PixelJunk SideScroller
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Prima o poi doveva accadere. La serie PixelJunk ha sempre riscosso un certo successo di critica, ed anche da parte di quel pubblico che bada più alla sostanza che all'apparenza. Piccoli giochi “vecchio stile”, che offrono una veste grafica minimale ma elegante, grande cura nel comparto sonoro e soprattutto un gameplay estremamente originale e divertente che pur strizzando l'occhio ai videogiochi del passato offre sempre qualcosa di nuovo e sorprendente. Prima o poi doveva accadere che un titolo della serie PixelJunk andasse ad omaggiare in maniera esplicita il retrogaming, e finalmente é accaduto con questo SideScroller. Un vero omaggio alla vecchia scuola degli shoot'em up, degli sparatutto arcade a gettone, della distruzione digitale a suon di pixel eiaculati da falliche astronavette cubettose.
L'intenzione di omaggiare i vecchi cabinati da bar é evidente sin dallo schermo dei titoli, dove tra caratteri al neon e scanlines simulate ci viene chiesto gentilmente di inserire un fantomatico gettone per iniziare la partita. Lo schermo dei titoli troneggia fiero con i suoi caratteri luminosi ed il suo logo simil-vettoriale che fa tanto “futuro del 1982”. Ma perché si chiama SideScroller e non Shooter? Semplice, perché tale titolo é stato già ipotecato dai due precedenti giochi della serie PixelJunk, i quali per la cronaca ricordavano più Thrust che non Darius. E proprio gli sparatutto a scorrimento laterale come Nemesis, Darius o R-Type sono il modello di partenza di un gioco che fa dell'immediatezza e della semplicità la sua bandiera, ma che non rinuncia a quel pizzico di originalità che esula dai suoi storici modelli ispiratori.
Iniziamo parlando della veste grafica, che stavolta come già accennato abbandona l'estetica in stile flash / cartoon / arabeschi del destino (ci riferiamo ad Eden) per abbracciare in toto lo stile vettorial-futuribile con tanto di glowing al neon che ricorda da vicino film come Tron o WarGames. Ad accompagnare i paesaggi splendidamente geometrici e le luminose astronavette fluttuanti abbiamo un effetto “scanlines” piuttosto elegante con le sue fittizie linee orizzontali di raster che vergano il video, e soprattutto un effetto di deformazione dello schermo che ricorda i vecchi monitor arcade CRT, particolare che va a piegare in maniera ricurva i paesaggi e le forme al loro attraversamento del video con un effetto quasi ipnotico.
L'estetica decisamente elegante ed accattivante é al servizio di uno “shmup” apparentemente oldschool, molto simile nella forma ai vecchi sparatutto orizzontali che imperversavano in sala e sugli home computer degli anni'80: da Scramble a Into Oblivion, passando per Delta, il comune denominatore é avanzare nei livelli distruggendo formazioni di astronavi nemiche e torrette agganciate al fondale, raccogliendo nel frattempo bonus, scudi e power up. Le differenze di PixelJunk SideScroller con i suoi illustri predecessori in bitmap sono poche, ma significative: innanzitutto nel corso dei livelli ci sono dei pallini “alla Pacman” da raccogliere per fare più punti, il che aggiunge il fattore “collezionabili” ad abbinare alla meccanica di fuggire al fuoco nemico durante la deambulazione; tra l'altro in ogni livello ci sono anche tre bonus segreti da evidenziare sparando prima di raccoglierli, come nel classico DonPachi. Altra differenza fondamentale é il sistema di armamento: abbiamo a disposizione tre tipi di fuoco, ognuno potenziabile fino a quattro volte raccogliendo gli appositi power-up rilasciati da alcuni nemici.
Gli armamenti sono ciò che differenzia maggiormente SideScroller dai vecchi classici, infatti é possibile in ogni momento cambiare il tipo di fuoco adottato tra un cannoncino denominato “mitragliatore” (delle buffe voci a corredo parleremo tra poco) il quale sviluppa un buon volume di fuoco ma risulta piuttosto debole, il Laser, lentissimo ma in grado di distruggere intere file di nemici e di bucare alcuni materiali come il ghiaccio per poter passare o raccogliere bonus, e infine le Bombe, che sebbene potenti seguono delle traiettorie esageratamente ricurve rimbalzando su soffitto e pavimento. Tali armi sono tutte potenziabili fino a quattro volte, e rappresentano nel contempo l'elemento distintivo ed il punto più controverso del gioco. Urge una delucidazione: gli autori volevano senz'altro offrire tre modalità di fuoco complementari, ognuna con diversa potenza e funzione; il risultato é che l'armamento risulta spesso inefficiente (anche una volta potenziato) a causa di un laser troppo lento, delle bombe dalla traiettoria troppo “sbirula” e un mitragliatore decisamente poco potente.
La cosa sorprendente però é che tutto ciò trasforma il gioco in una sorta di puzzle game impegnativo ed appagante, dove bisogna adottare l'arma più consona ad ogni situazione ed essere veloci nell'equipaggiarle al momento opportuno. In aggiunta c'é anche un attacco “corpo a corpo” che va caricato per lanciare l'astronave verso i nemici (un pò come i Pod di R-Type), ma anche in questo caso la sua ridotta efficacia ed il lungo tempo di carica lo rendono adatto solo a particolari situazioni. Il punto focale dei vecchi shooter era senz'altro la soddisfazione nel distruggere orde di avversari senza troppo sforzo (i nemici che andavano giù al primo colpo erano numerosi e predominanti) evitando nel frattempo le collisioni ed i proiettili; qui invece anche i nemici più fessi richiedono diversi colpi di mitra per andare giù, il che aumenta la sfida e la profondità di gioco. Gli altri due tipi di sparo trovano principale utilizzo nell'eliminazione di torrette o di specifici avversari particolarmente resistenti, ma ogni giocatore sarà in grado di affinare le proprie strategie ed utilizzare le tre armi nei modi più diversi e creativi, aggirando l'evidente inferiorità balistica.
Un'altra caratteristica distintiva del gioco é la presenza di una fisica degli elementi simile per certi versi quella di PJ Shooter, ma stavolta questo particolare ha meno peso sul gameplay: a volte infatti troveremo cascate d'acqua (in grado di rigenerare l'astronave), fiumi di lava o rocce friabili da distruggere, e in certi casi potremo anche dar vita ad interessanti reazioni a catena che però risultano più sceniche che altro. L'unica volta in cui ciò ha un certo peso é quando avremo a che fare con dei gas infiammabili, i quali prendono fuoco a contatto con delle eruzioni vulcaniche in un particolare stage. Per il resto, abbiamo un sistema di combo molto semplice basato sulle uccisioni effettuate di fila, ed infatti la ricerca del “punteggione” per le classifiche online é fondamentale in questo genere di giochi. Questo, unito ai vari livelli di difficoltà sbloccabili, va ad aumentare la longevità che altrimenti sarebbe piuttosto ridotta. Infatti abbiamo solo 9 stage, seppur vari e impegnativi, suddivisi in tre grandi livelli, più i relativi tre boss ed una grossa sorpresa finale. Non sveleremo in cosa consiste: sappiate solo che una volta svelata il nostro giudizio sul gioco, prima modesto, si é ribaltato totalmente. Si tratta semplicemente di una delle cose più evocative viste di recente nel mondo dei videogiochi, e se siete dei giocatori di vecchia data come noi non potrete fare a meno di sentire dei brividi lungo la schiena. Si tratta in sostanza di un vero omaggio al mondo del retrogaming ed alla loro tecnologia fallace, e forse una metafora dello storico passaggio dai nudi vettori al bitmap.
Un volta finito il gioco a Normal, assisterete ad una breve ma sorprendente sequenza finale e sbloccherete il livello Hard, che ha uno schema di colori differente e risulta davvero molto impegnativo anche in virtù delle tonalità acide adottate in alcuni stage. Una volta completato quest'ultimo non avrete ancora completato il tutto al 100%, perché vi aspetta una sfida ancora maggiore. Questioni da “completisti” a parte, la longevità risulta comunque piuttosto ridotta a causa dei pochi stage; ed anche se é possibile giocare in co-op locale, tale opzione non é implementata benissimo: ogni volta che si perde una vita infatti bisognerà aspettare parecchio per rientrare in gioco. Ottimo comunque il comparto sonoro, con eccellenti musiche e fantastici effetti, tra cui citiamo le esilaranti voci elettroniche localizzate in italiano: si tratta certamente di umorismo volontario, ma l'impressione di trovarsi davanti ad un imbranato robottino nipponico che pronuncia male le parole é davvero divertente; impossibile non farsi strappare un sorriso quando si sentono per la prima volta cose come “Metralearice, livelo, cuatro!” oppure “Punto de cointrolio!” Che matti, i giapponesi.
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L'intenzione di omaggiare i vecchi cabinati da bar é evidente sin dallo schermo dei titoli, dove tra caratteri al neon e scanlines simulate ci viene chiesto gentilmente di inserire un fantomatico gettone per iniziare la partita. Lo schermo dei titoli troneggia fiero con i suoi caratteri luminosi ed il suo logo simil-vettoriale che fa tanto “futuro del 1982”. Ma perché si chiama SideScroller e non Shooter? Semplice, perché tale titolo é stato già ipotecato dai due precedenti giochi della serie PixelJunk, i quali per la cronaca ricordavano più Thrust che non Darius. E proprio gli sparatutto a scorrimento laterale come Nemesis, Darius o R-Type sono il modello di partenza di un gioco che fa dell'immediatezza e della semplicità la sua bandiera, ma che non rinuncia a quel pizzico di originalità che esula dai suoi storici modelli ispiratori.
Iniziamo parlando della veste grafica, che stavolta come già accennato abbandona l'estetica in stile flash / cartoon / arabeschi del destino (ci riferiamo ad Eden) per abbracciare in toto lo stile vettorial-futuribile con tanto di glowing al neon che ricorda da vicino film come Tron o WarGames. Ad accompagnare i paesaggi splendidamente geometrici e le luminose astronavette fluttuanti abbiamo un effetto “scanlines” piuttosto elegante con le sue fittizie linee orizzontali di raster che vergano il video, e soprattutto un effetto di deformazione dello schermo che ricorda i vecchi monitor arcade CRT, particolare che va a piegare in maniera ricurva i paesaggi e le forme al loro attraversamento del video con un effetto quasi ipnotico.
L'estetica decisamente elegante ed accattivante é al servizio di uno “shmup” apparentemente oldschool, molto simile nella forma ai vecchi sparatutto orizzontali che imperversavano in sala e sugli home computer degli anni'80: da Scramble a Into Oblivion, passando per Delta, il comune denominatore é avanzare nei livelli distruggendo formazioni di astronavi nemiche e torrette agganciate al fondale, raccogliendo nel frattempo bonus, scudi e power up. Le differenze di PixelJunk SideScroller con i suoi illustri predecessori in bitmap sono poche, ma significative: innanzitutto nel corso dei livelli ci sono dei pallini “alla Pacman” da raccogliere per fare più punti, il che aggiunge il fattore “collezionabili” ad abbinare alla meccanica di fuggire al fuoco nemico durante la deambulazione; tra l'altro in ogni livello ci sono anche tre bonus segreti da evidenziare sparando prima di raccoglierli, come nel classico DonPachi. Altra differenza fondamentale é il sistema di armamento: abbiamo a disposizione tre tipi di fuoco, ognuno potenziabile fino a quattro volte raccogliendo gli appositi power-up rilasciati da alcuni nemici.
Gli armamenti sono ciò che differenzia maggiormente SideScroller dai vecchi classici, infatti é possibile in ogni momento cambiare il tipo di fuoco adottato tra un cannoncino denominato “mitragliatore” (delle buffe voci a corredo parleremo tra poco) il quale sviluppa un buon volume di fuoco ma risulta piuttosto debole, il Laser, lentissimo ma in grado di distruggere intere file di nemici e di bucare alcuni materiali come il ghiaccio per poter passare o raccogliere bonus, e infine le Bombe, che sebbene potenti seguono delle traiettorie esageratamente ricurve rimbalzando su soffitto e pavimento. Tali armi sono tutte potenziabili fino a quattro volte, e rappresentano nel contempo l'elemento distintivo ed il punto più controverso del gioco. Urge una delucidazione: gli autori volevano senz'altro offrire tre modalità di fuoco complementari, ognuna con diversa potenza e funzione; il risultato é che l'armamento risulta spesso inefficiente (anche una volta potenziato) a causa di un laser troppo lento, delle bombe dalla traiettoria troppo “sbirula” e un mitragliatore decisamente poco potente.
La cosa sorprendente però é che tutto ciò trasforma il gioco in una sorta di puzzle game impegnativo ed appagante, dove bisogna adottare l'arma più consona ad ogni situazione ed essere veloci nell'equipaggiarle al momento opportuno. In aggiunta c'é anche un attacco “corpo a corpo” che va caricato per lanciare l'astronave verso i nemici (un pò come i Pod di R-Type), ma anche in questo caso la sua ridotta efficacia ed il lungo tempo di carica lo rendono adatto solo a particolari situazioni. Il punto focale dei vecchi shooter era senz'altro la soddisfazione nel distruggere orde di avversari senza troppo sforzo (i nemici che andavano giù al primo colpo erano numerosi e predominanti) evitando nel frattempo le collisioni ed i proiettili; qui invece anche i nemici più fessi richiedono diversi colpi di mitra per andare giù, il che aumenta la sfida e la profondità di gioco. Gli altri due tipi di sparo trovano principale utilizzo nell'eliminazione di torrette o di specifici avversari particolarmente resistenti, ma ogni giocatore sarà in grado di affinare le proprie strategie ed utilizzare le tre armi nei modi più diversi e creativi, aggirando l'evidente inferiorità balistica.
Un'altra caratteristica distintiva del gioco é la presenza di una fisica degli elementi simile per certi versi quella di PJ Shooter, ma stavolta questo particolare ha meno peso sul gameplay: a volte infatti troveremo cascate d'acqua (in grado di rigenerare l'astronave), fiumi di lava o rocce friabili da distruggere, e in certi casi potremo anche dar vita ad interessanti reazioni a catena che però risultano più sceniche che altro. L'unica volta in cui ciò ha un certo peso é quando avremo a che fare con dei gas infiammabili, i quali prendono fuoco a contatto con delle eruzioni vulcaniche in un particolare stage. Per il resto, abbiamo un sistema di combo molto semplice basato sulle uccisioni effettuate di fila, ed infatti la ricerca del “punteggione” per le classifiche online é fondamentale in questo genere di giochi. Questo, unito ai vari livelli di difficoltà sbloccabili, va ad aumentare la longevità che altrimenti sarebbe piuttosto ridotta. Infatti abbiamo solo 9 stage, seppur vari e impegnativi, suddivisi in tre grandi livelli, più i relativi tre boss ed una grossa sorpresa finale. Non sveleremo in cosa consiste: sappiate solo che una volta svelata il nostro giudizio sul gioco, prima modesto, si é ribaltato totalmente. Si tratta semplicemente di una delle cose più evocative viste di recente nel mondo dei videogiochi, e se siete dei giocatori di vecchia data come noi non potrete fare a meno di sentire dei brividi lungo la schiena. Si tratta in sostanza di un vero omaggio al mondo del retrogaming ed alla loro tecnologia fallace, e forse una metafora dello storico passaggio dai nudi vettori al bitmap.
Un volta finito il gioco a Normal, assisterete ad una breve ma sorprendente sequenza finale e sbloccherete il livello Hard, che ha uno schema di colori differente e risulta davvero molto impegnativo anche in virtù delle tonalità acide adottate in alcuni stage. Una volta completato quest'ultimo non avrete ancora completato il tutto al 100%, perché vi aspetta una sfida ancora maggiore. Questioni da “completisti” a parte, la longevità risulta comunque piuttosto ridotta a causa dei pochi stage; ed anche se é possibile giocare in co-op locale, tale opzione non é implementata benissimo: ogni volta che si perde una vita infatti bisognerà aspettare parecchio per rientrare in gioco. Ottimo comunque il comparto sonoro, con eccellenti musiche e fantastici effetti, tra cui citiamo le esilaranti voci elettroniche localizzate in italiano: si tratta certamente di umorismo volontario, ma l'impressione di trovarsi davanti ad un imbranato robottino nipponico che pronuncia male le parole é davvero divertente; impossibile non farsi strappare un sorriso quando si sentono per la prima volta cose come “Metralearice, livelo, cuatro!” oppure “Punto de cointrolio!” Che matti, i giapponesi.
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