Psychic Force 2012
di
Picchiaduro e platform dicevamo. Due generi, due perché. Due facce, una razza
Ed é proprio per questo che ultimamente si sentiva la mancanza di un picchiaduro bruttarello quanto basta, senza guizzi né lazzi, con pretese frustrate e un background trash come se ne facevano una volta. E Psychic Force 2012 arriva al momento giusto, e rappresenta davvero la panacea per l'Ed Wood che é dentro di noi o, a scelta, per il Lucio Fulci che ci fa da dependance
Nel gioco potremo prendere il controllo di dieci diversi combattenti divisi fra seguaci di Wong, ribelli Noah e personaggi neutrali
I combattimenti si svolgeranno a gravità zero all'interno di un cubo olografico (un po' come le simulazioni in Legs Weaver insomma), in cui noi potremo muoverci in due sole assi e non in profondità, visto che il gioco di 3D ha giusto la veste grafica. ...e di profondità ne ha comunque poca in ogni senso
Ogni combattente può contare su di un risicato numero di mosse e certi poteri ESP. Ai lati dello schermo, oltre alle consuete barre di energia, troveremo anche un fantomatico contatore per l'energia mentale. Quest'ultima si consumerà ogni volta che useremo i nostri poteri psichici, e si incrementerà nel momento in cui perderemo energia vitale a causa degli attacchi avversari. In quei casi insomma, ci sarà più facile servirci dei nostri poteri mentali per contrastare l'avversario. Potremo anche aumentare la potenza delle nostre mosse, sacrificando parte della nostra energia. Le poche mosse di cui dispone ogni combattente, a dire il vero, non danno un'impressione di mirata essenzialità, né risultano funzionali o complementari. Sembrano buttate là giusto per "accessoriare" siffatto personaggio, e non cambia granché, né nella strategia né nel divertimento globale, fra prendere il controllo dell'allampanato alopeciato o quello della tenace sbarbina. Non ci si appassiona al gioco, soprattutto perché il gioco stesso non stimola la ricerca di una strategia di combattimento. I duelli sono lenti e noiosi, a volte sembra quasi di giocare a rubabandiera, e restano su un altro pianeta la frenesia di PowerStone o le finezze tattiche di Soul Calibur. Oltre a questo, delude pure l'intelligenza artificiale che fa muovere i vari combattenti, poiché anche al livello più alto resta approssimativa e schematica, con tempi morti, sequenze che si ripetono ad libitum e mancanza congenita di manovre fantasiose. Se ci può essere un interesse iniziale al primo impatto col gioco, questo non può che scemare partita dopo partita. In PF2012 non c'é nulla che spinga il giocatore a concentrarsi sul duello e a staccare la spina col resto, e questo perché manca la vera ragione dell'esistenza di un gioco del genere: piatto, approssimativo, e che paga il prezzo di doversi scontrare con avversari di tutt'altra risma (ogni confronto con Dead or Alive 2 sarebbe privo di significato)
Ed é proprio per questo che ultimamente si sentiva la mancanza di un picchiaduro bruttarello quanto basta, senza guizzi né lazzi, con pretese frustrate e un background trash come se ne facevano una volta. E Psychic Force 2012 arriva al momento giusto, e rappresenta davvero la panacea per l'Ed Wood che é dentro di noi o, a scelta, per il Lucio Fulci che ci fa da dependance
Nel gioco potremo prendere il controllo di dieci diversi combattenti divisi fra seguaci di Wong, ribelli Noah e personaggi neutrali
I combattimenti si svolgeranno a gravità zero all'interno di un cubo olografico (un po' come le simulazioni in Legs Weaver insomma), in cui noi potremo muoverci in due sole assi e non in profondità, visto che il gioco di 3D ha giusto la veste grafica. ...e di profondità ne ha comunque poca in ogni senso
Ogni combattente può contare su di un risicato numero di mosse e certi poteri ESP. Ai lati dello schermo, oltre alle consuete barre di energia, troveremo anche un fantomatico contatore per l'energia mentale. Quest'ultima si consumerà ogni volta che useremo i nostri poteri psichici, e si incrementerà nel momento in cui perderemo energia vitale a causa degli attacchi avversari. In quei casi insomma, ci sarà più facile servirci dei nostri poteri mentali per contrastare l'avversario. Potremo anche aumentare la potenza delle nostre mosse, sacrificando parte della nostra energia. Le poche mosse di cui dispone ogni combattente, a dire il vero, non danno un'impressione di mirata essenzialità, né risultano funzionali o complementari. Sembrano buttate là giusto per "accessoriare" siffatto personaggio, e non cambia granché, né nella strategia né nel divertimento globale, fra prendere il controllo dell'allampanato alopeciato o quello della tenace sbarbina. Non ci si appassiona al gioco, soprattutto perché il gioco stesso non stimola la ricerca di una strategia di combattimento. I duelli sono lenti e noiosi, a volte sembra quasi di giocare a rubabandiera, e restano su un altro pianeta la frenesia di PowerStone o le finezze tattiche di Soul Calibur. Oltre a questo, delude pure l'intelligenza artificiale che fa muovere i vari combattenti, poiché anche al livello più alto resta approssimativa e schematica, con tempi morti, sequenze che si ripetono ad libitum e mancanza congenita di manovre fantasiose. Se ci può essere un interesse iniziale al primo impatto col gioco, questo non può che scemare partita dopo partita. In PF2012 non c'é nulla che spinga il giocatore a concentrarsi sul duello e a staccare la spina col resto, e questo perché manca la vera ragione dell'esistenza di un gioco del genere: piatto, approssimativo, e che paga il prezzo di doversi scontrare con avversari di tutt'altra risma (ogni confronto con Dead or Alive 2 sarebbe privo di significato)