Project Eden
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Grazie a queste possibilità Project Eden si sviluppa come un'avventura basata più sull'esplorazione e la risoluzione di enigmi, piuttosto che sull'azione. Le innumerevoli missioni richiedono al giocatore l'utilizzo dell'ingegno per essere completate. Nella maggior parte dei casi si tratta di schiacciare bottoni, scoprire passaggi apparentemente impraticabili, utilizzare qualche oggetto iper-tecnologico (per esempio le telecamere volanti). Soprattutto bisogna utilizzare in modo coordinato i personaggi controllando uno dei quattro membri, che può agire indipendentemente oppure essere seguito dai suoi compagni. Tanto per fare un esempio, in un livello di gioco Carter e André trovandosi separati dagli altri due membri della squadra, hanno accesso ad un pannello che controlla il funzionamento di quattro enormi ventole. Guarda caso l'altra coppia si trova proprio nelle vicinanze delle ventole e deve superarle per proseguire. Il giocatore deve spegnerle una alla volta con Carter ed il suo compagno, permettendo agli altri di passare senza problemi
Sebbene l'idea sia pregevole e gli enigmi possano essere considerati originali e mediamente impegnativi, al gioco manca un adeguato bilanciamento. Spesso non si ha la piena coscienza di ciò che si deve fare e si prosegue a tentoni, senza un preciso filo logico. Inoltre, nonostante i livelli siano sostanzialmente lineari, in alcuni casi, soprattutto quando i membri della squadra sono separati, il giocatore potrebbe anche perdere l'orientamento
L'UPA IN GUERRA
Di minore importanza, ma comunque presente, l'azione vera e propria soffre di notevoli limiti, in gran parte causati da un sistema di controllo inefficacie e scomodo. Il giocatore controlla un singolo membro dell'UPA e direttamente può solo ordinare agli altri membri della squadra di seguirlo o di fermarsi. Di conseguenza non é possibile impartire alcun tipo di istruzione tattica o strategica, che avrebbe aumentato la profondità dei combattimenti. Quando si incontra un avversario l'unica possibilità é di sparare, mentre i nostri compagni fanno altrettanto per conto loro, guidati da un'intelligenza artificiale che in molti casi lascia a desiderare. Spesso durante gli spostamenti in gruppo, alcuni rimangono indietro senza un motivo preciso ed il giocatore é costretto a riportarli manualmente in formazione. Inoltre, trovandosi vicini a nemici comunque irraggiungibili a causa di un vetro, una porta o altro, può succedere che i membri non controllati dal giocatore si mettano a sparare senza motivo
Sebbene l'idea sia pregevole e gli enigmi possano essere considerati originali e mediamente impegnativi, al gioco manca un adeguato bilanciamento. Spesso non si ha la piena coscienza di ciò che si deve fare e si prosegue a tentoni, senza un preciso filo logico. Inoltre, nonostante i livelli siano sostanzialmente lineari, in alcuni casi, soprattutto quando i membri della squadra sono separati, il giocatore potrebbe anche perdere l'orientamento
L'UPA IN GUERRA
Di minore importanza, ma comunque presente, l'azione vera e propria soffre di notevoli limiti, in gran parte causati da un sistema di controllo inefficacie e scomodo. Il giocatore controlla un singolo membro dell'UPA e direttamente può solo ordinare agli altri membri della squadra di seguirlo o di fermarsi. Di conseguenza non é possibile impartire alcun tipo di istruzione tattica o strategica, che avrebbe aumentato la profondità dei combattimenti. Quando si incontra un avversario l'unica possibilità é di sparare, mentre i nostri compagni fanno altrettanto per conto loro, guidati da un'intelligenza artificiale che in molti casi lascia a desiderare. Spesso durante gli spostamenti in gruppo, alcuni rimangono indietro senza un motivo preciso ed il giocatore é costretto a riportarli manualmente in formazione. Inoltre, trovandosi vicini a nemici comunque irraggiungibili a causa di un vetro, una porta o altro, può succedere che i membri non controllati dal giocatore si mettano a sparare senza motivo