Prince of Persia Spirito Guerriero
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Gli esseri umani cambiano, nessuno eccettuato, siano essi principi o meno, siano essi creazioni virtuali o non. Sappiate che il nostro eroe, riesumato dall'immeritato oblio videoludico che sembrava ghermirlo fino ad un anno fa, ha deciso di mutare in aspetto, passando dalle fiabesche e mediorientali tinteggiature dell'antecessore, a ben più oscuri cromatismi. Se da un lato il fasto architettonico ed il sublime naturale che circondano le ambientazioni portano ad un forte senso di immersione (dovuto ad un lavoro nel settore sopra la norma), la palingenesi toccata al Principe potrebbe dipendere strettamente dai gusti dell'utenza. Volto, verbo e sembianze a parte, circondate comunque da animazioni di prim'ordine, si denota subito (fin dall'introduttivo "tutorial") come i cambiamenti, certo meno radicali, non siano toccati in sorte alle sole scelte inerenti, per così dire, ciò che è contorno.
Con i tasti Y e B adibiti rispettivamente all'uso dell'arsenale bianco; con il salto, la capriola o il superamento di ostacoli terreni affidati ad A; con il D-Pad ottemperante cambi di visuale a distanza o, viceversa, in prima persona; con R effettuante corse su muri, azioni speciali varie e parate ed infine con X utilizzabile allo scopo o di scagliare o di raccogliere le armi, il Joypad del Gamecube ha ricevuto in sorte un sistema di controllo il più funzionale possibile alle sue caratteristiche tecniche ed all'immediatezza dell'esperienza ludica in analisi.
Raramente nome fu più azzeccato:Spirito Guerriero (o se preferite Warrior Within) pone l'accento proprio sul lato belligerante della storia, conducendo il giocatore alla scoperta di combo, atte ad arricchire le possibilità offerte dalla seconda arma (da affiancare a quella principale) e da una frenesia complessivamente efficiente. Quest'ultima offre spazio anche all'iniziativa creativa ed alla premeditazione: ad esempio è di gran lunga più conveniente attaccare alle spalle un brutto ceffo che affrontarlo a viso aperto (è pur sempre un essere demoniaco!), oppure, facendo presa su una colonna od una parete, sarà facile far roteare corpo e lame.
Affidare al caso le proprie combinazioni dunque, visto quanto dispensato, è la via più sminuente e sconsigliata da attraversare.
I nemici inoltre, accomunati da stridii e grida tanto irrispettose quanto spesso cacofoniche, sono per parte rapidi a cadere al suolo e garanti di poca sfida, per altra più votati a pararsi e contrattaccare (occasionalmente a divenire anche invisibili). Durante tali sessioni il più delle volte subentra l'accompagnamento musicale di carattere e ritmi martellanti, simbiotici magari all'apparenza grafica adesso adottata dal protagonista, ma al contempo inappropriati se si considera la formula vigente, ancora per buona parte collegata ai fili del passato prossimo (e remoto) della serie. Per l'occasione, peraltro, la voce principesca è stata affidata all'interpretazione italiana di Gabriel Garko, poco convincente negli eventi messi a disposizione dal codice ludico (miglior risultato invero l'ottiene la controparte anglosassone).
E' probabilmente nelle sale più vaste o in quelle in cui è richiesto la riflessione sopra "enigmi" (basati spesso su scalate, trappole da evitare, slanci e rincorse) che il gioco Ubisoft dà il meglio di sé (anche a livello di pentagrammi, viste le composizioni, o il silenzio, ben più pacati ambedue di quanto acusticamente pervada l'azione).