Pinobee: Quest of Heart

di Redazione Gamesurf
La trama che si cela dietro le tante incomprensibili schermate in giapponese che costellano il gioco é piuttosto semplice (sia ringraziata una press release in inglese scovata in momento di maxima tristezza): Pinobee é un'ape robot, il suo "creatore" é però stato rapito nel momento in cui la stava per rendere un'ape in... ehr, ali e pungiglione veri (in parte può tornare alla mente anche un piccolo, grande classico quale Edward Mani di Forbice, di Tim Burton). Come nella celeberrima favola di Collodi, quindi, la nostra protagonista vive per il momento in cui potrà diventare come tutte le api e contemporaneamente deve imbarcarsi in un'avventura "formativa". Come Pinocchio, quindi, Pinobee deve seguire un particolare iter all'interno della sua avventura, incontrando altri figuri che ne influenzano in maniera positiva o meno la condotta morale. In poche parole: durante il peregrinare é possibile aiutare in maniera elementare alcuni personaggi, così facendo Pinobee assume col passare del tempo (e grazie a un'apposita schermata che giunge al termine di ogni livello) un espressione sempre più felice. Se, contrariamente, non si coglie l'occasione per aiutare i poveretti, Pinobee viene caratterizzata da un ghigno malefico

DINAMICAMENTE VOSTRA..
Felicità o malignità, cosa cambia effettivamente nel corso del gioco? Principalmente se Pinobee viene caratterizzata da una smorfia da tipico "cattivo della situazione" il giocatore non può affrontare tutti i livelli del gioco, ultimando la sua avventura con un tipico bad-ending che lascia con una decisa sensazione di amaro in bocca
L'intero cuore del gioco Hudson, quindi, si risolve attorno all'esplorazione dei livelli. E' infatti possibile ultimare i ventisette quadri presenti in neanche un'ora di gioco, se si persegue l'obiettivo di arrivare unicamente al termine del livello, se invece, com'é giusto che sia, si spendono lunghi minuti nell'esplorazione sistematica e minuziosa dei livelli, Pinobee: Quest of Heart riesce a dare il meglio di sé. A livello di pura ampiezza (e non di estensione orizzontale, per così dire) il titolo sviluppato dal gruppo Artoon é semplicemente immenso. In più occasioni tornano alla mente alcuni livelli di Sonic 3 o di Sonic & Knuckles per Megadrive, contemporaneamente sorge naturale domandarsi quali siano i limiti di capienza delle minuscole cartuccie del GBA, se si riesce già a offrire una serie di mondi tanto estesi