Power Stone 2
di
Il primo é l'antipastino, il vero piatto forte arriva adesso. In soldoni il concetto appena espresso riassume egregiamente il rapporto tra i due Power Stone, entrambi picchiaduro, entrambi prodotti dalla Capcom e sviluppati sulla scheda Naomi, entrambi ottimi esempi di come la tecnologia e l'innovazione possano andare di pari passo
La particolarità principale del primo Power Stone risiedeva principalmente nell'aver spostato il centro focale del gioco dalle mosse speciali, combo e quant'altro all'interazione con le arene in cui si svolgevano gli incontri e la gestione di tre gemme che, se raccolte e mantenute contemporaneamente, permettevano al possessore di "sentire una forza dentro che neanche lui sa come" (e con questo mi sono messo a posto con la Citazione più Citata negli ultimi cinque anni). In parole sempre più povere: si correva in reali arene tridimensionali, piuttosto limitate come estensione (ma questo lo si può dire praticamente solo alla luce di quanto visto in Power Stone 2), ma ricchissime di oggetti contundenti, armi, strutture a cui arrampicarsi e dietro cui ripararsi. Tre "power stone" si materializzavano "a random", il primo personaggio che fosse riuscito a raccoglierle, avrebbe goduto (per un limitato quantitativo di tempo) di poteri extra, in modo tale da poter esibirsi in super mosse dagli effetti semplicemente devastanti. Aggiungete al tutto la possibilità di giocare in quattro contemporaneamente e avrete più o meno in mente lo spettacolo distruttivo offerto circa un anno fa dal titolo Capcom
Oggi, per tornare a quanto detto in precedenza, il primo capitolo di Power Stone appare "solamente" come un buon inizio, necessaria introduzione alla vera e propria orgia di Power Stone 2..
Attenzione! Data la stramba conformazione della recensione, se volete effettivamente iniziare a capire cosa ci sia di tanto interessante in Power Stone 2, vi consigliamo di: a) partire dal terzo paragrafo partendo da qui sotto, b) mandare svariate e-mail di "gentile protesta" al sottoscritto
La particolarità principale del primo Power Stone risiedeva principalmente nell'aver spostato il centro focale del gioco dalle mosse speciali, combo e quant'altro all'interazione con le arene in cui si svolgevano gli incontri e la gestione di tre gemme che, se raccolte e mantenute contemporaneamente, permettevano al possessore di "sentire una forza dentro che neanche lui sa come" (e con questo mi sono messo a posto con la Citazione più Citata negli ultimi cinque anni). In parole sempre più povere: si correva in reali arene tridimensionali, piuttosto limitate come estensione (ma questo lo si può dire praticamente solo alla luce di quanto visto in Power Stone 2), ma ricchissime di oggetti contundenti, armi, strutture a cui arrampicarsi e dietro cui ripararsi. Tre "power stone" si materializzavano "a random", il primo personaggio che fosse riuscito a raccoglierle, avrebbe goduto (per un limitato quantitativo di tempo) di poteri extra, in modo tale da poter esibirsi in super mosse dagli effetti semplicemente devastanti. Aggiungete al tutto la possibilità di giocare in quattro contemporaneamente e avrete più o meno in mente lo spettacolo distruttivo offerto circa un anno fa dal titolo Capcom
Oggi, per tornare a quanto detto in precedenza, il primo capitolo di Power Stone appare "solamente" come un buon inizio, necessaria introduzione alla vera e propria orgia di Power Stone 2..
Attenzione! Data la stramba conformazione della recensione, se volete effettivamente iniziare a capire cosa ci sia di tanto interessante in Power Stone 2, vi consigliamo di: a) partire dal terzo paragrafo partendo da qui sotto, b) mandare svariate e-mail di "gentile protesta" al sottoscritto