Pikmin -PAL-
di
Paolo Nobili
Care, tenere creaturine
Diverso è il discorso per le creature 3D, queste sì paciosi pupazzetti, modellati attraverso un numero non certo esagerato di poligoni, ma con quelle movenze buffe e sinuose che gli animatori della casa di Kyoto sanno realizzare.. Osservare una specie di grassa coccinella -con le gambe- addormentata dalla bolla che esce dal naso, o il volo impacciato di un pesante e pericoloso scarabeo non può destare che commozione e profonda ammirazione per chi ha ideato questo superbo mondo in miniatura.
Senza considerare che l'uso della luce per sottolineare lo scorrere del tempo (c'è anche una barra con lo scorrere del sole, per sicurezza) raggiunge un inaudito realismo, dall'intensità dell'albeggiare, al giallo acceso del pomeriggio, al rosso della sera con ombre allungate e toni più caldi. Si, perché i nostri Pikmin di notte andrebbero perduti ai pericoli della natura, e devono rientrare nella loro casa madre-Cipolla. Quest'ultima, alimentata dagli insetti sconfitti e da gettoni ottenuti dalle capocchie dei fiori o raccolti dal terreno, sputerà i semini che daranno vita alle eroiche ed ingenue carotine rosse, gialle e blu.
Scenari da puzzle
I Pikmin sono specializzati secondo il loro colore, dai rossi muscolosi (beh, in rapporto agli altri...) tuttofare ai gialli artificieri e saltatori ai blu, provetti nuotatori. L'uso collettivo dei Pikmin è essenziale per trovare una via d'uscita dalle aree chiuse in cui sono divisi i cinque grandi livelli. Occorrerà farli costruire ponti di legno, abbattere palizzate, aprire geyser, maneggiare rocce-bomba e così via. Ci si troverà ad esplorare freneticamente lo scenario per capire dove si trovano i pezzi della Dolphin e come portarli via: il tempo stringe, i pericoli sono tanti e la difficoltà incombe anche per il trentenne recensore (altro che gioco da bambini!).
Miyamoto ha combinato da maestro ostacoli da titolo puzzle, controlli da gioco strategico e ambientazioni da platform 3D, genere di cui col suo Mario 64 può ben dirsi l'inventore. I Pikmin si muovono (o sono singolarmente lanciati da Olimar...) ai nostri comandi, ma hanno quel poco di curiosità per assalire da soli gli steli di un fiore o contendere una pastiglia ad un insettone. Tenere a bada i loro istinti ingenui sarà una delle preoccupazioni ricorsive del gioco.
Saggio di usabilità del controller
Papà Miyamoto ha potuto finalmente esprimere tutte le potenzialità del controller del Game Cube, dopo averci dedicato tanta cura ed attenzione in fase di progettazione. Come già accaduto con Luigi's Mansion -altra produzione in cui c'è la zampa miracolosa del geniale Shigeru- il gioco prevede l'uso simultaneo dello Stick principale sinistri e del C-Stick giallo posto sulla destra. Col primo si fa sgambettare Olimar all'interno dello scenario, mentre il secondo controlla il movimento circolare dei Pikmin del suo seguito (con Luigi era la torcia, ricordate?). I posteriori L, R e Z trigger si occupano delle visuali, importantissime in uno strategico come Pikmin.
Pikmin -PAL-
6.5
Voto
Redazione
Pikmin -PAL-
Con Pikmin Shigeru Miyamoto ha creato un puzzle-pltform-strategico da giardino che ha solo vaghe somigliane con videogiochi precedenti, penso ai Lemmings o a Munchworld. Il risultato più sensazionale del progetto Pikmin risiede nel microcosmo vegetale ed animale che il team Nintendo è riuscito a realizzare, nella morbidezza delle animazioni, nella simpatia dei piccoli, delicati protagonisti, nel valore immersivo del comparto sonoro. Finalmente un titolo che scompagina i generi, che allo stesso tempo è semplice, intrigante e complesso, che trascina dentro il suo (micro)environment colorato ed animato anche i più scafati videogiocatori. Guardato con curiosità dai possessori di altre console, modello per ogni programmatore e game designer, Pikmin deve quindi entrare a far parte del "parco titoli" di ogni videogiocatore Game Cube, nessun dubbio in proposito.