Picross
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A partire dalla seconda metà degli anni novanta, il videogame ha goduto di una ascesa mediatica che lo ha elevato al rango di passatempo comune, da oggetto misterioso e di nicchia qual era considerato in precedenza. Si sono così create le condizioni per diffondere tale forma di intrattenimento anche fra quanti sono sempre rimasti sordi al verbo ludico. A Nintendo va riconosciuto il merito di essersi mossa proprio in questa direzione: lampante esempio è la creazione di una linea di titoli incentrati su problemi logici ed enigmistici. Svaghi apparentemente datati, ma che in realtà suscitano l'interesse, fra gli altri, anche di coloro che per età od abitudine si dilettano volentieri col cruciverba, ma si sono sempre tenuti alla larga dai vari picchiaduro o platform. Il successo ottenuto dai "Training" e soci conferma la bontà di queste iniziative.
Ma il ricorso alla felice novità, pur giovandosi della fortuna riscossa, può riservare qualche aspetto negativo. Il primo pericolo è di scontentare l'utente "vecchio modello", legato a tipologie di gioco più tradizionali. Chiariamo subito che il DS, forte dell'abbondanza della propria offerta, dribbla agevolmente l'insidia. Un secondo ostacolo, non meno importante, è dato dallo (intensivo) sfruttamento stesso del filone, causa di una molteplicità di titolini e titoletti che, come specie in competizione, fatalmente si ostacolano a vicenda.
Nella scena appena rappresentata possiamo ora collocare Picross, ossia Picture Crossword Puzzle. Il piano d'azione è un semplice quadrato, diviso in righe e colonne (in egual numero) da un reticolato. A margine di ogni riga e sopra ogni colonna, una sequenza di numeri. Essi indicano, in ordine, il numero di caselle da riempire in ogni striscia: nel caso "1 5 2", si deve trovare una combinazione in cui ci siano tre gruppi di caselle piene, intervallati fra loro da una o più caselle vuote. Ovviamente, il primo gruppo sarà composto da una singola casella, il secondo da cinque in fila ed il terzo da due in fila. Qualora la striscia conti dieci caselle, la soluzione sarà intuitiva: le caselle piene sono in tutto otto, quelle vuote due. Poiché è necessario che ci sia almeno uno spazio a separare due gruppi di caselle (uno fra 1 e 5, l'altro fra 5 e 2) l'unico risultato possibile sarà OXOOOOOXOO. Si noti come non sia precisata la quantità di caselle da lasciar vuote fra un gruppo e il successivo, ma vada dedotta.
L'esempio riportato, utile per capire le basi di Picross, è invero troppo semplice per illustrare nella sua interezza la complessità dei ragionamenti richiesti a chi si cimenta in una partita. Nella maggior parte dei casi bisogna infatti tener conto degli incroci fra strisce orizzontali e verticali; badare non solo a dove un gruppo andrà sicuramente posto, ma a dove potrebbe e dove non potrebbe essere posto; completare prima le zone del piano più facili da comprendere, per ricevere indicazioni circa le porzioni di gioco più ostiche, e così via. Talvolta la sola logica non è sufficiente per vincere: è dunque prevista la funzione "bozza", per apportare modifiche non definitive allo schema, che eventualmente verranno applicate. Va subito segnalato però che "andare a naso" non sempre paga, quindi è bene riparare sulla propria perspicacia solo come ultima spiaggia, o per definire pochi dubbi residui. Per rendere meno ardua la sfida ci si può avvalere di un aiuto preliminare, ossia iniziare con due strisce già svelate.
Le dimensioni dei quadrati influiscono notevolmente sulla difficoltà. I più elementari, di 5*5 caselle, si risolvono in un minuto, mentre piani con misure maggiori (es. 20*20) esigono tempo maggiore, e di molto. Per farsene un'idea, basti dire che è esplicitamente previsto in Picross un tempo limite, di un'ora, per giungere alla fine. Accorgimento azzeccato è la facoltà di salvare a partita in corso, salvagente per quanti non intendano dedicarsi a sessioni troppo lunghe.
Sul fronte controlli, oltre all'immancabile pennino, è consentito anche l'utilizzo dei tasti. Questi si offrono decisamente meglio alle poche operazioni da svolgere (fondamentalmente, riempire alcune caselle ed apporre una X su quelle vuote), in particolare per ciò che concerne i quadri più estesi.
"Ogni giorno Picross" è una modalità supplementare studiata per rinnovare quotidianamente l'appuntamento col gioco. Ogni dì è possibile affrontare fino a cinque discipline sulla falsariga di Picross (colmare uno schema senza l'ausilio delle X, correggere degli errori e altro ancora) e registrare i tempi migliori. Chi voglia creare piani personalizzati viene soddisfatto dall'editor; attraverso la connessione wireless si possono scambiare i puzzle, o scaricarne di inediti. Infine va menzionato anche il multiplayer, usufruibile tramite una singola scheda, più schede o la Wi-Fi Connection.
La grafica, pur nel rispetto di una impostazione sobria e funzionale, dettata dalla natura del titolo, inscena quà e là tentativi di caratterizzazione che rompono la monotonia di numeri, righe e colonne. Medesimo discorso per il sonoro. I livelli sono raggruppati per sezioni a tema: ciascuna si differenzia per piccole cose, come lo sfondo o il suono prodotto ogni qual volta si preme una casella. Ma la peculiarità principale è un'altra: in ogni quadrato l'utente, inconsapevolmente, va a comporre un disegno, che potrà vedere animato al termine. Una idea che nobilita l'esperienza e piace per la fantasia dimostrata.
Ma il ricorso alla felice novità, pur giovandosi della fortuna riscossa, può riservare qualche aspetto negativo. Il primo pericolo è di scontentare l'utente "vecchio modello", legato a tipologie di gioco più tradizionali. Chiariamo subito che il DS, forte dell'abbondanza della propria offerta, dribbla agevolmente l'insidia. Un secondo ostacolo, non meno importante, è dato dallo (intensivo) sfruttamento stesso del filone, causa di una molteplicità di titolini e titoletti che, come specie in competizione, fatalmente si ostacolano a vicenda.
Nella scena appena rappresentata possiamo ora collocare Picross, ossia Picture Crossword Puzzle. Il piano d'azione è un semplice quadrato, diviso in righe e colonne (in egual numero) da un reticolato. A margine di ogni riga e sopra ogni colonna, una sequenza di numeri. Essi indicano, in ordine, il numero di caselle da riempire in ogni striscia: nel caso "1 5 2", si deve trovare una combinazione in cui ci siano tre gruppi di caselle piene, intervallati fra loro da una o più caselle vuote. Ovviamente, il primo gruppo sarà composto da una singola casella, il secondo da cinque in fila ed il terzo da due in fila. Qualora la striscia conti dieci caselle, la soluzione sarà intuitiva: le caselle piene sono in tutto otto, quelle vuote due. Poiché è necessario che ci sia almeno uno spazio a separare due gruppi di caselle (uno fra 1 e 5, l'altro fra 5 e 2) l'unico risultato possibile sarà OXOOOOOXOO. Si noti come non sia precisata la quantità di caselle da lasciar vuote fra un gruppo e il successivo, ma vada dedotta.
L'esempio riportato, utile per capire le basi di Picross, è invero troppo semplice per illustrare nella sua interezza la complessità dei ragionamenti richiesti a chi si cimenta in una partita. Nella maggior parte dei casi bisogna infatti tener conto degli incroci fra strisce orizzontali e verticali; badare non solo a dove un gruppo andrà sicuramente posto, ma a dove potrebbe e dove non potrebbe essere posto; completare prima le zone del piano più facili da comprendere, per ricevere indicazioni circa le porzioni di gioco più ostiche, e così via. Talvolta la sola logica non è sufficiente per vincere: è dunque prevista la funzione "bozza", per apportare modifiche non definitive allo schema, che eventualmente verranno applicate. Va subito segnalato però che "andare a naso" non sempre paga, quindi è bene riparare sulla propria perspicacia solo come ultima spiaggia, o per definire pochi dubbi residui. Per rendere meno ardua la sfida ci si può avvalere di un aiuto preliminare, ossia iniziare con due strisce già svelate.
Le dimensioni dei quadrati influiscono notevolmente sulla difficoltà. I più elementari, di 5*5 caselle, si risolvono in un minuto, mentre piani con misure maggiori (es. 20*20) esigono tempo maggiore, e di molto. Per farsene un'idea, basti dire che è esplicitamente previsto in Picross un tempo limite, di un'ora, per giungere alla fine. Accorgimento azzeccato è la facoltà di salvare a partita in corso, salvagente per quanti non intendano dedicarsi a sessioni troppo lunghe.
Sul fronte controlli, oltre all'immancabile pennino, è consentito anche l'utilizzo dei tasti. Questi si offrono decisamente meglio alle poche operazioni da svolgere (fondamentalmente, riempire alcune caselle ed apporre una X su quelle vuote), in particolare per ciò che concerne i quadri più estesi.
"Ogni giorno Picross" è una modalità supplementare studiata per rinnovare quotidianamente l'appuntamento col gioco. Ogni dì è possibile affrontare fino a cinque discipline sulla falsariga di Picross (colmare uno schema senza l'ausilio delle X, correggere degli errori e altro ancora) e registrare i tempi migliori. Chi voglia creare piani personalizzati viene soddisfatto dall'editor; attraverso la connessione wireless si possono scambiare i puzzle, o scaricarne di inediti. Infine va menzionato anche il multiplayer, usufruibile tramite una singola scheda, più schede o la Wi-Fi Connection.
La grafica, pur nel rispetto di una impostazione sobria e funzionale, dettata dalla natura del titolo, inscena quà e là tentativi di caratterizzazione che rompono la monotonia di numeri, righe e colonne. Medesimo discorso per il sonoro. I livelli sono raggruppati per sezioni a tema: ciascuna si differenzia per piccole cose, come lo sfondo o il suono prodotto ogni qual volta si preme una casella. Ma la peculiarità principale è un'altra: in ogni quadrato l'utente, inconsapevolmente, va a comporre un disegno, che potrà vedere animato al termine. Una idea che nobilita l'esperienza e piace per la fantasia dimostrata.