R: Racing
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Chi lascia la vecchia strada per la nuova, sa quello che perde, non sa quello che trova.
Squadra che vince non si cambia, filosofava un tale. Non devono essere dello stesso avviso i programmatori Namco, che dopo la brutta debucle di Ridge Racer V in concomitanza all'uscita di PS2, stravolgono il gameplay di un brand che finora contava numerosi estimatori. Niente più arcade, ora si fa sul serio e si passa alla simulazione. Peccato che R:Racing non sia certo il punto d'arrivo della serie che abbiamo amato in questi anni, quanto un nuovo punto di partenza che, a onor del vero, comincia nel peggiore dei modi e più che rilanciare la serie a grandi livelli la confina nel dimenticatoio. Il gioco quindi non raccoglie il testimone dal predecessore, lo getta all'aria e forse un po' dovrebbe pentirsene, considerato il risultato finale.
Se il modello da cui prendere ispirazione è Gran Turismo, allora diciamo subito che R:Racing imita il capolavoro Polyphony come Fifa imita Winning Eleven. Ovvero? Male. Due titoli che vantano due tradizioni diametralmente opposte e dal quale il paragone, qualitativamente parlando arriva ad essere improponibile. Anche dal punto di vista morale, visto che R:Racing recita la parte di Bruto e Cassio nei confronti della serie, Cesare, e che il tradimento verso la vecchia concezione di gioco non è ripagato da risultati soddisfacenti.
Davvero un peccato considerate le premesse: quattordici piste complessive, un'IA delle vetture gestite dalla CPU promettente e una trama interessante che fa da sfondo allo story mode. Features a cui si aggiungono otto differenti stili di guida, un parco macchine abbastanza variegato e un sistema di radiocomunicazione che permette di ascoltare le voci dei piloti avversari (nonché del nostro team). Interessante, senza dubbio, ma è una volta che ci si mette alla guida del bolide di turno che si rimane delusi. Indifferentemente dalla tipologia di gara. La fisica delle vetture non rientra certamente nel campo di definizione reale, nemmeno passando per la porta di servizio. Andando troppo controsterzo si arriva a una sorta di zona critica dove la macchina diventa incontrollabile: fin qua si può chiudere un occhio, ma la fisica rimane ben lontana dalla realtà sia per le fastidiose sterzate a scatti, sia per la struttura totalmente rigida delle vetture, che negli scontri con le altre auto ha modo di mostrarci tutta la sua inadeguatezza facendole rimbalzare l'una sull'altra in maniera rigida, senza possibilità alcuna di assistere a tamponamenti quantomeno convincenti. Quel che quindi dovrebbe essere l'aspetto simulativi dell'opera, viene ridimensionato a una via di mezzo, né carne, né pesce. Ma non è certo la non riuscita volontà dei programmatori di gettarsi in un nuovo filone che fa storcere il naso, quanto i problemi legati alle superficialità che si sono concessi in fase realizzativa. Se alcuni difetti quali il grado di difficoltà mal calibrato sono etichettabili come errori dovuti alla poca esperienza nel genere, altri come quelli inerenti l'aspetto tecnico non sono certo giustificabili. Come effettivamente non dovrebbero esserlo quelli per la difficoltà, perché il marchio Namco che troneggia in copertina siamo soliti intenderlo come marchio di garanzia.
Ovviamente non è tutti i giorni Pasqua come si suole dire, e l'appuntamento col gioco da tenere sotto osservazione è rimandato. Passiamo in rassegna i dubbi e le perplessità che R:Racing suscita: oltre alla fisica dei veicoli e alla mancanza di una modalità online, il bassissimo senso di velocità ci pervade sin dalle prime battute. E' vero che in macchine quali Mercedes viaggiando a 100 orari si ha una drastica diminuzione del senso di velocità, ma qua si ha la percezione di stare su macchine parcheggiate, col freno a mano inserito e il motore completamente spento. Il senso di velocità è notevolmente basso, ed è difficile scendere a compromessi quando l'adrenalina non sale.