Predecessor: un Paragon è Sorto! La Recensione

Omeda Studios lancia ufficialmente l'unico vero erede del gioco Epic Games

di Tommaso Alisonno

Nel 2016 Epic Games apriva in Beta i server del suo MOBA, intitolato Paragon; nel 2018, gli stessi server venivano chiusi e tutte le risorse grafiche e sonore messe a disposizione Open Source per chiunque volesse sfruttarle su motore Unreal Engine 4. Immediatamente il motto del gioco “chi sarà il Paragon?” - ossia l'Eroe, o meglio ancora il Giocatore, più abile e potente di tutti – assunse un nuovo significato: sorsero infatti svariati progetti di vari team che si proponevano di ricreare il MOBA, una storia di cui abbiamo abbondantemente parlato QUI, ma dopo 6 anni sembra proprio che abbiamo un vincitore.

All'inizio del 2024 infatti solo due di questi progetti rimanevano in piedi ed uno di essi – Paragon: The Overprime dello studio coreano Netmarble – si è arreso pochi mesi dopo. Possiamo quindi affermare di aver un vincitore: un applauso per Predecessor di Omeda Studios: IL Paragon dei Paragon, che il 20 Agosto 2024 ha lanciato la ufficialmente la Versione Release 1.0.

Predecessor: Cos'è e come Funziona

Predecessor è ambientato sul pianeta Pandora [non quello dei film di James Cameron, ovviamente], il quale è governato da entità misteriose e onnipotenti che organizzano un crudele torneo prelevando gli Eroi più potenti dalle tre lune di Letha, Zechin e Omeda [che dà il nome al team di sviluppo] con l'intento dichiarato di “trovare il Paragon”. L'ambientazione è ovviamente un pretesto per mettere insieme personaggi esteticamente e culturalmente molto differenti – Letha è un mondo Magico e Fantasy, Zechin un mondo selvaggio e primordiale, Omeda una civiltà supertecnologica – in quello che, come s'è detto, è un MOBA [Multiplayer Online Battle Arena].

Ne consegue che gli Eroi saranno divisi in due squadre da 5 e dovranno cercare di raggiungere e distruggere il Nucleo della Base avversaria, facendosi aiutare dalle ondate di Minion che la propria Base genererà a intervalli di tempo prestabiliti. Le due Basi saranno collegate tra loro da 3 Corsie – o Lane – difese su ciascun fronte da tre Torri: Esterna, Interna e Inibitore; va da sé che ciascuna Torre sarà inattaccabile finché non cade quella più esterna e che per poter danneggiare il Nucleo occorrerà abbattere almeno uno dei tre Inibitori. Tra una Lane e l'altra, inoltre, ci sarà una zona denominata Giungla in cui saranno collocati accampamenti di Minion neutrali e alcuni mini-boss che, se sconfitti, garantiranno dei potenziamenti al singolo o alla squadra. Lane e Giungla sono separate da muri di nebbia che bloccano la visuale, ma è possibile collocare dei Lumi che rivelino sulla minimappa il passaggio degli Eroi nemici.
Insomma: se conoscete altri MOBA, come League of Legends, DOTA2 o Smite, sappiate che la filosofia di base è essenzialmente la medesima.

Ugualmente standardizzata è la progressione dell'Eroe nel corso della partita: Uccisioni, Assist, Last-Hit sui Minion e obiettivi di squadra forniranno Esperienza e Oro [quest'ultimo aumenterà anche leggermente nel tempo]. La prima servirà ad incrementare il Livello del'Eroe – fino al massimo di 18 – in modo da sbloccare le varie abilità o attacchi speciali, il secondo per acquistare alla Base gli Item che andranno a fornire incrementi ai parametri di attacco e difesa nonché bonus particolari, come ad esempio Stack di colpi andati a segno, Auree che potenzino gli alleati o resistenza a determinate forme di attacco. Un Item particolarmente importate è il Crest che va selezionato all'inizio della partita e si modifica secondo un percorso specifico, completando la sua evoluzione intorno a un terzo/metà della stessa. Con l'eccezione del Crest, gli Item possono eventualmente essere rivenduti (perdendone parte del valore) se ci si accorge di star formando una Build che mal si adatta all'Eroe scelto o agli avversari.

Le Peculiarità di Predecessor

Fin qui, lo ripetiamo, abbiamo descritto per sommi capi la struttura generale di un MOBA moderno, e sotto questo punto di vista Predecessor ha fatto diversi importanti passi indietro rispetto a Paragon: laddove il titolo originale di Epic Games ha sperimentato molte ardite innovazioni [gli Item sostituiti da carte, gli Estrattori, la Orb Run, i Carry fisici, le Lane asimmetriche...], non tutte fortunate e molte non ben gestite, il lavoro di Omeda preferisce affidarsi a una formula più tradizionale, testata ed affidabile, ma soprattutto più riconoscibile da parte dell'utenza.

Ma c'è comunque un elemento che Predecessor ha ereditato da Paragon e che continua a fare la differenza con il resto dei MOBA: la tridimensionalità. Sebbene anche SMITE offra una visuale in semisoggettiva, infatti, il gioco Omeda sfrutta il motore 3D in maniera maggiormente creativa, in modo che i dislivelli e le balconate presenti sulla mappa costituiscano dei veri elementi tattici e strategici nello sviluppo dell'azione. Inoltre, questa peculiarità rende particolarmente interessanti le capacità di movimento di specifici Eroi – ad esempio il balzo di Rampage o la scivolata sul ghiaccio di Aurora – perché permette di superare ostacoli per altri invalicabili. E che dire di attacchi “a parabola” che possano colpire un avversario al di là di muro con la classe [e la fortuna sfacciata] di un cestista NBA?

Il gioco offre un ritmo che inizialmente può sembrare un po' blando, mentre ci si studia con gli avversari e si farmano i primi Livelli e Item, ma i bilanciamenti sono tali che anche persino le prime schermaglie possono farsi frenetiche e eccitanti. Le cose si evolvono poi rapidamente e nel late-game i team-fight frenetici e letali si susseguono senza sosta, fino all'inevitabile fine dello scontro, che di norma avviene tra i 30 e i 60 minuti a seconda dell'abilità delle squadre. Non sono pochissimi, in verità, e l'eccessiva durata delle partite è stato uno dei problemi più impietosi di Paragon, ma è pur vero che chi volesse un'esperienza più rapida e frenetica può sempre dedicarsi alla modalità Brawl: sempre in 5 contro 5 ma senza Lane, Torri o Nucleo... semplicemente ci si mena riducendo il punteggio della squadra avversaria con ogni uccisione o conducendo i propri Minion alla base nemica. Quando una squadra arriva a 0 punti – il ché avviene solitamente entro 15-20 minuti – ha perso.

Unreal Engine messo alla Frusta

Uno degli obiettivi di Paragon nel 2016 era abbastanza dichiaratamente quello di mostrare con una prova di forza le capacità tecniche dell'Unreal Engine 4 che all'epoca era la punta di diamante dell'offerta di Epic Games – non a caso alla chiusura del progetto tutte le risorse sono state messe a disposizione open-source in modo da allargare ancora di più la base installata del motore. Ora che sotto i ponti son passati 8 anni di acqua ed Epic ha già rilasciato la quinta incarnazione di Unreal Engine verrebbe da pensare che Predecessor possa apparire “vecchio”, ma così è solo in parte. Certo: l'impatto non è più quello di una produzione AAA studiata per un Gaming-PC del 2025, ma lasciateci dire che l'opera di Omeda Studios fa ancora la sua più che degna figura, garantendo soprattutto un ottimo rapporto qualità/frame al secondo. Ed è comunque indubbiamente il MOBA dall'aspetto tecnico più avanzato presente sul mercato.

Sotto il profilo audio il team ha introdotto una quantità limitata di temi musicali: il menù principale, la selezione degli Eroi, l'inizio della partita e le due musiche di vittoria e sconfitta. Non è assolutamente un problema che durante la battaglia non sia presente sottofondo musicale perché comunque la molteplicità di informazioni anche a livello sonoro – per esempio il “blip” dei Lumi che segnalano il passaggio di nemici oltre le cortine di nebbia – è tale da far preferire un contesto pulito; e comunque gli effetti di spari, colpi di spada, esplosioni, doppiaggi, voce fuori campo e così via lo renderebbero ben presto inascoltabile. Il gioco è attualmente in lingua Inglese su console, mentre su PC stanno cominciando ad apparire le traduzioni dei testi in altre lingue, tra cui l'Italiano.

Predecessor: che Futuro lo Aspetta?

Ora che Omeda Studios ha coraggiosamente fatto il gran passo di uscire dalla fase Beta e “fare sul serio” è importante cercare di capire come può evolversi il gioco nella breve e media distanza. Sicuramente sarà necessario continuare a rilasciare nuovi Eroi, perché il Roster attuale ne conta appena 38, che sono indubbiamente pochi rispetto a quelli della concorrenza. A suo tempo Epic promise un nuovo Eroe “ogni tre settimane”: Omeda è più prudente [o forse realistica] e dichiaratamente punta a uno ogni 6; del glorioso Roster di Paragon mancano ancora 2 personaggi – Yin e Wukong, più possiamo citare l'annunciato ma mai rilasciato Boris – mentre 3 nuove facce – Kira, Zaruss e Argus – si sono unite lungo strada. Il prossimo Eroe è comunque già stato mostrato fugacemente nel Trailer di lancio della Versione 1.0 e sarà una new-entry: facendo un rapido calcolo, l'ultimo eroe Legacy [non contando Boris] dovrebbe arrivare a Gennaio.

...ossia quando Omeda Studios, secondo quanto annunciato, interromperà il supporto per la versione PS4 del gioco [sig sig!]. Se volessimo fare la Cassandra della situazione, ricordando quanti problemi tecnici causò la release di Wukong su Paragon, abbiamo un sospetto su quali possano essere i motivi di questa scelta: semplicemente PS4 è ormai un “collo di bottiglia” per il sistema e malgrado Predecessor debba molto al successo di Paragon proprio sul nero monolite di Sony è comprensibile che Omeda Studios voglia “passare oltre”, magari sfruttando l'Unreal Engine 5.

Nel frattempo nel gioco si sono ormai affermate la Partite Classificate, fornendo uno strumento veramente valido ai giocatori che vogliono giocare ad un livello di sfida superiore e maggiormente bilanciato rispetto al classico scontro casual. Finora non se n'è parlato, ma non ci stupiremmo se tra qualche mese Omeda decidesse di introdurre qualche caratteristica da game-as-a-service, come ad esempio un Seasonal Battle-Pass. Quello che invece ci stupiremmo di veder comparire, visto che si tratta di un altro elemento di Paragon da cui gli sviluppatori sembrano aver voluto allontanarsi, sarebbero delle Loot-Box, ma tutto può accadere...

In conclusione, Predecessor è un progetto assolutamente valido che unisce la bellezza tecnica e le innovazioni più interessanti ed efficienti di Paragon a meccaniche di gameplay affermate e sperimentate, il tutto in un pacchetto molto intrigante e destinato a crescere anche a costo di qualche doloroso sacrificio. Se amate i MOBA, ma anche se ne siete totalmente digiuni, è certamente un ottimo prodotto su cui investire il vostro tempo.