazie agli insegnamenti della gatta parlante Morgana, il protagonista si vedrà quindi calato nel ruolo di vero e proprio “ladro gentiluomo” -studente penitente di giorno, avventuroso criminale di notte. Scopo delle effrazioni nei vari Palazzi è il furto dei Tesori contenuti al loro interno, oggetti simbolici e vera radice delle mentalità criminali dei loro proprietari -che privati del proprio cuore malvagio, saranno costretti a fare i conti con la propria coscienza. Per costringere l’insegnante di ginnastica alla confessione e salvare così i propri compagni (oltre che la propria reputazione), la prima effrazione di Persona 5 vede i protagonisti entrare in una versione distorta della loro scuola superiore -sogno proibito in cui il docente di ginnastica vede se stesso come un re, e le giocatrici della propria squadra come sensuali odalische ai propri ordini.

Sarà solo dopo aver compiuto il primo furto, privando l’insegnante dell’oro olimpico simbolo dei suoi deliri e consegnandolo alla giustizia, che il gruppo si costituirà ufficialmente come i Phantom Thieves of Hearts -una banda di ladri gentiluomini intenti a raddrizzare i torti del mondo rubando ai potenti i propri desideri malvagi. Gran parte del gioco procede secondo la formula classica di Persona, alternando i momenti di azione all'interno dei dungeon agli slice of life di vita adolescenziale, sempre all'interno di un flashback -sapientemente interrotto nei momenti clou da un ritorno alla sala interrogatori iniziale e nuove rivelazioni.

Il tema di Persona 5 è quindi quello della ribellione adolescenziale, dell’esplosivo senso di giustizia tipico di quell'età e dell’angoscia nel sentirsi fuori posto e impotenti in un mondo di “adulti” tanto corrotti quanto indifferenti. Lontano dal trattare la tematica secondo i canoni distruttivi della violenza o del disagio sociale, Persona 5 sceglie di raccontare di una adolescenza ribelle e sfrontata attraverso l’allegoria del ladro di alta classe, dell’inception (simbolicamente resa attraverso una rete di effrazioni e colpi rischiossisimi) dove i singoli protagonisti, nel mondo simbolico dei Palazzi, vengono trasformati nel loro equivalente archetipo criminale (dal ladro gentiluomo alla femme fatale, dal biker impulsivo al silenzioso hacker) e persino le loro Persona sono ispirate ai più famosi fuorilegge della storia (come Arsenio Lupin, Zorro, o Capitan Kidd).

Gameplay

Iniziamo col dire una cosa: Persona 5 è uno dei titoli più stilisticamente e tematicamente coerenti che si siano mai visti: se la storia e le ambientazioni del gioco sono in un delicato equilibrio fra i classici della saga e le ovvie variabili dovute all'ambientazione del capitolo, è nel gameplay vero e proprio che la visione artistica del gioco esplode grazie a una unicità di dettagli e scelte perfettamente in linea col tema centrale.

You are slave. Want emancipation?” era la criptica frase di accompagnamento al primo trailer -e Persona 5 è uno splendido monumento al brivido della vita criminale: come nei precedenti capitoli, il giocatore è chiamato a gestire i binari paralleli delle vite del protagonista attraverso la durata di un anno scolastico. Se nei precedenti episodi della serie la separazione fra le due identità dei protagonisti e le meccaniche di gioco poteva sembrare una forzatura di storia e gameplay, in Persona 5 ogni particolare (dal mantenere la propria identità di studente modello o volto anonimo, al restare alzati la notte a costruire arnesi da scasso per i prossimi colpi ) si incastra perfettamente nell'allegoria.

Durante le sezioni di vita studentesca, ad esempio, il tempo di gioco scorre placido attraverso la gestione dei propri impegni e dei momenti del giorno: il giocatore è lasciato libero di costruire la propria parvenza di cittadino modello dedicandosi allo studio, al mantenimento di alla vita sociale o all'esplorazione delle opportunità fornite da una Tokyo organizzata in hub labirintici -dalle partite nelle sale giochi a un bagno in una sorgente termale. Attraverso una moltitudine di attività più o meno nascoste, è possibile investire il proprio tempo anche nel miglioramento di 5 stat “interpersonali” (CharmKindnessGutsKnowledge e Proficiency): oltre a sbloccare l’accesso ad altre attività più in linea con le proprie attività criminali (un alto valore di Guts, ad esempio, è necessario per stabilire contatti con i mafiosi locali ed ottenere accesso ad una migliore selezione di armi da fuoco), queste caratteristiche aiuteranno anche durante la storia fornendo nuove opzioni di dialogo -utili ad esempio per iniziare le ormai proverbiali romance della serie o a conquistarsi la fiducia di altri personaggi

Confermata, se mai ce ne fosse bisogno, la presenza dei Social Link -ovvero dei percorsi di eventi incentrati sui diversi comprimari del cast di Persona 5. Accettando di passare del tempo col proprio tutore, ad esempio, o di effettuare delle commissioni per l’inquietante dottoressa in fondo alla strada, il protagonista può costruire una fitta rete di relazioni sociali, testimoni e informatori scegliendo quale PNG conoscere meglio e su cui investire; a differenza di alcuni precedenti episodi, un forte legame con queste persone non concederà solo un bonus nell'uso di alcune Persona, ma sbloccherà anche nuovi servizi o meccaniche di gioco finalizzate al mantenimento della propria doppia vita -come la possibilità di poter rimanere fuori ben oltre il tramonto, nel caso di un forte legame col proprio tutore.

Diverso il caso, invece, dei Social Link stabiliti con i compagni di avventure criminali -che sbloccheranno invece nuove meccaniche durante il combattimento, come la possibilità di passare agli alleati più fidati il proprio turno o di vederli intervenire in propria difesa assorbendo un colpo nemico. Se il battle system di Persona è rimasto a grandi linee invariato dai precedenti capitoli, l’enorme lavoro svolto da Atlus si nota a colpo d’occhio sia nello svecchiamento completo del ritmo dei combattimenti (ora più frenetici, con uno scorrimento decisamente più sciolto grazie ad una UI molto meno invasiva e una regia più dinamica) sia nella gestione dei momenti più tipici di Persona, ovvero quello del rapporto on i mostri.

La quasi totalità delle creature incontrate nei vari Palazzi di Persona 5, infatti, è costituita proprio dalle Persona (gli archetipi dell’inconscio da cui il protagonista trae potere) potenzialmente reclutabili: dopo averne atterrata una colpendola nelle sue debolezze elementali, l’intero party approfitterà del momento per andare all'assalto armi spianate -costringendo il nemico a parlamentare in punta di pistola o scatenando un potente attacco combinato. Allo stesso modo, persino i nemici saranno in grado di prendere in ostaggio i membri del party colpiti nei propri punti deboli, dando origine a interessanti scenette di stalli alla messicana (dove poter contrattare con i mostri per oggetti, soldi o il loro aiuto) o negoziazione di ostaggi

Spariti i dungeon a costruzione semi-casuale, la componente esplorativa in Persona 5 si discosta piacevolmente dal classico dungeon crawling (tipico della serie) rientrando pienamente nell'allegoria del furto e dell’infiltrazione: i già citati Palazzi (“dungeon” solo nel nome, in realtà complessi edifici su più piani, estremamente caratterizzati e onirici) sono infatti costruiti attorno ad un approccio degno dei migliori heist movies; i personaggi dovranno infatti muoversi furtivi al loro interno, cercando di trovare un percorso per la stanza dei Tesori evitando allo stesso tempo di alzare l’allarme -cogliendo di sorpresa le varie guardie di ronda grazie ad una combinazione di sistemi di coperture e una classica visione “sesto senso”. Allo stesso modo, il progresso attraverso i Palazzi è tutto fuorché lineare e scandito dalla scoperta di nuovi punti di entrata, uscita  e scorciatoie, oltre che dalla presenza di alcune rare Safe Room dove potersi barricare al sicuro con il resto del party, salvando la partita e rivedendo assieme il progresso all'interno dell’edificio.