Phantom Brave
di
Sono passati ormai otto anni, ma il ricordo di quegli eventi sono ancora indelebilmente vividi nella memoria di Ash, o per meglio dire dello spirito di Ash, visto che degli eventi della sua morte stiamo parlando. Ora il giovane guerriero è rimasto legato al mondo mortale solo per proteggere e difendere la figlia dei suoi due amici che con lui hanno trovato la morte, l'appena tredicenne Marona che ha il potere di vederlo e sentirlo. E non solo: Marona è in grado di "confinare" gli spiriti suoi alleati all'interno di oggetti fisici, facendoli mutare di forma e riportando quindi tra noi, seppur limitatamente, chi non respira più. È proprio grazie a questi poteri che la ragazzina può guadagnarsi da vivere come "Chroma", una sorta di cacciatore di mostri, ma ancora non sa che il passato che ha portato via i suoi genitori verrà presto o tardi a cercarla. Phantom Brave è il terzo lavoro dell'ormai non più esordiente Nipon Ichi Software, che a differenza dei suoi predecessori La Pucelle e Disgaea è stato tradotto ed importato nel vecchio continente in tempo di record ed in contemporanea agli States. Si tratta, come per gli altri, di un gioco di ruolo strategico, un gioco ossia in cui verremo chiamati a combattere una serie di scenari di battaglia, delle piccole scaramucce tra eroi e mostri più che vere e proprie guerre, gestendo le nostre truppe tanto in maniera strategico-posizionale quanto dal punto di vista dell'equipaggiamento e del potenziamento delle caratteristiche, come avverrebbe in un gioco di ruolo. I vari scenari saranno intervallati da numerosi dialoghi, la maggior parte dei quali sostituiranno in effetti dei veri e propri filmati, che costituiranno la struttura portante della trama, e pertanto le motivazioni che portano agli scontri.
I protagonisti della storia saranno, più o meno a parità d'importanza, Ash e Marona. Quando visiterete la vostra base sull'Isola dei Fantasmi guiderete Ash in mezzo agli spiriti dei personaggi evocati e ai mucchi di armi e oggetti raccolti: da questa locazione potrete equipaggiare le vostre truppe (ogni personaggio può trasportare un solo oggetto, sia esso un'arma, un libro di incantesimi, un vaso di fiori, o altro ancora), fare acquisti, curare i feriti, creare nuove truppe, o compiere una moltitudine di altre azioni speciali, ciascuna accessibile tramite il dialogo con una specifica truppa, a patto che ne possediate almeno una. Per fare un esempio, il "Dungeon Monk" (monaco dei sotterranei) può creare degli scenari di battaglia casuali, mentre uno "Smith" (fabbro) potrà convertire il Mana assorbito dalle armi in potenziamenti o in nuove abilità disponibili, e così via: ci sono alcuni screenshot a riguardo. Una volta selezionato un campo di battaglia, l'unico personaggio alleato presente all'inizio dello scontro sarà la giovane Marona: difatti lei è la "porta" tramite cui potrete far accedere le altre truppe in campo, "confinandole" in un oggetto presente. La natura e la tipologia degli oggetti scelti per il confinamento andrà ad influenzare le caratteristiche dello spirito confinato, rendendo pertanto più proficue determinate combinazioni piuttosto che altre.
Per fare un esempio, Marona potrebbe confinare Ash o un altro combattente ad un albero o ad una roccia, oggetti tipicamente forti e robusti sebbene ciò limiterebbe le sue competenze magiche, piuttosto che ad un vaso di violette del pensiero o ad un bastone da saggio, più adatti per il confinamento di un mago o un sacerdote. Non c'è limite al numero di confinamenti che Marona può effettuare al suo turno, ma c'è un massimo al numero di truppe presenti in campo, siano esse vive o morte; è importante poi segnalare il fatto che il confinamento dura solo per un determinato numero di turni, dopodiché si scioglie: quello specifico spirito non potrà più essere confinato per tutto l'attuale combattimento. Tutto questo implica una cosa importante: Marona, che è l'unica in grado di operare confinamenti, è in assoluto la pedina più importante del nostro schieramento, anche se sicuramente non la più forte in uno scontro diretto, e perderla implica il tentare di superare il livello con le truppe attualmente confinate prima che queste si dissolvano, dato che non potremo confinarne altre.
A proposito di turni, in Phantom Brave troviamo una delle due principali innovazioni rispetto ai precedenti titoli Nipon Ichi: se prima, infatti, la turnazione era di tipo giocatore-avversario, ossia con il giocatore che poteva far agire tutte le sue truppe prima che l'avversario iniziasse con le sue e viceversa, adesso la turnazione è esclusiva, vale a dire che ciascun personaggio o mostro avrà il suo specifico turno in una sequenza che dipenderà dalla velocità di ciascuno. Niente più attacchi devastanti che abbattono sette o otto nemici prima che questi agiscano, dunque, ma un più realistico continuo scambio di attacchi in cui i personaggi più veloci siano giustamente avvantaggiati. La seconda principale innovazione, questa volta in senso assoluto (il sistema di turnazione esclusiva, dopotutto, si è già visto in diversi altri titoli) è quella del movimento: non più campi di battaglia divisi in caselle, quadrate o esagonali che siano, ma la possibilità di muoversi liberamente entro una distanza massima, ovviamente dipendente dal personaggio.
Dal punto di vista gestionale, in pieno stile Nipon Ichi, Phantom Brave è tanto semplice quanto complesso.
I protagonisti della storia saranno, più o meno a parità d'importanza, Ash e Marona. Quando visiterete la vostra base sull'Isola dei Fantasmi guiderete Ash in mezzo agli spiriti dei personaggi evocati e ai mucchi di armi e oggetti raccolti: da questa locazione potrete equipaggiare le vostre truppe (ogni personaggio può trasportare un solo oggetto, sia esso un'arma, un libro di incantesimi, un vaso di fiori, o altro ancora), fare acquisti, curare i feriti, creare nuove truppe, o compiere una moltitudine di altre azioni speciali, ciascuna accessibile tramite il dialogo con una specifica truppa, a patto che ne possediate almeno una. Per fare un esempio, il "Dungeon Monk" (monaco dei sotterranei) può creare degli scenari di battaglia casuali, mentre uno "Smith" (fabbro) potrà convertire il Mana assorbito dalle armi in potenziamenti o in nuove abilità disponibili, e così via: ci sono alcuni screenshot a riguardo. Una volta selezionato un campo di battaglia, l'unico personaggio alleato presente all'inizio dello scontro sarà la giovane Marona: difatti lei è la "porta" tramite cui potrete far accedere le altre truppe in campo, "confinandole" in un oggetto presente. La natura e la tipologia degli oggetti scelti per il confinamento andrà ad influenzare le caratteristiche dello spirito confinato, rendendo pertanto più proficue determinate combinazioni piuttosto che altre.
Per fare un esempio, Marona potrebbe confinare Ash o un altro combattente ad un albero o ad una roccia, oggetti tipicamente forti e robusti sebbene ciò limiterebbe le sue competenze magiche, piuttosto che ad un vaso di violette del pensiero o ad un bastone da saggio, più adatti per il confinamento di un mago o un sacerdote. Non c'è limite al numero di confinamenti che Marona può effettuare al suo turno, ma c'è un massimo al numero di truppe presenti in campo, siano esse vive o morte; è importante poi segnalare il fatto che il confinamento dura solo per un determinato numero di turni, dopodiché si scioglie: quello specifico spirito non potrà più essere confinato per tutto l'attuale combattimento. Tutto questo implica una cosa importante: Marona, che è l'unica in grado di operare confinamenti, è in assoluto la pedina più importante del nostro schieramento, anche se sicuramente non la più forte in uno scontro diretto, e perderla implica il tentare di superare il livello con le truppe attualmente confinate prima che queste si dissolvano, dato che non potremo confinarne altre.
A proposito di turni, in Phantom Brave troviamo una delle due principali innovazioni rispetto ai precedenti titoli Nipon Ichi: se prima, infatti, la turnazione era di tipo giocatore-avversario, ossia con il giocatore che poteva far agire tutte le sue truppe prima che l'avversario iniziasse con le sue e viceversa, adesso la turnazione è esclusiva, vale a dire che ciascun personaggio o mostro avrà il suo specifico turno in una sequenza che dipenderà dalla velocità di ciascuno. Niente più attacchi devastanti che abbattono sette o otto nemici prima che questi agiscano, dunque, ma un più realistico continuo scambio di attacchi in cui i personaggi più veloci siano giustamente avvantaggiati. La seconda principale innovazione, questa volta in senso assoluto (il sistema di turnazione esclusiva, dopotutto, si è già visto in diversi altri titoli) è quella del movimento: non più campi di battaglia divisi in caselle, quadrate o esagonali che siano, ma la possibilità di muoversi liberamente entro una distanza massima, ovviamente dipendente dal personaggio.
Dal punto di vista gestionale, in pieno stile Nipon Ichi, Phantom Brave è tanto semplice quanto complesso.