Phantom Brave

di Tommaso Alisonno
Di base, ogni personaggio subisce delle variazioni alle caratteristiche a seconda dell'oggetto in cui viene confinato (come già detto), e specifiche abilità dall'oggetto invece equipaggiato (da una spada otterrà attacchi speciali, da un libro otterrà incantesimi, e così via). C'è da dire però che altre abilità verranno acquisite dal personaggio stesso col crescere del livello, mentre altre potranno essere sbloccate nell'oggetto spendendo la sua Mana (che in questo gioco equivale per gli oggetti a ciò che l'esperienza indica per i personaggi) tramite un fabbro. Infine, gli oggetti e i personaggi potranno essere fusi tra loro in modo da far "trasmigrare" le abilità e alcune modifiche di caratteristiche, creando così oggetti o personaggi più forti, ma anche ibridi "personaggio-oggetto" utilizzabili tanto come truppa quanto come equipaggiamento (nei rolling demo c'è un bellissimo esempio di un "pumpkin parade" che anziché lanciare una processione di zucche giganti lancia una processione di maghe giganti, in quanto lanciato equipaggiando come oggetto una maga fusa con una zucca).


Sarà pertanto possibile avanzare nel gioco potenziando semplicemente di livello armi e personaggi, oppure sbizzarrirsi nella ricerca dell'ibrido perfetto.
Tecnicamente parlando, Phantom Brave mantiene la tecnica degli Sprite bidimensionali super-deformed applica su sfondo 3D, ma anche in questo campo non mancano i miglioramenti. La mappa è ora ruotabile in otto posizioni (contro le quattro dei precedenti lavori) ed esistono tre livelli di zoom, di cui uno che inclina anche la telecamera dando una visuale più "aerea" dell'arena. Tutti gli sprite sono pregevolmente animati, e si esibiscono in un fottio di attacchi, incantesimi, e movimenti come non mai. Il rovescio della medaglia è che mancando la suddivisione in scacchiera capita sovente che personaggi, avversari e cadaveri vari tendano a "concentrarsi" in determinate zone di massimo scontro, o addirittura ad accatastarsi l'uno sull'altro, rendendo alla lunga meno immediato il distinguere la posizione esatta delle varie truppe, nonché la selezione di un bersaglio tramite il cursore. Si tratta comunque più di una situazione fastidiosa che non di un vero e proprio errore, per quanto il fatto che si ripresenti assai frequentemente è un po' fastidioso.
Niente da eccepire per quanto riguarda la colonna sonora, che presenta una serie di brani molto ben realizzati, tutti inediti (alcuni temi di Disgaea, infatti, erano stati rubati da La Pucelle) e oltretutto omaggiati all'acquirente sotto forma di Bonus Disk all'interno della confezione. Molto buoni anche gli effetti sonori, e discreti i doppiaggi che ancora una volta soffrono del cambio di lingua (ancora una volta niente voci originali giapponesi ma solo il casting americano).

La giocabilità è garantita dalla semplicità di controllo: tutti i comandi sono impartiti tramite dei menù a scomparsa accessibili con un singolo tasto, oltre che dal posizionamento di un cursore che talvolta è a freccia (selezione singola del bersaglio) ed altre volte ha forme specifiche, come sfere, cilindri, coni, eccetera, a seconda del potere utilizzato. Il sistema è progettato in modo da poter scegliere tanto prima il bersaglio e poi l'azione quanto prima l'azione e poi il bersaglio, ma di tanto in tanto si comporta in maniera "pignola", specie nel caso di poteri a raggio determinato. Esempio pratico: se volete eseguire un attacco semplice potete alternativamente muovere il personaggio vicino al bersaglio, selezionare "attacco" e poi il bersaglio, oppure selezionare da lontano il bersaglio, dare l'ordine "attacco" e lasciare che il personaggio lo raggiungi e attacchi in automatico; ma se anziché l'attacco semplice voleste scagliare un incantesimo, dovrete necessariamente operare per primo lo spostamento necessario per arrivare a tiro, perché l'IA non lo farà in automatico.
Per il resto, però, il comparto tattico è piuttosto semplice, basandosi fondamentalmente sull'eliminazione di tutti i nemici, oltre alcuni avversari "opzionali" che andranno sconfitti solamente per avere poi quel tipo di truppa disponibile. L'unica cosa un po' complicata da tenere sotto controllo sono i "fasci di alterazione" che alcuni oggetti della mappa conferiscono ad altri oggetti o mostri, potenziandoli o indebolendoli: a seconda che questi fasci siano o meno vantaggiosi per noi dovremo decidere se eliminarne la fonte al più presto o preservarla fino alla fine della battaglia. Tutto ciò, però, non regge assolutamente il confronto con le machiavelliche elucubrazioni dei fasci energetici di La Pucelle o con i Geopanel di Disgaea...

Ad ogni modo, anche in Phantom Brave le ore di divertimento si susseguono numerose e gradevoli, complice una splendida trama con personaggi ben delineati, molto più vicina ad una favola che ad un classico gioco di ruolo. Cosa molto importante da segnalare è il fatto che in questo lavoro i Nipon Ichi hanno per una volta messo da parte l'ilarità e la demenzialità dei precedenti titoli optando per una storia dalle tematiche molto più delicate: temi ridondante nella storia, ad esempio, sono il fatto che Marona venga derisa e allontanata dalla società a causa della sua abilità di parlare con gli spiriti, cosa che l'ha etichettata come "posseduta", oppure il fatto che Ash, che dopotutto è un deceduto, molte volte non sappia se raccontare o meno alla ragazza le circostanze che hanno portato alla morte dei suoi genitori. Veramente un bel lavoro, semplice per i neofiti e completo per gli appassionati, divertente per chi cerca relax e serio per chi vuole una bella storia impegnata. Da provare assolutamente.

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