Prisoner of war
di
Come si potrebbe immaginare nessuno fa niente per niente e, come in ogni prigione che si rispetti, il denaro circola di nascosto e può essere impiegato per procurarsi altri oggetti, corrompere guardie o ripagare l'aiuto dei compagni anche se sono ben disposti ai baratti; accumulare denaro è un altro degli scopi del gioco e lo si può "prelevare" da zone nascoste nel campo oppure vincere agli altri prigionieri tramite il gioco delle carte o dei dadi.
Dunque la maniera migliore di giocare a PoW è osservare, osservare e ancora osservare. La pazienza è uno dei requisiti principali del gioco e i progressi sono talvolta incredibilmente lenti.
Ad esempio, se è necessario arrivare in un determinato punto sorvegliato da guardie, la conoscenza del loro esatto giro di pattuglia e dei tempi è necessario per evitare guai. Muoversi non visti in aree vietate è ancora questione di tempo ma il tempo non è infinito. Mancare all'appello o ai pasti comporta una ricerca attiva delle guardie. La cattura comporta il fallimento della missione intrapresa, ad esempio alla ricerca di un oggetto, e il dover ricominciare da capo; inoltre si viene privati degli oggetti portati indosso e la conseguente nuove ricerca di essi.
Per fortuna questa continua sequenza di osservazione, raccolta di oggetti, scambio di consigli, ancora osservazione, raccolta di informazioni e così via è aiutata da un metodo di controllo molto intuitivo (anche se con alcuni problemi di cui si dirà più sotto). Se la visuale è in terza persona per default si può passare alla prima tramite il tasto L1 oppure sbirciare da buchi delle serrature o dai nascondigli. Gli altri tasti servono per abbassarsi, aprire la cassa del nascondiglio sicuro degli oggetti o compiere una varietà di azioni come scalare reti o calarsi dai muri. Aiuta molto ad alleggerire la tensione anche il metodo di compressione del tempo grazie al quale si possono saltare i tempi morti senza passare una giornata (reale) davanti al video.
Tra le informazioni su schermo, infine, si segnalano i promemoria dell'azione che si sta compiendo e il tempo a disposizione prima del più vicino "appuntamento forzato".
Tanta ricchezza è accompagnata però da alcune pecche che minano la giocabilità. In primo luogo il sistema di controllo è sì semplice ma al tempo stesso poco reattivo ai comandi. Questo difetto genera parecchia frustrazione specie quando si sbaglia, non per colpa nostra, il tempismo nell'ultima azione di una serie di molti minuti e si deve ricominciare dall'inizio il tran tran. La telecamera ci mette del suo per creare confusione quando ci si trova in ambienti chiusi visto che l'angolazione scelta sembra essere spesso la peggiore.
Dal punto di vista dell'IA bisogna notare che le guardie non imparano mai dal nostro comportamento e pur fermandoci parecchie volte sul più bello, la volta dopo ci lasciano andare come se nulla fosse stato, come se Stone fosse il più innocente del mondo. E infine sembra che la via per la fuga sia già completamente tracciata, nel senso che le azioni da compiere per procurarsi la libertà devono essere compiute in un rigidissimo ordine. A fungere da palliativo arriva però il metodo di valutazione alla fine di ogni missione per cui cercando pochi consigli o evitando la cattura si guadagnerà un alto punteggio e la possibilità di sbloccare alcuni cheats come il denaro infinito o la limitata attenzione delle guardie. Ottimo, ma resta il punto dolente di un sistema di controllo frustrante.
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